Una vez al año, escribo un artículo en el que comparto mi opinión sobre los resultados del diseño durante el ciclo más reciente. Esta serie se llama "State of Design" y se inspira en el discurso que da una vez al año el presidente de Estados Unidos, conocido como el State of the Union. En el texto de hoy analizaré los aspectos más positivos y negativos de la labor de diseño de Magic durante el último año. También revisaré los tres objetivos que me marqué el año pasado y evaluaré los resultados. Esta es mi undécima entrega de State of Design y aquí os remito a las diez anteriores, todas en inglés excepto la de 2014:

Siempre empiezo con la misma pregunta: ¿cómo ha ido el último año de diseño en Magic? Al planteamiento le voy a poner un diez, pero a la realización, solo un siete. Hemos hecho muchas cosas bien y creo que hemos despedido el modelo de bloques de tres colecciones llevando a buen puerto una de las ideas más ambiciosas que hemos tenido. A pesar de ello, también hemos sufrido algunos descuidos que han impedido que el bloque Kans de Tarkir sea el culmen del diseño de Magic que podría haber sido. ¿Cuáles han sido nuestros aciertos y errores? Muy bien, hablemos sobre ello.

Empezaremos por los aspectos positivos:

Grandes logros de 2014/2015

Los clanes han sido un éxito rotundo

Al principio del diseño de Kans de Tarkir, tuve una reunión con mi jefe, Aaron Forsythe. Me dijo que tenía dudas respecto a la estructura del bloque. Nuestra idea era presentar un mundo y luego alterarlo y llenarlo de dragones. Lo que preocupaba a Aaron era cómo íbamos a lograr que el mundo original fuese lo bastante interesante como para compararlo con un mundo repleto de dragones. Le dije que estuviese tranquilo, que podríamos lograrlo. Y sí, al final lo hicimos bien, pero quizá demasiado.

Los clanes han tenido una acogida espectacular. A los jugadores les han encantado la ambientación, el estilo de juego, las mecánicas de clan, sus temáticas y las cuñas. Les han encantado tanto que la mayor pega de todo el bloque ha sido lo triste que resultaba ver un Tarkir dominado finalmente por los dragones y no por los clanes.

Diseño dedicó mucho tiempo y energías a conseguir que todos los clanes tuviesen una identidad mecánica muy robusta (al igual que desarrollo, creativo y el resto de I+D, pero estoy centrándome en el diseño), para que sus estilos de juego dejasen claro cómo eran los propios clanes. Creo que esto nos salió a pedir de boca. Cada clan tenía una forma de jugar muy característica, pero también se podían incorporar elementos de las otras facciones. Además, la mecánica de destreza funcionaba tan bien que decidimos hacerla perenne. La habilidad que menos entusiasmó fue la de ferocidad; seguramente se parecía demasiado a la mecánica de Naya (la combinación roja-verde-blanca de Fragmentos de Alara) y por eso no resultó lo bastante novedosa.

En resumen, las facciones han vuelto a demostrar que son una herramienta de diseño eficaz y que seguirán teniendo una gran influencia en el futuro del diseño de Magic.

Manifestar ha sido un éxito

La mecánica de manifestar, que al principio se llamaba "reclutar", fue creada por el equipo de diseño preliminar de Kans de Tarkir. Nos gustó mucho cómo funcionaba y qué aportaba a la estructura del bloque, ya que esta mecánica nos permitía representar las diferencias entre las colecciones. El problema era que se trataba de una mecánica compleja para un bloque que ya era bastante complejo. Aun así, resultaba muy divertida y decidimos conservarla. La verdad es que yo dudaba si pasaría el corte durante el desarrollo, pero la diversión que aportaba se impuso a una serie de dudas razonables.

Afortunadamente, los jugadores opinaron lo mismo. Manifestar fue una buena versión prototípica de la metamorfosis por motivos de ambientación. Además, se combinaba muy bien con la metamorfosis. El resultado fue una mecánica novedosa y bien utilizada por Ken Nagle y su equipo de diseño en Destino reescrito. Funcionó bien en prácticamente todos los aspectos y, como predijimos, resultó divertida.

Diseño tiene que tratar de innovar y probar ideas interesantes, pero siempre evitando que la complejidad del juego se descontrole. Debemos escoger con cuidado cuándo y cómo utilizar mecánicas complejas. Yo considero que manifestar ha sido un ejemplo en el que la complejidad se ha aplicado correctamente.

Forma de ira | Ilustración de Richard Wright

Hemos conseguido que la estructura del bloque funcionase

Cuando empezamos a trabajar en este bloque, no sabíamos que iba a ser el último del modelo de tres colecciones, pero ahora que veo los resultados, creo que este sistema no podría haber tenido una mejor despedida. Kans de Tarkir ha hecho algo que solo es posible en un bloque de tres colecciones y, aunque ha habido algunos inconvenientes (enseguida hablaré de ellos), creo que el bloque ha cumplido con las expectativas.

En primer lugar, ha contado con una estructura para drafts interesante que estaba a la altura de su premisa. Creo que diseño hizo un buen trabajo para proporcionar herramientas adecuadas a Erik Lauer y su equipo de desarrollo. Cuando volvamos la vista atrás en el futuro, estoy seguro de que los jugadores recordarán este entorno para drafts.

En segundo lugar, el bloque ha contado con un trasfondo interesante. Algunas personas se mostraron escépticas cuando sugerí la estructura de los viajes en el tiempo, pero creo que todo el mundo se esmeró para plasmar esta temática (sobre todo el equipo creativo). Las conexiones entre el presente, el pasado y el presente alternativo han quedado representadas en las cartas y creo que el resultado final ha gustado a mucha gente.

Lecciones de 2014/2015

Por supuesto, no todo ha salido de maravilla en el último año.

Hemos metido la pata con los dragones

Crear una colección repleta de dragones parecía un éxito asegurado. Nuestros numerosos sondeos indicaban que a la gente le encantan los dragones. Creíamos que diseñar esa colección sería pan comido. Curiosamente, nuestro mayor problema de diseño del último año ha sido el exceso de confianza.

Hemos cometido un montón de errores en este sentido, así que voy a centrarme en los principales:

1: No crees una colección de dragones antes de la colección de dragones

Dragones de Tarkir iba a ser la colección con más dragones de la historia del juego, batiendo así la marca de... Destino reescrito. Si quieres que algo sea emocionante, quizá sea mejor no incluir eso mismo en tu anterior expansión, y menos aún en gran cantidad. Destino reescrito necesitaba contar con muchos dragones por motivos de ambientación, ya que Sarkhan había viajado a un pasado en el que seguían vivos y nos parecía importante enseñarlos. Pensándolo hoy en día, tendríamos que haber buscado formas de demostrar que los dragones estaban presentes, pero sin crear tantas cartas de dragones en la colección. Habría sido mejor mantener solo el ciclo de dragones legendarios (porque esos sí que hacía falta mostrarlos) y retirar el resto, sobre todo el común. Esa carta tendría que haber estado en Dragones de Tarkir, porque esa era la colección que realmente necesitaba un dragón común (como explicaré después). De ese modo, Destino reescrito habría presentado a los cinco dragones importantes, pero su huella en la colección habría sido menor y no habríamos saciado el hambre de dragones del público.

Mandato de Sílumgar | Ilustración de Nils Hamm

2: Dragones de Tarkir debería haber tenido un dragón común

Como suelo decir (y como mucha gente me recordó cuando lanzamos Dragones de Tarkir), "si la temática no se usa a nivel común, no es una temática". Diseño sí que llegó a crear un dragón común, pero cuando desarrollo lo pasó a infrecuente, tendríamos que haber buscado la forma de crear un dragón común viable (pensándolo hoy, lo más fácil habría sido "robar" el de Destino reescrito).

3: Los dragones necesitaban más variedad

Aunque conseguimos elaborar dragones para todos los colores, no creamos la suficiente variedad. No podía haber crías de dragón debido a la historia (en retrospectiva, tendría que haber puesto objeciones a esta idea) y eso hizo que todos los dragones tuviesen un rango de estadísticas limitado. Al ver este problema hoy en día, me he dado cuenta de algo: si el diseño quiere dar protagonismo a un componente en particular, hay que buscar formas de incrementar la variedad para poder crear cartas que resulten muy diferentes entre sí. Efectivamente, en Dragones de Tarkir había 26 dragones, pero eran demasiado similares unos de otros y tendríamos que haberles dado mecánicas un poco más distintivas.

4: Hemos malinterpretado el interés por los dragones

Efectivamente, los dragones son muy populares, pero no entre todos los jugadores. En concreto, pocas veces han tenido cartas dignas de usarse en torneos, así que una parte de nuestro público no tiene una opinión positiva de ellos y ha sido como decirle: "Eh, esta colección va para los Timmies y las Tammies y probablemente no os interese".

Erik Lauer y sus desarrolladores pusieron mucho empeño en crear dragones viables para torneos, pero los jugadores tardaron un tiempo en darse cuenta. No sé si este problema se debió a que escogimos los dragones como temática o a que no teníamos un contexto más amplio para que la colección fuese interesante para más jugadores.

Asedio al destacamento | Ilustración de Daarken

La megametamorfosis ha sido una megadecepción

Algunas mecánicas han tenido mejor acogida que otras, pero creo que una de ellas ha llegado al punto de no gustar a la mayoría de jugadores. Curiosamente, cuando hablo con la comunidad acerca de la megametamorfosis, mucha gente reconoce que funcionaba bien, pero dice que aun así no le agradaba. Yo creo que los motivos eran estos:

1: Las comparaciones la han perjudicado

Si la megametamorfosis hubiese funcionado por su cuenta en su propio bloque, probablemente habría causado una mejor impresión; sin embargo, aquí era la variante de la metamorfosis en la colección del presente alternativo. El regreso de la metamorfosis había interesado a la gente. Además, la variante de manifestar había tenido buena acogida. La última variante había creado mucha expectación y la megametamorfosis no estuvo a la altura de lo esperado. Creíamos que una mecánica agradable de jugar sería suficiente, pero la gente esperaba ver algo distinto y la megametamorfosis no cumplió con las expectativas.

2: No era lo bastante novedosa

Esto está relacionado con el punto anterior. La cuestión es que los jugadores, después de la mecánica de manifestar, querían que les presentásemos otra habilidad sorprendente. El bloque daba a entender que la metamorfosis de la realidad alternativa sería más "especial".

En retrospectiva, ojalá hubiésemos optado por otra variante que en diseño llamábamos "supermetamorfosis". Las criaturas con esta habilidad podían lanzarse boca abajo por cuatro manás, pero entraban al campo de batalla con un contador +1/+1. Era la precursora de la megametamorfosis y por eso guardaba cierto parecido con ella, pero resultaba más llamativa y el estilo de juego era un poco más diferente, porque lanzar criaturas 3/3 por cuatro manás es bastante distinto de lanzar 2/2 por tres. El motivo por el que la descartamos es que funcionaba mal con la metamorfosis, porque el contador +1/+1 permitía distinguir a las criaturas. Aun así, las dos mecánicas nunca habrían coincidido en Limitado y la metamorfosis no se usaría tanto en Construido como para que esto fuese un gran problema.

3: El nombre era penoso

El nombre de "megametamorfosis" lo propuso diseño. Queríamos que incluyese "metamorfosis" para que los jugadores entendiesen el parecido, pero no nos dimos cuenta de que, simplemente, sonaba fatal. El nombre no era el principal defecto, pero está claro que no ayudaba a causar una buena primera impresión.

Hemos dejado Tarkir en un estado inadecuado

En el caso de los demás errores, creo que sé lo que haría si pudiese volver a crear el bloque. En cambio, la solución a este fallo no está tan clara. Magic tiene una larga tradición de crear mundos originales y emocionantes para luego ponerlos patas arriba. Creo que ese es uno de los mayores problemas de los bloques de tres colecciones: la necesidad de conseguir que la última colección tenga mecánicas distintas nos lleva a alterar radicalmente los mundos para mostrar cómo han cambiado.

Éter lúgubre | Ilustración de Min Yum

Hace mucho tiempo, considerábamos que las mecánicas eran prescindibles, pero luego nos dimos cuenta de que eran herramientas valiosas que podíamos volver a utilizar. En cierto modo, era lo mismo que opinábamos de los mundos: los visitábamos y nos marchábamos. Ahora somos conscientes de que hemos creado planos muy buenos que queremos volver a visitar. Este problema está relacionado con esa cuestión. Resulta que el Tarkir original era un mundo fascinante que cautivó a los jugadores, pero lo hemos convertido para siempre en un lugar menos llamativo. Creo que no éramos conscientes de este problema, porque sobrestimábamos el mundo dominado por dragones e infravalorábamos el de los clanes en guerra.

Esto me lleva a otro problema. Uno de los motivos por los que utilizamos la temática de las cuñas en Kans de Tarkir era que sabíamos que no tenía la profundidad mecánica suficiente como para utilizarla en un bloque entero. Lo malo era que, al ofrecer las cuñas al principio, estábamos dejando a los jugadores con ganas de que siguiésemos usándolas el resto del bloque, cuando sabíamos que no sería posible.

¿Qué significan estas dos cuestiones? Que si hubiésemos sacado un crítico en Perspicacia, habríamos mostrado el mundo en el otro sentido. Tendríamos que haber empezado por los dragones, desarrollar su temática en la segunda colección y terminar convirtiendo Tarkir en un mundo con clanes en cuña. De esa forma, los jugadores habrían alucinado con las cuñas y no se habrían quedado con ganas de más, porque el bloque terminaría ahí.

El motivo por el que este cambio sería tan problemático es que habíamos visitado Tarkir, el mundo natal de Sarkhan, porque queríamos concluirlo con dragones. Tarkir se definía por ser un mundo sin dragones, así que habríamos necesitado un mundo completamente distinto si quisiésemos invertir el orden temático. En resumen, este problema es un enredo sin una solución fácil.

Metas fijadas

Ahora que he hablado sobre los altibajos, pasemos a evaluar los objetivos que establecí en el State of Design del año pasado.

Primer objetivo para 2015: demostrar que podemos manejar muchas cosas sin caer en el exceso de complejidad

Kans de Tarkir es un bloque con diez mecánicas de clan. Además, cuenta con el regreso de una de las mecánicas más complejas de la historia de Magic: la metamorfosis, que encima nos ha mostrado dos variantes y una de ellas es todavía más compleja. En total, son muchas cosas. Diseño trabajó duro para que todas las mecánicas fuesen relativamente sencillas (metamorfosis y variantes aparte) y para relacionar las dos mecánicas de cada clan, de forma que funcionasen bien juntas.

¿Qué tal nos ha ido? Con el volumen de mecánicas que manejábamos, creo que lo hicimos bien, aunque nos complicamos más de lo necesario. Ahora dudo si fue un acierto incluir la metamorfosis y sus variantes. El bloque podría haber quedado correcto utilizando solo las diez mecánicas de clan. Sí, el resultado habría sido distinto, pero creo que habríamos conseguido crear un diseño muy atractivo. Sin embargo, el bloque entero giraba en torno a la metamorfosis y, para cuando me di cuenta de este detalle, no pudimos quitarla.

Creo que los jugadores expertos se han divertido mucho con el bloque Kans de Tarkir y que el péndulo de la complejidad tiene que oscilar, pero soy consciente de que este bloque es más difícil de lo habitual para los jugadores recién llegados, y debemos recordar que siempre los habrá. El Nuevo orden mundial se estableció para conseguir que siempre haya puntos de partida accesibles en el juego, pero el bloque Kans de Tarkir roza el límite de lo aceptable, sin lugar a duda.

Dicho esto, nos doy un pulgar medio hacia arriba. Diseño aportó mucho al buen funcionamiento del bloque y trabajó duro para que la mayoría de las mecánicas fuesen sencillas y fáciles de aprender. No nos doy un pulgar entero porque, aunque hemos conseguido un resultado loable, no hemos alcanzado el nivel que me habría gustado. Puede que mi objetivo fuese imposible de cumplir con todas las mecánicas que teníamos entre manos, pero eso significa que deberíamos habernos dado cuenta de que eran demasiadas.

Sirviente de la señora dragón | Ilustración de Steve Prescott

Segundo objetivo para 2015: demostrar que el modelo del bloque funciona

Estoy muy satisfecho con este objetivo. Habíamos partido de una estructura bastante complicada para el bloque y me alegra decir que, vistos los resultados, diseño ha hecho una gran labor componiéndolo todo (por supuesto, con la inestimable ayuda del resto de I+D). El formato para drafts es interesante y la estructura de los viajes en el tiempo nos brindó un montón de oportunidades divertidas para diseñar cartas. En conclusión, un pedazo de pulgar hacia arriba por este objetivo.

Tercer objetivo para 2015: hacer que Destino reescrito funcione

Ken Nagle es el diseñador más curtido de mi equipo, después de mí. Le escogí para liderar el diseño de Destino reescrito porque sabía que iba a ser un reto, pero estaba seguro de que él daría la talla. Por supuesto, lo consiguió, y disfruté mucho con lo que lograron su equipo y él (aunque yo estaba en su equipo, así que es raro hablar de esto en tercera persona). En concreto, la idea de usar el maná híbrido fue una solución muy elegante.

La otra cosa que me encantó desde la perspectiva del diseño es que esta colección tenía un objetivo al combinarla con Kans de Tarkir y otro muy diferente al usarla con Dragones de Tarkir. Ese era el propósito de plantear esta colección como el eje del bloque y me alegro de que lográsemos hacerlo realidad. Otro pulgar hacia arriba por esto.

Al igual que el año pasado, hemos conseguido dos pulgares y medio sobre tres (puede que la metáfora de los pulgares parezca extraña con tres objetivos). Como he dicho al principio, creo que este año ha resultado muy positivo, pero sin llegar a ser un éxito total.

Acero del héroe | Ilustración de Aaron Miller

Mirando hacia el futuro

Esta sería la parte de mi State of Design en la que compartiría los objetivos para el próximo año. Sin embargo, voy a dejar de hacerlo por varios motivos. Uno, porque todos los años recibo un montón de quejas porque yo mismo escojo los objetivos. ¿Cómo vamos a fracasar si puedo elegir qué aspectos van a juzgarse? Dos, porque ahora tendremos dos bloques distintos al año, en vez de uno; aunque estaría dispuesto a daros pistas sobre La batalla por Zendikar, no puedo decir absolutamente nada sobre el siguiente (vosotros ni siquiera sabéis cómo se llama... pero va a ser genial, je, je, je), así que me resultaría difícil marcar unos objetivos. Tres, porque llevo once años sin modificar la estructura de mi serie State of Design y creo que va siendo hora de realizar algunos cambios. Todavía no tengo claro qué otras cosas quiero modificar, pero dejar de establecer objetivos me dará cierto margen el año que viene para trastear con el formato del artículo.

Y así ha transcurrido este año

Uno de los motivos por los que publico un artículo de State of Design todos los años es que quiero que sepáis lo que pienso de los progresos de nuestro departamento. Una parte importante de este proceso es que compartáis vuestras opiniones. ¿Qué os ha parecido el año más reciente en lo que respecta al diseño? Podéis escribirme un correo electrónico o charlar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Siento mucha curiosidad por conocer vuestras opiniones.

Volved la semana que viene, en la que analizaré otra vez los perfiles de Vorthos y Mel(vin).

Hasta entonces, espero que evaluéis vuestros propios aciertos y errores.


"Drive to Work #254—Khans of Tarkir, Part 1"

Esta es la primera entrega de una serie de siete partes sobre el diseño de Kans de Tarkir.

"Drive to Work #255—Khans of Tarkir, Part 2"

Esta es la segunda entrega de una serie de siete partes sobre el diseño de Kans de Tarkir.