Un juramento solemne, parte 2
La última vez que hablamos sobre el intrépido equipo de diseño de El juramento de los Guardianes , comentamos que la segunda colección del bloque La batalla por Zendikar se construyó centrándose en Kozilek, un titán eldrazi que todos creían que había abandonado Zendikar. Sin embargo, se había ocultado en las profundidades del plano e iba a resurgir para acudir en auxilio de Ulamog, otro titán que acababa de ser atrapado. Al equipo se le ocurrió plasmar la habilidad de Kozilek para distorsionar la realidad utilizando el maná incoloro a modo de requisito en los costes. El resultado fue que elaboramos un nuevo símbolo para representar el maná incoloro y que creamos una nueva tierra básica: los yermos.
El problema era que la historia no se centraba solo en Kozilek. Esta también iba a ser la colección en la que un grupo de Planeswalkers decidiría unirse para formar un equipo dispuesto a luchar contra amenazas como los Eldrazi. El equipo de diseño tenía que buscar la forma de representar mecánicamente esa parte de la historia, pero no lo supo hasta que llegó a la etapa intermedia del proceso. Pues bien, en el artículo de hoy os contaré cómo se consiguió.
Esfuerzos aunados
En la siguiente reunión de diseño (después de que el equipo de marca pidiera que representásemos al nuevo supergrupo), Ethan nos explicó el nuevo objetivo. La colección conservaría la temática de Kozilek, pero aparte de eso, también teníamos que incluir componentes mecánicos que representaran la fundación de los Guardianes. Nuestro primer paso fue realizar una lluvia de ideas para ver qué clase de cosas podíamos crear a partir de esa temática:
- Mecánicas basadas en la cooperación entre jugadores
- Mecánicas que premiaran las combinaciones
- Mecánicas que reforzasen otras cosas
- Mecánicas con las que las criaturas pudieran ayudarse mutuamente
A raíz de esto encontramos dos puntos en común. En primer lugar, nos gustó que un grupo de personas o cosas (ya fuesen jugadores o criaturas) pudiera apoyarse mutuamente. En segundo lugar, consideramos que reforzarse unos a otros para volverse más fuertes podía simbolizar el hecho de formar un equipo. Esos fueron los hilos conductores que usamos como puntos de partida.
Un impulso en las encuestas
Cuando hacemos lluvias de ideas es muy habitual que diseñemos nuevas mecánicas empezando por algunas de las sugerencias más "extravagantes". Avanzar por los caminos que ya has recorrido muchas veces hará que vuelvas a crear mecánicas que ya existían, mientras que adentrarse en nuevos territorios permite explorar lugares que quizá nunca hayas visitado.
Por ese motivo, la primera idea que exploramos fue la de crear una mecánica que permitiera ayudar a otro jugador. Hace muchos años, Unglued fue la primera colección de Magic que jugó con esta posibilidad, gracias a un ciclo de cinco cartas que hacían alusión a otros jugadores que no fuesen un único oponente.
Magic tiene un componente multijugador, pero siempre hemos redactado las cartas con borde negro pensando en que tuvieran sentido en partidas entre dos jugadores. Por ese motivo evitamos usar términos como "compañero de equipo" en el texto de reglas. Pero claro, en esta colección queríamos representar el origen de un equipo, así que tal vez podríamos hacer una excepción para reforzar esa temática.
El problema, por supuesto, era que preferíamos no crear cartas con borde negro que fueran insignificantes en partidas de dos jugadores. ¿Cómo podíamos dar protagonismo a los compañeros de equipo de una manera sensata y relevante, pero consiguiendo que las cartas fuesen viables en duelos entre dos personas?
La solución a este dilema fue buscar una forma de que tener un compañero de equipo fuese un apoyo, pero no un requisito indispensable. ¿Qué podía encajar en esa descripción? Después de debatirlo, llegamos a la conclusión de que una de las respuestas más sencillas era dar relevancia al lanzamiento de hechizos, porque usar cartas es algo que se hace tanto en equipo como individualmente. Ari propuso una carta que comprobaba si ya se había lanzado algún hechizo en el turno, y daba igual si lo había lanzado un compañero de equipo o si lo habías hecho tú mismo. Curiosamente, esa mecánica la habíamos explorado muchos años atrás, durante el diseño de Odisea (aunque sin el aliciente de los compañeros de equipo). Ari no lo sabía, pero como yo llevo mucho tiempo diseñando, me fijo en estos diseños paralelos donde dos personas o equipos acaban teniendo la misma idea.
La gran pregunta era cómo afectaría a un hechizo el hecho de que ya se hubiera usado otra carta. Jugamos con la idea de que eso potenciara el hechizo haciendo que su efecto fuese mayor o que tuviera un efecto secundario y con sinergia. Al final decidimos que era más importante facilitar el lanzamiento de los hechizos: al fin y al cabo, cuando juegas sin un compañero de equipo, tienes que lanzar dos hechizos y eso limita tu uso del maná. Esto hizo que optáramos por convertir el beneficio en una reducción del coste de lanzamiento.
La mecánica de impulso fue ligeramente polémica porque su texto recordatorio utilizaba el término "compañero de equipo". La perspectiva de nuestro departamento era esta: para crear colecciones con una identidad propia tenemos que adentrarnos en territorios que normalmente evitaríamos. Desde luego, no pretendíamos empezar a utilizar el término "compañero de equipo" en todas las colecciones, pero una expansión inspirada en la formación de un equipo nos pareció una excepción razonable. Recalcamos al equipo de desarrollo que la mecánica funcionaba incluso sin compañeros de equipo, así que podrían probarla y, si les parecía que ese componente causaba demasiados problemas, sería fácil quitarlo.
Esta mecánica también hizo que nos planteásemos promover el formato Gigante de dos cabezas con el lanzamiento de El juramento de los Guardianes. Es muy raro que elaboremos mecánicas que hagan referencia los compañeros de equipo, de modo que sugerimos al departamento de juego organizado que fomentara ese formato para reforzar la temática de la colección. Por ese motivo, tanto diseño como desarrollo testearon la colección en la modalidad Gigante de dos cabezas, lo que fue bastante inusual.
Me alegra decir que la intuición de diseño fue todo un acierto y que el elemento de los compañeros de equipo sigue presente en la mecánica de impulso.
Gracias por tu colaboración
El siguiente espacio de diseño que exploramos fue el de las criaturas que se ayudaran mutuamente. No tardamos en darnos cuenta de que los Guardianes eran un equipo de Planeswalkers, por lo que sería interesante crear algo para apoyarlos. Sabíamos que esa temática no se utilizaría a nivel común y que necesitaríamos una mecánica adecuada para esa rareza, por lo que también buscamos una forma de ayudar a las criaturas.
Ilustración de Kieran Yanner
Lo primero que hicimos fue buscar la manera de que los jugadores apoyasen por igual a las criaturas y a los Planeswalkers. Nos pareció que había varias formas de conseguirlo:
- Ayudar a las criaturas y/o Planeswalkers a entrar al campo de batalla
- Hacer que las criaturas y/o Planeswalkers se volvieran más poderosos
- Proteger a las criaturas y/o Planeswalkers para dificultar que los oponentes se libren de ellos
La mecánica de impulso ya utilizaba la reducción de costes, así que la primera opción no nos interesó mucho. También nos pareció que la tercera alternativa era más indirecta que la segunda, porque defender no es tan sencillo y elegante como ayudar. La cuestión era cómo podíamos apoyar indistintamente a las criaturas y a los Planeswalkers. Los Planeswalkers representaban un problema más complejo, así que comenzamos por ellos. Lo más importante para ellos una vez que entran en juego es su lealtad, así que la forma obvia de ayudarlos sería otorgarles más lealtad. El problema era que las criaturas no utilizan esa mecánica.
Nos distanciamos del problema y analizamos la lealtad desde un punto de vista más abstracto. Los Planeswalkers utilizan un recurso que se representa con contadores. Las criaturas tienen cosas parecidas, como los contadores +1/+1. Y la mecánica de proliferar nos demostró que los contadores +1/+1 y los de otros tipos pueden funcionar juntos. Como la temática que teníamos entre manos era la colaboración mutua, podíamos crear una mecánica que diera contadores de lealtad a los Planeswalkers y contadores +1/+1 a las criaturas.
Barajamos diversas opciones, pero al final decidimos crear una acción de palabra clave porque podía utilizarse como un hechizo, como un efecto disparado al entrar al campo de batalla, cuando tuviera más sentido según la ambientación o cuando mejor funcionase. Puesto que pretendíamos crear una sensación de trabajo en equipo (que es como se llamaba la habilidad de apoyo), nos gustó la idea de que los contadores tuvieran que distribuirse entre varias criaturas o Planeswalkers. Así no se podrían amontonar todos los contadores sobre un permanente, sino que habría que reforzar a todo el equipo por igual.
Diseño entregó la mecánica a desarrollo y todo marchó bien durante la mayoría del proceso. Sin embargo, en las etapas finales se descubrió que poner contadores de lealtad sobre los Planeswalkers causaba diversos problemas de desarrollo. El proceso estaba tan avanzado que no hubo tiempo para retocar la mecánica en profundidad, así que la única opción fue quitarle la opción de poner contadores de lealtad. Por suerte, eso tuvo muy poco impacto en Limitado, que era donde más destacaba la mecánica.
Interludio: más cambios en el statu quo
Antes de continuar con mi artículo, necesito hablaros sobre otra bola curva que el equipo de diseño de El juramento de los Guardianes tuvo que batear (por si aún no lo he dejado bien claro, el equipo de diseño se enfrentó a muchos más obstáculos de lo que es habitual en otras colecciones pequeñas). Magic ha cumplido 22 años y, por tanto, el juego se rige por ciertas pautas. No obstante, desde Magic Orígenes hemos realizado grandes cambios para romper ese molde y probar cosas distintas. En vez de publicar un bloque al año, ahora hay dos. En vez de incluir tres colecciones por bloque, ahora son dos. Las colecciones básicas han desaparecido. La historia del juego es más importante que nunca y hemos creado nuevos métodos para narrarla a través de las cartas. Pues bien, una vez que empiezas a hacer cambios tan importantes como estos, te vuelves abierto a realizar otros grandes cambios.
¿Sabéis cuál es la petición más frecuente que nos han hecho respecto a las colecciones pequeñas desde hace años? ¿Alguna idea? La respuesta es que los jugadores quieren jugar más con ellas cuando se publican. Hemos modificado la cantidad de sobres que se utilizan en las Prereleases, pero el público quería un cambio más sustancioso. ¿Y si en los drafts se abrieran dos sobres de las colecciones pequeñas y solo uno de las grandes? ¿Por qué no podría haber una mayor cantidad de cartas nuevas para draftear?
Pellejo escurridizo | Ilustración de Michael Komarck
Habíamos ignorado esta sugerencia durante años porque creíamos que la menor variedad de cartas derivaría en una experiencia de drafteo menos robusta. Sin embargo, movidos por el espíritu del cambio, por fin decidimos poner en duda nuestras suposiciones. En vez de preguntarnos "¿deberíamos hacer esto?", nos preguntamos "¿qué tendríamos que cambiar para hacer esto?". Los equipos de diseño y desarrollo de El juramento de los Guardianes reflexionaron largo y tendido sobre esta cuestión y sugirieron una serie de ideas para hacer bien este cambio. Una de ellas fue aumentar el tamaño de la colección. Otra fue tratar de ser un poco más proactivos a la hora de procurar que las colecciones pequeñas desarrollen el funcionamiento de ciertos aspectos de los bloques, lo cual es importante para una cuestión que explicaré enseguida. Afortunadamente, creo que encontramos la clave y, a partir de ahora, las colecciones pequeñas se draftearán según el esquema pequeña-pequeña-grande.
Se buscan secuaces
Como he dicho, el equipo de diseño trató de ser más proactivo a la hora de desarrollar los componentes del bloque. Las mecánicas inspiradas en Ulamog iban a dar paso a las de Kozilek, así que el bando eldrazi experimentaría un cambio significativo. Por tanto, teníamos que intentar hacer lo mismo con el bando zendikari. El plan para conseguirlo fue elaborar una nueva mecánica de palabra clave para los aliados.
El equipo de diseño experimentó con muchas ideas distintas, hasta que encontró una que llamamos "avanzar". La mecánica de avanzar decía lo siguiente: "Al final del combate, si cualquiera de tus Aliados hizo daño de combate a un oponente, DISPARA UN EFECTO". El propósito era representar que los aliados se habían vuelto más agresivos para tratar de detener a los Eldrazi y que por eso se centraban más en el combate.
La mecánica llegó al desarrollo, pero nuestros compañeros opinaron que su estilo era demasiado agresivo. Los aliados de La batalla por Zendikar habían sido demasiado agresivos, así que era preferible crear una mecánica que diese un enfoque distinto a la estrategia de los aliados. Como hacemos normalmente cuando surgen este tipo de necesidades durante el desarrollo, formamos un miniequipo de diseño. Ethan Fleischer estuvo al mando y su objetivo fue encontrar una mecánica de otro estilo para los aliados.
El equipo sugirió varias opciones, pero la que más gustó al equipo de desarrollo fue la mecánica de secuaz. Secuaz es una habilidad para criaturas que requiere girar esa criatura y otro aliado. Esta mecánica se basa en varios diseños de Embestida que requerían girar una cantidad específica de criaturas de un tipo determinado.
El concepto de esta mecánica era representar a los aliados colaborando y orientar su estrategia un poco más hacia los combos, en vez de favorecer los asaltos totales. Además, como los efectos podían ser diferentes, la mecánica era capaz de apoyar diversas estrategias.
Curiosamente, el mayor dilema de la mecánica fue decidir cómo representarla. El diseño original copiaba las cartas de Embestida y decía "Girar dos Aliados que controlas". El problema era que muchos jugadores quizá no tuviesen claro si la habilidad de secuaz permite girar criaturas en el mismo turno en el que se lanzan (sí que se puede, pero solo para girar a otro aliado distinto: el mareo de invocación impide usar un símbolo de girar, pero no girar otro permanente como parte de un coste). Los equipos de edición y desarrollo probaron varias versiones y se decidieron por la que funciona como una habilidad de girar que también requiere girar a otro aliado.
El origen de un juramento
La última pieza del rompecabezas fue mi mayor aportación a la colección. Mientras hablábamos de cómo podíamos representar la fundación de un equipo de Planeswalkers, recordé un tebeo que leía de joven: la Liga de la Justicia. La Liga de la Justicia es el mayor grupo de superhéroes del universo de DC Comics y entre sus miembros se encuentran los grandes personajes de la editorial: Superman, Batman, la Mujer Maravilla, Flash, Linterna Verde y muchos otros. La Liga de la Justicia me fascinaba de joven y decidí volver a leer los primeros números de la serie.
El equipo original contaba con siete miembros y cada cierto tiempo se incorporaban más personajes. Cada vez que un superhéroe se unía a la Liga, el tebeo casi siempre concluía mostrando cómo juraba respetar los principios del equipo. Aquellas escenas me encantaban y pensé que sería todo un detalle mostrar a nuestros personajes realizando un juramento. Me pareció que también sería útil desde el punto de vista mecánico, porque podíamos elaborar un ciclo de Juramentos para representar a los fundadores del equipo. Además, esto nos serviría de ayuda en el futuro, cuando otros Planeswalkers se uniesen a los Guardianes.
La cuestión era cómo podíamos representar mecánicamente estos Juramentos. Yo tenía claro que las cartas debían llamarse "Juramento de PLANESWALKER", lo cual me dio a entender que sería mejor plantearlos como encantamientos, porque tenían que dar la sensación de ser permanentes. Decidimos dar a cada Juramento un buen efecto disparado al entrar al campo de batalla, para asegurarnos de que mereciera la pena usarlos. Lo siguiente fue añadirles una habilidad estática que beneficiase a cualquier Planeswalker que se uniera a la batalla.
Las versiones originales de las habilidades estáticas otorgaban a todos los Planeswalkers una nueva habilidad de lealtad, pero desarrollo se dio cuenta de que eso volvería más similares a todos los Planeswalkers y haría que el estilo de juego fuese más repetitivo. Además, resultaría difícil equilibrar las habilidades y, si queríamos crear muchos más Juramentos en el futuro, esta decisión limitaría nuestro espacio de diseño. Al final decidimos utilizar habilidades estáticas más generales y que ayudasen a los Planeswalkers de varias formas. Por cierto, este ciclo no está completo y solo cuenta con representantes de cuatro colores, porque aún no hay ningún Planeswalker negro interesado en unirse a los Guardianes (Ob Nixilis es el único candidato de ese color en Zendikar, pero digamos que no le entusiasma trabajar en equipo).
El último cambio que hizo desarrollo fue convertir los Juramentos en encantamientos legendarios, con la idea de hacerlos un poco más eficaces y de evitar que saturen el campo de batalla. Y ahora que os he contado la historia de estas cartas, os presento el Juramento de Gideon:
Eso es todo por hoy. Como siempre, me encantaría saber qué pensáis sobre el artículo o la nueva colección. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que empezaré a contar algunas historias de diseño carta por carta sobre la colección.
Hasta entonces, espero que conozcáis gente con la que formar equipo.
"Drive to Work #292—Dragons of Tarkir, Part 4"
Este podcast es la cuarta entrega de una serie de seis partes sobre el diseño de Dragones de Tarkir.
"Drive to Work #293—Dragons of Tarkir, Part 5"
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