Bienvenidos a la primera Semana de Previews de Magic Orígenes. A simple vista, podría parecer que tan solo estamos ante la última colección básica, pero en realidad nos encontramos ante el comienzo de una nueva era para Magic. A lo largo de esta semana y la siguiente, voy a presentaros al equipo de diseño, a hablaros sobre el propio diseño, a revelaros un par de cartas y a contaros algunos detalles entre bastidores sobre lo que descubriremos en Magic Orígenes. Empecemos con ello.


Mentes con denominación de Orígenes

Como siempre, quiero comenzar mis artículos sobre el diseño presentándoos a la gente que ha realizado el trabajo. Conozcamos al equipo de diseño de Magic Orígenes.

Shawn Main (líder)

Siempre llega un momento en el que, metafóricamente, hay que lanzar al diseñador a la piscina y esperar que haya aprendido las lecciones de natación. Magic Orígenes es la primera colección de Shawn como líder de diseño. Ya había liderado Conspiracy, pero no era tan grande como Magic Orígenes ni tenía tanto impacto en el juego, porque esta colección sí será legal en Estándar. Para complicar más las cosas, la identidad de esta colección cambió constantemente y sufrió una gran metamorfosis en pleno proceso (como explicaré más tarde). A pesar de todos estos obstáculos, Shawn demostró que había prestado atención durante las clases de natación y nos entregó un diseño impresionante.

A Shawn lo conocí durante la segunda Great Designer Search. Había superado las primeras pruebas y llegado al momento en el que tenía que presentar su propio mundo y algunos diseños de cartas que mostrasen el tipo de cosas que podría haber en él. Cuando leí su propuesta por primera vez, supe que aquel mundo probablemente no pasaría el examen al que sometemos los diseños reales, pero la pasión y el ingenio de Shawn me fascinaron. Siempre conseguía encontrar formas interesantes y novedosas para desviar la atención del defecto principal del mundo que había diseñado. Shawn ganó dos de las cinco fases de la GDS y eso le granjeó un puesto entre los tres finalistas. Recuerdo que entonces pensé: "Caray, si es capaz de hacer todo esto con una idea que no funcionaría, imagina lo que podría hacer con una que sí".

Avancemos en el tiempo hasta el diseño de Magic Orígenes. I+D había empezado a usar un nuevo proceso de asesoría y yo tuve el honor de ser uno de los primeros asesores. La colección a la que me asignaron fue Magic Orígenes, porque tenía el único equipo de diseño en el que yo no estaba. Combinar este trabajo con mi labor normal como diseñador jefe hizo que Shawn y yo conversásemos largo y tendido sobre el diseño de esta colección. Me alegra mucho decir que han pasado cuatro años y que todo el potencial que vi en Shawn está manifestándose. Se ha convertido en un diseñador de primera y estoy muy contento de tenerle en mi equipo. Pronto descubriréis su talento como líder en Magic Orígenes.


Mark Gottlieb

Mi vínculo con Mark es un poco extraño. Empezamos siendo archinémesis, porque él era director de normas y yo era diseñador jefe (el director de normas intenta hacer las cosas como se han hecho siempre, mientras que el diseñador jefe trata de adentrarse en nuevos territorios) y luego nos hicimos socios conspiradores cuando se convirtió en coordinador del equipo de diseño. A Mark le gusta crear y resolver rompecabezas en su tiempo libre y eso hace que sea un diseñador muy bueno, porque el diseño, en el fondo, se parece mucho a resolver rompecabezas. Me alegro de que Shawn tuviese a Mark en su equipo, porque si alguna vez tuvimos que enfrentarnos a una colección que pareciese un rompecabezas, fue esta (de nuevo, como explicaré más tarde).


Ari Levitch

Ari fue el representante del departamento creativo en el equipo de diseño. En circunstancias normales, es un trabajo muy importante, pero esta vez resultaba imprescindible, porque el componente creativo es vital para esta colección. Shawn y su equipo tenían que buscar la forma de crear una colección con cinco historias diferentes y elaborar un conjunto cohesivo. Una de las claves para conseguirlo fue trabajar codo con codo con Ari, porque representar con fidelidad el aspecto creativo no era un complemento, sino una necesidad. Fue una labor complicada, pero Ari estuvo a la altura y la realizó de maravilla. Cuando os pongáis a revisar las cartas, no os fijéis solo en el texto de reglas. El arte, los nombres y el texto de ambientación son igual de importantes para apreciar la colección.


Nik Davidson

Nik es el equivalente de Erik Lauer y de mí en el equipo digital de I+D. Hay un montón de cuestiones que influyen en los diversos productos digitales y el trabajo de Nik es tener una visión global de ellas. Nuestro compañero formó parte de este equipo porque Magic Orígenes está íntegramente vinculado a Magic Duels, la nueva versión de lo que antes era Duels of the Planeswalkers. Magic Duels es una parte importante de la nueva evolución de Magic y era crucial que Nik estuviese en medio de la acción para asegurarse de que todo fuese coherente entre los dos productos. Al igual que el resto del equipo, Nik hizo un trabajo sensacional. (Por cierto, si no sabéis qué es Magic Duels, haced clic aquí y leed los detalles).


Ian Duke

Ian fue tanto el representante de desarrollo en diseño como el enlace entre ambos equipos (siempre tenemos a alguien que haga de enlace para asegurarnos de que el equipo de desarrollo cuente con una persona que conozca la visión de diseño). Muchos quizá le conozcáis por su labor como comentarista en los Pro Tour. Trabajar con Ian es un placer y siempre hace una labor fantástica planteando las cuestiones adecuadas. Nuestro compañero tiene un gran ojo analítico y sabe enfocar los debates hacia los temas que más lo necesitan. A mí siempre me encanta tenerle en mis equipos de diseño y sé que Shawn opina lo mismo.


Los orígenes secretos de Orígenes

Cuando empezó el diseño de Magic Orígenes, la colección iba a ser Magic 2016 (una básica más). Las últimas colecciones básicas habían sido demasiado similares, así que pedimos a Shawn y su equipo que intentasen proponer una vuelta de tuerca interesante. La idea era que pensasen en una temática un poco más atractiva que las de las colecciones básicas anteriores. Luego comenzarían a diseñar en torno a esa temática y darían más personalidad a la colección. Y así, nuestros compañeros empezaron a buscar ideas. Hablaron con otros equipos (sobre todo con el creativo) y dieron con algo que prometía ser un exitazo: ¡hacer una colección de villanos!

Magic nos ha presentado a muchos Planeswalkers malvados a lo largo de los años, pero solemos centrarnos más en los héroes. Entonces, ¿por qué no ceder el protagonismo a los villanos? ¿Y si, en vez de usar a cinco Planeswalkers, como siempre, los sustituyésemos por cinco Planeswalkers infames? De esa forma, la colección utilizaría cartas, temáticas y mecánicas que girasen en torno al concepto de la maldad. Al equipo de diseño le gustó la idea. Al equipo creativo le gustó la idea. A todo I+D le gustó la idea... Así que le dimos luz verde.

Durante la primera mitad del plazo de diseño, Shawn y compañía elaboraron esa colección básica protagonizada por los villanos. Sin embargo, había algunos inconvenientes. Los Planeswalkers debían tener presencia en todos los colores, pero los villanos se prestan más a algunos colores que a otros. Se jugueteó con la idea de usar un ciclo de Planeswalkers bicolores, pero el equipo vio que no había uno blanco-azul, que era necesario para completar el ciclo. El único que habíamos hecho era Venser, pero había muerto y ni siquiera era un villano. Por aquel entonces, se había planteado la posibilidad de crear un Planeswalker blanco-azul en el bloque Kans de Tarkir (que luego se convirtió en Narset). Ese personaje quizá pudiese ser un villano y aparecer en las dos colecciones. Otros problemas eran cómo conseguir que las mecánicas pareciesen malvadas y decidir qué cartas reeditadas encajarían con la temática.

Narset trascendente | Ilustración de Magali Villeneuve

Y entonces llegó el día en que I+D se percató de que necesitábamos un gran cambio. Esa metamorfosis se convirtió en el Paradigma de Dos Bloques del que os hablé el verano pasado. Parte de ese cambio significaba que las colecciones básicas iban a desaparecer. Como el bloque de Tarkir estaba demasiado avanzado como para rehacerlo, Magic 2016 sería la última colección básica. Shawn y su equipo ya estaban intentando hacer de ella una colección distinta, así que podían convertirla en una despedida por todo lo alto para las colecciones básicas.

Sin embargo, la cosa no acabó ahí. El gran cambio que buscábamos tenía que producirse en muchas facetas del juego, incluida la historia. La temática de los villanos estaba simpática, pero no cuadraba con los planes del equipo creativo para la línea argumental. Además, en el plano digital, la metamorfosis iba a alterar los cimientos de Duels of the Planeswalkers para convertirlo en Magic Duels. Por estas y otras razones, nos quedó muy claro que la última colección básica debía marcar tanto el final de una etapa como el comienzo de una nueva. Si Magic iba a pasar por una metamorfosis, esta colección básica tendría que ser nuestra carta de presentación. Shawn y su equipo iban a tener que deshacer el camino andado y empezar de cero. Ah, ¿os he mencionado que ya se había agotado la mitad del plazo de diseño?

Un nuevo comienzo

En cuanto tuvimos claro que íbamos a entrar en una nueva etapa, la temática se nos ocurrió enseguida. Si pretendíamos usar esta colección como punto de partida para la nueva historia, quizá nos conviniese volver a presentar a los personajes. Los Planeswalkers del estilo actual llevan en el juego desde Lorwyn y les hemos visto en muchas historias, pero nunca habíamos hablado mucho sobre su pasado. Algunas novelas trataban el tema, pero era lo único. De hecho, de los cinco Planeswalkers elegidos (Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa), solo sabíamos de qué mundo procedía una de ellas (Nissa es de Zendikar). ¿Y si esta colección tratase acerca de los orígenes de esos cinco Planeswalkers?

Shawn y su equipo tenían todo un reto por delante. ¿Cómo puedes hacer un diseño basado en cinco orígenes? La clave para un diseño sólido es tener una visión única y coherente, pero esta colección pretendía narrar cinco historias distintas. ¿Cómo podría lograrse?

El truco estaba en darse cuenta de que la colección no contaba cinco relatos diferentes, sino cinco versiones de la misma historia. Cada una presenta a nuestro héroe o heroína antes de que se convierta en Planeswalker. Primero descubrimos su mundo natal y aprendemos qué conflicto le afecta. Las cosas se tuercen y, en un momento de tensión emocional, su chispa se enciende y camina entre los planos por primera vez. Para terminar, vemos una aventura en un mundo nuevo (conectado temáticamente con el personaje) que está relacionada con el problema que vimos en el plano natal.

Esa es la estructura general de las historias: plano natal ⇒ la chispa se enciende y el/la protagonista se convierte en Planeswalker ⇒ nuevo mundo. Esto significaba que todas las historias se desarrollarían en dos sitios, uno antes y otro después de que se encienda la chispa. Primero veríamos a los Planeswalkers en sus mundos natales y luego en los primeros planos que visitaron. Además, el equipo tendría que pensar una forma original de representar los momentos en los que se encendieron las chispas de los personajes y estos se convirtieron en Planeswalkers. Por otro lado, las temáticas de la colección deberían ser el desarrollo, el crecimiento y la búsqueda de identidad.

Teniendo en mente la idea de los diez mundos, Shawn se percató de algo importante. Diseño y desarrollo se esfuerzan para que haya diez arquetipos de draft distintos, que normalmente se centran en las combinaciones bicolores. Diez mundos... y diez combinaciones. Las temáticas de los arquetipos podían estar asociadas a los mundos.

Shawn presentó su idea de los diez mundos al equipo creativo y le dijeron que encajaba perfectamente con el tipo de historias que se querían narrar. El equipo creativo definió cuáles serían los diez mundos y Shawn y los suyos se pusieron manos a la obra para determinar sus mecánicas (la semana que viene hablaré sobre esto).

Una chispa de creatividad

Otro de los retos fue pensar en cómo se representarían las chispas. Los Planeswalkers no nacen con la capacidad de caminar entre los planos: nacen con el potencial para hacerlo. En algún momento de su vida, durante una situación de gran tensión emocional, su chispa se enciende y provoca un viaje entre mundos involuntario, que despierta su habilidad para desplazarse por el Multiverso. Hasta que esto sucede, lo más probable es que los Planeswalkers no conozcan nada sobre él. Por lo que ellos saben, su mundo es el único, de modo que su primer viaje entre planos es una experiencia aterradora e increíble.

Ilustración de Chase Stone

La idea inicial era crear tres ciclos. El primero sería de criaturas legendarias que representasen a los cinco personajes antes de que sus chispas se encendiesen. El segundo mostraría a esos mismos personajes, pero esta vez como Planeswalkers, después de que su chispa se encendiese. El tercer ciclo mostraría los momentos en los que sus chispas se encendieron. Los dos primeros resultaban sencillos, pero el ciclo de las chispas era un desafío. ¿Cómo se podría representar algo así? El equipo probó a hacer varios diseños, pero ninguno funcionó.

Entonces surgió una idea alocada: saltarse el ciclo de las chispas. ¿Y si la chispa se representase transformando a las criaturas legendarias en Planeswalkers? Las criaturas legendarias quizá pudiesen buscar a sus correspondientes Planeswalkers y hacer que las sustituyesen en el campo de batalla. Luego se le dio un nuevo giro a esta idea. ¿Y si se utilizase la mecánica de transformación y los dos ciclos estuviesen en uno solo, con las criaturas legendarias en el anverso y los Planeswalkers en el reverso?

Innistrad ya había utilizado cartas de dos caras, así que estábamos seguros de que se podían imprimir en sobres sin causar revuelo entre los jugadores. Shawn vino a verme, me dijo que el equipo tenía la idea perfecta para representar las chispas y me explicó cómo funcionaba. Solo tenía una duda: ¿las cartas de dos caras eran exclusivas de Innistrad o podían utilizarse en otras colecciones si el diseño las pedía a gritos? Le dije que las cartas de dos caras son herramientas y que no están limitadas a un mundo.

"¿Deberíamos utilizarlas con esta idea?", preguntó Shawn.

"Desde luego", respondí.

Curiosamente, cada vez que se le comentaba la propuesta a alguien, la primera reacción siempre fue del tipo "esto hay que hacerlo". A todo el mundo le encantó la idea de los Planeswalkers que se transformaban. La cuestión era elaborar unos diseños que estuviesen a la altura. La transformación tenía que ser una meta, así que el equipo de diseño (y luego el de desarrollo) se esforzó para crear pequeños objetivos con los que "se encendiese la chispa" de cada personaje y luego buscó la forma de que las criaturas legendarias pudiesen lograr esos objetivos.

Como os debo una carta nueva y estoy hablando sobre los nuevos Planeswalkers, me ha parecido apropiado enseñaros a una de ellos. Siempre viene bien un ejemplo para ver de qué estoy hablando, ¿no? De acuerdo, mis pacientes lectores. Permitid que os presente a Nissa, vidente del Bosque Extenso, quien algún día se convertirá en Nissa, animista sabia.

 


Un momento, porque hay más

Shawn y su equipo tuvieron otra revelación. Ya que esta iba a ser la última colección básica, ¿por qué no hacerla un poco más especial? ¿Y si fuese una colección básica con un plus? En vez de recuperar una mecánica de palabra clave adecuada para estas colecciones, como se había hecho en las más recientes, su idea era crear una mecánica nueva. Es más, querían crear dos. Shawn recibió permiso para hacerlo y empezó a elaborar las nuevas palabras clave.

El equipo debía respetar algunas restricciones. Las palabras clave tenían que ser apropiadas para colecciones básicas, así que no podían ser muy complejas y necesitaban cierta resonancia. Además, debían ser acordes a las temáticas de la colección: el desarrollo y el crecimiento. Una probablemente fuese más adecuada para los hechizos y la otra, para las criaturas.

El equipo de diseño también tenía que pensar en cómo reforzar la estructura de una colección inspirada no en las mecánicas, sino en la historia. Había que mostrar a todos los Planeswalkers antes y después de que se encendiese su chispa. Había que utilizar las mecánicas para reflejar no una, sino cinco historias, y todo eso mientras se trabajaba con el equipo creativo para dar coherencia a todos los ciclos que reflejaban la estructura de las cinco historias.

Por último, también había que crear una colección básica normal, así que hacía falta buscar cartas para reeditar que beneficiasen a la experiencia de juego y reforzasen las temáticas. Esto se volvió aún más difícil por la restricción de no seleccionar cartas con ilustraciones inadecuadas para los diez mundos que se mostrarían.

Lugar de Orígenes

En resumen, esto es lo que debía hacer el equipo de diseño:

  • Buscar diez arquetipos bicolores y asignarlos a los diez mundos de la colección
  • Diseñar cinco Planeswalkers que se transformasen
  • Crear dos mecánicas nuevas
  • Construir una estructura mecánica que permitiese al equipo creativo narrar cinco historias diferentes
  • Buscar cartas adecuadas para reeditar
  • Crear una colección básica divertida

Y todo eso tenía que hacerse en la mitad del plazo de diseño para una colección básica. ¡Más valía ponerse manos a la obra!


Como siempre, me encantaría recibir vuestras opiniones sobre el artículo de hoy y lo que habéis visto por ahora de Magic Orígenes. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os contaré qué hizo el equipo de diseño para cumplir todos estos objetivos.

Hasta entonces, espero que disfrutéis transformando a vuestras criaturas en Planeswalkers.


"Drive to Work #236—Leading Teams"

En mis veinte años en Wizards, he tenido la oportunidad de liderar numerosos equipos. Este podcast trata sobre muchas de las cosas que he aprendido para hacerlo lo mejor posible.

"Drive to Work #237—2010"

Este podcast es otra entrega de mi serie "20 Years in 20 Podcasts". Esta vez hablaré del año 2010.