La columna de hoy va a enseñaros algo que mis seguidores de Tumblr conocen muy bien: una herramienta conocida como la Escala de tormenta, o Storm Scale, que sirve para medir la probabilidad de que una mecánica regrese a una colección legal en Estándar. Os explicaré cómo funciona exactamente y luego la aplicaré a todas las mecánicas del bloque Kans de Tarkir. ¡Espero que el plan suene divertido!

Antes de la Escala de tormenta

Esta herramienta nació inocentemente con una sencilla pregunta en mi blog ("Blogatog"). Un lector quería saber qué probabilidad tenía la mecánica de tormenta (usada por primera vez en Azote) de regresar a una colección legal en Estándar. Le respondí que la probabilidad era escasa, porque tormenta es una de las mecánicas más rotas de todos los tiempos, por no decir que la más rota. Yo creía que tenía muy pocas papeletas de volver a Estándar. Para recalcarlo, dije que si tuviésemos una escala para medir la probabilidad de que algo volviera a usarse en el formato, donde 1 significase "muy probable" y 10 significase "muy improbable", tormenta tendría un 10. Eso hizo que otros lectores me preguntaran en qué lugar de la "Escala de tormenta" encajaban otras mecánicas. Poco después, la Escala de tormenta se convirtió en un tema recurrente de Blogatog y la gente siguió preguntándome qué puntuación le daba a diversas mecánicas.

Hoy he decidido traer la Escala de tormenta a Making Magic. Mi intención es explicaros en detalle cómo funciona (mejor de lo que he explicado en mi blog) y utilizarla para evaluar todas las mecánicas del bloque Kans de Tarkir, muchas de las cuales saldrán de Estándar muy pronto con el lanzamiento de Sombras sobre Innistrad.

Empezaré por aclarar cómo funciona la escala. Como he dicho, su función es representar la probabilidad de que una mecánica regrese a una expansión legal en Estándar. Fijaos en que no indica lo pronto que podría regresar, sino si algún día llegará a hacerlo. Aquí os resumo lo que significa cada nivel de la escala:

Nivel 1: seguro que volveremos a verlas, probablemente en la próxima colección

Ejemplos: volar, toque mortal, adivinar

Esta es la categoría para las mecánicas perennes del juego, las que se usan en todas las colecciones, o casi. Digo casi porque ocasionalmente dejamos alguna mecánica fuera de un bloque, si vemos que compite con otro elemento, que genera confusión o que no es coherente con el diseño del bloque. En la mayoría de los casos, esa mecánica regresará en el siguiente bloque.¬


Nivel 2: seguro que volveremos a verlas, pero no tiene por qué ocurrir de inmediato

Ejemplos: cantrips, maná híbrido y cartas de dos caras

Esta categoría está repleta de mecánicas que yo denomino "caducifolias". Son las que pueden usarse en cualquier colección cuando los diseñadores las necesiten, pero no contamos con que se usen constantemente. En esta categoría hay una gran variedad, como podéis ver en los ejemplos: los cantrips se usan muy a menudo, mientras que las cartas de dos caras no se utilizan con frecuencia.


Nivel 3: casi seguro que volveremos a verlas, probablemente muchas veces

Ejemplos: ciclo, retrospectiva, aterrizaje

Esta categoría contiene mecánicas muy populares entre los jugadores y que conservan suficiente espacio de diseño como para que las retomemos.


Nivel 4: casi seguro que volveremos a verlas, pero tienen problemas que les restan garantía

Ejemplos: metamorfosis, estímulo, estampa

En esta categoría hay mecánicas populares, muchas de las cuales se han reutilizado al menos una vez, pero que suponen un gran problema. Por ejemplo, metamorfosis es bastante compleja, sobre todo para usarla a nivel común; estímulo es demasiado polivalente y quita espacio a otras mecánicas nuevas; por último, estampa tiene un espacio de diseño muy limitado. Creo que volveremos a ver estas mecánicas, pero las complicaciones que acarrean hacen que no esté tan seguro como en el caso de las del nivel 3.


Nivel 5: necesitaríamos encontrar el lugar adecuado para retomarlas, pero soy optimista al respecto

Ejemplos: evolucionar, monstruoso, necrario

En esta categoría se engloban las mecánicas que gustaron a los jugadores en su primera aparición, pero requieren una colección adecuada para recuperarlas. Confío en que volveremos a verlas, aunque sé que necesitarán un entorno específico para hacerlo, así que no está garantizado que regresen.


Nivel 6: necesitaríamos encontrar el lugar adecuado para retomarlas, pero soy menos optimista al respecto

Ejemplos: devorar, ninjutsu, arma viviente

Esta categoría es para las mecánicas que gustaron a los jugadores, pero que son difíciles de acomodar en una colección. Algunas mecánicas estaban ligadas a un trasfondo específico, mientras que otras necesitan que las demás mecánicas del entorno las apoyen.


Nivel 7: no es probable que regresen, pero podrían hacerlo si se presenta el entorno adecuado

Ejemplos: maná nevado, desandar, fracción de segundo

Las mecánicas de esta categoría tuvieron una acogida pasable. No hay motivos de peso para volver a usarlas, pero supongo que las tendríamos en cuenta si llegamos a un entorno en el que encajarían a la perfección.


Nivel 8: no es probable que regresen, pero podrían hacerlo si los astros se alinean

Ejemplos: demencia, eco, suspender

Esta categoría es similar a la del nivel 7, pero las mecánicas acarrean problemas adicionales. Por ejemplo, demencia ocasiona dificultades normativas y de desarrollo; eco, al ser una mecánica con una desventaja, echó para atrás a muchos jugadores; por su parte, suspender causaba problemas con las plantillas y auténticos quebraderos de cabeza al jugar. Estas mecánicas no solo requieren un entorno perfecto, sino que también tendríamos que solucionar sus problemas adicionales.


Nivel 9: nunca diría que nunca regresarán, pero haría falta un pequeño milagro

Ejemplos: cambiar de fase, umbral, enfrentarse

Esta categoría está reservada para las mecánicas que no fueron populares y encima acarrean grandes dificultades. No estaríamos muy dispuestos a recuperarlas e, incluso si quisiésemos hacerlo, primero tendríamos que resolver sus problemas.


Nivel 10: nunca diría que nunca regresarán, pero haría falta un auténtico milagro

Ejemplos: tormenta, dragar, afinidad por artefactos

Esta es la categoría de las mecánicas que rompieron el juego de algún modo y resultarían problemáticas incluso si encontrásemos un buen contexto para ellas.


Algunas advertencias sobre la Escala de tormenta:

  • Esta escala refleja mi opinión personal. Mis compañeros de I+D tal vez darían calificaciones distintas a las mecánicas. No obstante, en mis evaluaciones tengo en cuenta las opiniones que circulan por el Foso; por ejemplo, si sé que desarrollo alberga dudas respecto a una mecánica, eso influirá en mi nota (por ejemplo, infectar ha subido bastante en mi clasificación por ese motivo).
  • Esta escala cambia con frecuencia. La escala es un ejercicio sobre el que aprendo cosas constantemente. De hecho, escribir este artículo me ha enseñado unas cuantas lecciones que nunca había dejado por escrito. Esto significa que mis calificaciones podrían cambiar con el tiempo porque cada vez entiendo mejor cómo funciona la escala. Además, hay otros factores que pueden cambiar (por ejemplo, alguien que odiaba ciertas mecánicas se ha marchado de I+D y ahora es más fácil hacerlas), lo cual influirá en las notas.
  • Esta escala no se basa en las cosas que conozco con antelación. Si sé que vamos a retomar una mecánica, su calificación no disminuye. En otras palabras, trato de conseguir que todas mis valoraciones ignoren lo que sé sobre el futuro.
  • No todo encaja perfectamente. Las descripciones de la sección anterior pretenden ofrecer ejemplos concretos para cada categoría. Hay cosas que encajan en ciertos niveles porque creo que ahí es donde deben estar, pero puede que no coincidan del todo con lo que he dicho. Por ejemplo, una mecánica quizá esté en el nivel 4 porque creo que se acerca más al nivel 5 que al 3, pero a lo mejor no encaja exactamente con mi descripción de la categoría.
  • Puedo equivocarme. Muchas evaluaciones antiguas las hice entrando en las redes sociales a todas horas del día. Algunas de ellas eran incorrectas y las corregí la siguiente vez que evalué una mecánica en concreto.

La calma que precede a la Escala de tormenta

Ahora que he explicado en qué consiste la Escala de tormenta, voy a aplicarla a las mecánicas del bloque Kans de Tarkir. Buena parte de él (todo Kans de Tarkir y Destino reescrito) está a punto de irse de Estándar, así que he pensado que sería una buena ocasión para recordar sus mecánicas y comprobar cuáles podríamos ver de nuevo algún día y cuáles no.

Voy a evaluarlas en función de cinco criterios.

Popularidad: ¿los jugadores han disfrutado con esta mecánica? Cuanta más gente se haya divertido con ella, más papeletas tendrá para que la recuperemos. Cuanto menos haya gustado, menos probable es que regrese. Este criterio responde principalmente a la pregunta "¿ha sido divertida?" y tendrá cuatro etiquetas posibles:

  • Muy popular: esto significa que, según nuestros estudios de mercado, la mecánica pertenece al 25 % de las mecánicas mejor valoradas de todos los tiempos. Tened en cuenta que estas categorías comparan las mecánicas actuales con todas las de la historia del juego (bueno, desde que empezamos a hacer estudios de mercado hace muchos años).
  • popular: según los estudios, la mecánica está por encima de la media, pero no llega al 25 % de las mejor valoradas.
  • ha gustado: los estudios indican que la mecánica está por debajo de la media, pero sin llegar al 25 % de las mecánicas peor valoradas. Debo aclarar que nuestro objetivo general es que las mecánicas gusten mucho, así que estar por debajo de la media no significa que a la mayoría de los jugadores no les hayan gustado, sino que hay otras mecánicas que les han parecido mejores. Las mecánicas que reciban esta marca no tienen por qué rechazarse para otra ocasión.
  • No popular: estas son las mecánicas que acaban en el 25 % de las peor valoradas. Esto sí que incrementa la probabilidad de que una mecánica no regrese.

Espacio de diseño: ¿cuántas cartas más podemos crear con esta mecánica? El espacio de diseño es importante porque, si no podemos elaborar más cartas, da igual lo mucho que haya gustado a los jugadores o lo fácil que sea equilibrarla en el desarrollo. Este criterio tiene tres etiquetas:

  • Abundante: esto significa que la mecánica aún tiene muchísimo espacio de diseño disponible. Podemos retomarla una y otra vez y seguramente no tendremos problemas para crear cartas nuevas.
  • Intermedio: esto quiere decir que la mecánica ofrece un margen de diseño decente y que podemos volver a usarla sin problema, pero puede que solo un número limitado de veces.
  • Escaso: esta mecánica se ha acercado a los límites de su espacio de diseño. Sería difícil crear suficientes cartas nuevas si la retomásemos.

Versatilidad: ¿qué tal combina esta mecánica con otras? ¿Requiere una infraestructura considerable para funcionar o solo un soporte mínimo? En resumen, ¿esta mecánica facilita o dificulta el diseño? Este criterio tiene tres etiquetas:

  • Flexible: esta mecánica es fácil de usar, requiere poco soporte y funciona bien con otras mecánicas.
  • Neutral: esta mecánica es un poco más difícil de usar, a menudo requiere algo de soporte o puede dar problemas al combinarla con otras mecánicas.
  • Rígida: esta mecánica es muy difícil de usar, requiere una gran infraestructura para ser viable o es hostil con otras mecánicas.

Desarrollo: ¿es fácil asignar costes a esta mecánica? ¿Es fácil equilibrarla? ¿Es fácil elaborarla? En resumen, ¿es fácil o difícil desarrollarla? Este criterio tiene tres etiquetas:

  • No problemático: desarrollo no ha tenido ningún problema para elaborar la mecánica.
  • Neutral: desarrollo ha tenido algunos problemas para trabajar con esta mecánica, pero ninguno grave.
  • Problemático: desarrollo ha tenido grandes complicaciones para elaborar la mecánica.

Jugabilidad: ¿los jugadores han tenido problemas para entender cómo funciona la mecánica y cómo interactúa con las demás? ¿Ha sido difícil de usar por cuestiones logísticas? En resumen, ¿la mecánica ha supuesto alguna dificultad a la hora de jugar? Este criterio tiene dos etiquetas:

  • No perjudicada: esto significa que la mecánica no ha dado problemas.
  • Perjudicada: la mecánica tenía uno o más problemas que obstaculizaban el desarrollo de las partidas.

Muy bien, pues ahora vamos a analizar las trece mecánicas del bloque Kans de Tarkir y a clasificarlas según estos criterios, y luego le daré a cada una mi calificación en la Escala de tormenta.


Metamorfosis (Kans de Tarkir)

Popularidad: ha gustado

Esta mecánica está en la mitad inferior de las mecánicas de todos los tiempos, pero por poco. La popularidad de metamorfosis es ligeramente más extrema que la de muchas mecánicas: a sus fans les encanta, mientras que a sus detractores no les gusta nada.

Espacio de diseño: intermedio

El hecho de que todas las cartas con metamorfosis puedan lanzarse como criaturas 2/2 por tres manás limita el espacio de diseño, pero dentro de esa restricción se pueden hacer bastantes cosas, sobre todo con los efectos disparados al poner las cartas boca arriba.

Versatilidad: neutral

Metamorfosis causa algunas complicaciones cuando se añade a una colección y requiere una infraestructura considerable, pero interactúa bien con muchas otras mecánicas.

Desarrollo: problemático

Metamorfosis ocasiona problemas distintos en Construido y en Limitado. En Construido, desarrollar una 2/2 por tres manás es difícil, ya que esa criatura dista mucho de ser viable en Construido e I+D se ve obligado a darle una gran recompensa por usarla. En Limitado, metamorfosis tiende a hacer que el entorno gire alrededor de ella y provoca que las cartas capaces de destruir criaturas con resistencia de 2 sean mejores de lo normal.

Jugabilidad: perjudicada

Metamorfosis es una mecánica compleja y usa el reverso de las cartas como no muchas más mecánicas lo hacen. Por ese motivo, resulta un poco abrumadora para los jugadores con poca experiencia. Además, tiene el requisito logístico de dar la vuelta a las cartas, lo que a veces puede causar problemas al jugar.

Calificación en la Escala de tormenta: 4

Esta calificación no debería sorprenderos, ya que antes la he mencionado a modo de ejemplo. Ahora bien, tras analizarla según los criterios anteriores, parece que debería ponerle una nota un poco más alta. Esto demuestra que la subjetividad influye al aplicar la Escala de tormenta. Metamorfosis ha tenido un papel clave en la historia de Magic y, aunque no está exenta de problemas, se ha convertido en un elemento emblemático del juego y creo que volveremos a verla algún día.


Incursión (Kans de Tarkir)

Popularidad: popular

Incursión está en la mitad superior de la lista de mecánicas, aunque por poco.

Espacio de diseño: intermedio

Incursión puede usarse en criaturas y hechizos. Atacar es uno de los aspectos principales del juego, así que es fácil cumplir el requisito en la mayoría de mazos. El motivo por el que tiene un espacio de diseño intermedio es que los efectos deben resultar útiles después de atacar, lo que limita bastante las opciones.

Versatilidad: flexible

Esta mecánica es fácil de usar, no requiere ninguna infraestructura especial (porque atacar forma parte del juego) y funciona bien con muchas otras mecánicas.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con incursión.

Jugabilidad: no perjudicada

Incursión es sencilla, fácil de entender y carece de problemas logísticos.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Todo indica que incursión regresará algún día.


Supervivencia (Kans de Tarkir)

Popularidad: no popular

Supervivencia figura entre el 25 % de las mecánicas menos populares de todos los tiempos.

Espacio de diseño: escaso

Decidimos no utilizar esta mecánica en Destino reescrito porque creíamos que no podríamos crear suficientes cartas para una segunda colección. Supervivencia es una mecánica muy limitada.

Versatilidad: neutral

Aunque esta mecánica es fácil de entender, resulta un poco difícil utilizarla estratégicamente. Además, necesita una pequeña infraestructura para hacer que los contadores +1/+1 tengan valor añadido. Eso sí, interactuó bien con otras mecánicas de la colección.

Desarrollo: neutral

Supervivencia tiene el problema de que las cartas parecen peores de lo que son en realidad, así que fue muy complicado hacerlas atractivas sin volverlas excesivamente eficaces.

Jugabilidad: perjudicada

Supervivencia utiliza contadores y tiene cartas de apoyo que otorgan habilidades a las criaturas con contadores. La mecánica requiere un poco de atención extra, sobre todo cuando la usa el oponente.

Calificación en la Escala de tormenta: 7

No creo que supervivencia vaya a regresar en cualquier momento, pero imagino que podría hacerlo si encontramos un entorno perfecto para ella.


Destreza (Kans de Tarkir y Destino reescrito)

Popularidad: popular

Destreza fue la mecánica más popular de Kans de Tarkir y Destino reescrito, y la segunda más popular de todo el bloque (la primera fue rebote, por lo que destreza fue la más popular de las mecánicas nuevas).

Espacio de diseño: abundante

Destreza solo funciona con criaturas, pero es muy polivalente y puede usarse para elaborar una cantidad de cartas enorme.

Versatilidad: flexible

Esta mecánica es fácil de usar, no requiere una gran infraestructura (en casi todas las partidas se usan hechizos que no son de criatura) y funciona bien con muchas otras mecánicas.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con destreza.

Jugabilidad: no perjudicada

Destreza es sencilla, fácil de entender y no causa problemas logísticos.

Calificación en la Escala de tormenta: 1

Destreza nos (y os) gustó tanto que la hemos convertido en una mecánica perenne, así que seguiremos viéndola en el futuro. Esta mecánica no estuvo presente en el bloque La batalla por Zendikar (salvo en la Enmarañadora de Umara y el Mago cazatormentas), pero regresará en el bloque Sombras sobre Innistrad.


Excavar (Kans de Tarkir y Destino reescrito)

Popularidad: ha gustado

Excavar tiene sus fans, pero está en la parte inferior de la lista.

Espacio de diseño: intermedio

Excavar puede usarse con cualquier tipo de carta, pero hay que asignarles costes elevados para que la mecánica de reducción tenga sentido.

Versatilidad: neutral

Excavar interactúa bien con otras mecánicas, pero necesita un poco de apoyo para que funcione correctamente.

Desarrollo: problemático

Excavar dificulta la asignación de costes, ya que la mecánica sirve precisamente para reducirlos. Esto pone muchas restricciones al desarrollar cartas tanto para Construido como para Limitado, y la mecánica puede romperse fácilmente con otros efectos que nos gusta usar.

Jugabilidad: no perjudicada

Esta mecánica es fácil de usar. Para hacerlo hay que exiliar cartas, pero eso no supone ningún problema logístico.

Calificación en la Escala de tormenta: 8

Para que excavar regrese, tenemos que encontrar el lugar adecuado en el que usarla y resolver muchos de sus problemas de desarrollo.


Ferocidad (Kans de Tarkir y Destino reescrito)

Popularidad: no popular

Ferocidad está en el 25 % de las mecánicas menos populares y creo que fue la que menos gustó de la colección Kans de Tarkir (luego os diré cuál fue la menos popular del bloque).

Espacio de diseño: intermedio

Ferocidad demostró que poseía bastante espacio de diseño, pero el requisito de tener una criatura con fuerza de 4 la limitaba un poco.

Versatilidad: flexible

Ferocidad era fácil de usar e interactuaba decentemente con otras mecánicas. Necesitaba criaturas para funcionar, pero por suerte esa es una parte importante del juego.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con ferocidad.

Jugabilidad: no perjudicada

Ferocidad no generó mucha confusión ni problemas logísticos.

Calificación en la Escala de tormenta: 7

Ferocidad es el ejemplo ideal de una mecánica que no veo necesidad de retomar, pero podríamos hacerlo algún día si encontramos un entorno donde sea una candidata perfecta.


Manifestar (Destino reescrito)

Popularidad: ha gustado

Manifestar está en la parte alta de la mitad inferior de mecánicas populares. Desde luego, fue un poco más popular entre los jugadores más experimentados.

Espacio de diseño: intermedio

A primera vista, manifestar funciona como una mecánica de generar fichas, lo que limita un poco cuántas cartas de este tipo se pueden crear en una única colección.

Versatilidad: neutral

Con esta mecánica en el entorno, diseñar es complicado, ya que requiere cierta infraestructura. Por suerte, funciona bien con bastantes otras mecánicas.

Desarrollo: neutral

El mayor problema de desarrollo es que manifestar se parece mucho a una mecánica de generar fichas, lo que es difícil de hacer viable en Construido.

Jugabilidad: perjudicada

Si metamorfosis es una mecánica compleja, manifestar lo es aún más. De hecho, tiene todos los problemas logísticos de metamorfosis y algunos adicionales, porque puede poner boca abajo cosas que no usan la mecánica de manifestar de forma natural.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Manifestar tiene que mejorar mucho para regresar. Sus mayores virtudes son que resulta muy novedosa y que es divertida de jugar.


Fortalecer (Destino reescrito y Dragones de Tarkir)

Popularidad: popular

Fortalecer está en la mitad superior de la lista de mecánicas, aunque por poco.

Espacio de diseño: intermedio

Fortalecer puede usarse en criaturas y hechizos. Su diseño es muy abierto, pero solo da una buena sensación si el resto de las mecánicas combinan bien con ella, lo que limita la cantidad potencial de diseños atractivos.

Versatilidad: flexible

Es fácil diseñar en torno a fortalecer, no requiere una gran infraestructura y funciona bien con muchas otras mecánicas.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con fortalecer.

Jugabilidad: no perjudicada

Fortalecer fue fácil de entender y no causó problemas logísticos.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Fortalecer fue divertida y gustó bastante. Es una de esas mecánicas para las que espero encontrar un nuevo hogar, pero no de esas que usaremos como eje.


Rapidez (Destino reescrito y Dragones de Tarkir)

Popularidad: popular

Rapidez está en la mitad superior de la lista de mecánicas, aunque por poco.

Espacio de diseño: intermedio

Rapidez solo puede usarse con criaturas, pero descubrimos que hay muchas maneras distintas de sacarle partido.

Versatilidad: flexible

Es fácil diseñar en torno a rapidez, requiere una infraestructura mínima y funciona bien con muchas otras mecánicas.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con rapidez.

Jugabilidad: no perjudicada

Rapidez fue fácil de entender y no causó problemas logísticos.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Creo que la cuestión no es si rapidez regresará, sino cuándo lo hará.


Megametamorfosis (Dragones de Tarkir)

Popularidad: no popular

Megametamorfosis es la mecánica peor valorada de todos los tiempos.

Espacio de diseño: intermedio

Megametamorfosis permite crear muchas cartas, pero al igual que ocurre con metamorfosis, las criaturas 2/2 por tres manás siempre provocan atascos en el diseño.

Versatilidad: neutral

Megametamorfosis tiene todos los problemas que tenía metamorfosis.

Desarrollo: problemático

El problema de desarrollo con megametamorfosis es básicamente el mismo que había con metamorfosis. Curiosamente, esta mecánica fue más fácil de desarrollar, porque el contador +1/+1 anima a los jugadores a lanzar las cartas boca abajo, algo que desarrollo quiere promover en Construido, aunque es difícil de conseguir.

Jugabilidad: perjudicada

Megametamorfosis tenía todos los problemas de metamorfosis y añadía los contadores +1/+1.

Calificación en la Escala de tormenta: 9

Esta mecánica habría recibido una calificación más baja de no haber sido por la pésima acogida que tuvo. Supongo que, si algún día queremos retomarla, sería mejor usar metamorfosis y escribir que las criaturas consiguen contadores +1/+1. Creo que hemos enterrado para siempre el nombre "megametamorfosis" (que era un poco ridículo, para empezar).


Rebote (Dragones de Tarkir)

Popularidad: muy popular

Rebote fue la mecánica más popular del bloque Kans de Tarkir y está en el 25 % de las mejor valoradas de todos los tiempos.

Espacio de diseño: intermedio

Rebote solo puede usarse en instantáneos y conjuros y necesita efectos que interese que ocurran dos turnos seguidos.

Versatilidad: flexible

Es fácil diseñar en torno a rebote, requiere una infraestructura mínima y funciona bien con muchas otras mecánicas.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con rebote.

Jugabilidad: perjudicada

La única pega de esta mecánica es que hace falta estar pendiente de ella, ya que los jugadores deben recordar que tienen un efecto en espera para el siguiente turno.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Rebote es popular y nos permite diseñar cartas divertidas. Estoy bastante seguro de que esta mecánica... pues eso, rebotará.


Aprovechar (Dragones de Tarkir)

Popularidad: ha gustado

Aprovechar está en esta categoría por los pelos. Ha quedado en la parte baja, pero no llega a caer en el 25 % de las mecánicas con peor acogida.

Espacio de diseño: intermedio

Aprovechar se usa en criaturas y tiene que generar efectos que básicamente son hechizos. Es de esas mecánicas con las que se pueden diseñar un montón de cartas, pero muy pocas de ellas resultarán elegantes.

Versatilidad: neutral

Es complicado diseñar en torno a esta mecánica, que además requiere una pequeña infraestructura. Eso sí, funciona estupendamente con otras mecánicas.

Desarrollo: neutral

El mayor problema de desarrollo con aprovechar es que el entorno necesita muchos ajustes para acomodar esta mecánica. Además, a desarrollo no le gustaba que las criaturas con aprovechar pudieran sacrificarse a sí mismas por motivos de equilibrio (a diseño le gustaba por motivos de jugabilidad).

Jugabilidad: no perjudicada

La única pega de aprovechar es que a algunos jugadores con poca experiencia no les gusta sacrificar sus propias criaturas.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Aprovechar tiene algunos inconvenientes, pero es de esas mecánicas que algún día tal vez sean la pieza que diseño necesita para resolver un rompecabezas.


Formidable (Dragones de Tarkir)

Popularidad: no popular

Formidable está en el 25 % de las mecánicas menos populares. De las trece mecánicas del bloque Kans de Tarkir, creo que la única peor valorada fue megametamorfosis.

Espacio de diseño: escaso

Formidable se encuentra en un espacio de diseño limitado. Técnicamente, su margen sería entre escaso e intermedio.

Versatilidad: neutral

Formidable requería una pequeña infraestructura de criaturas, pero por lo demás no fue difícil diseñar teniéndola en el entorno. Además, funcionaba bien con las mecánicas que inflaban a las criaturas.

Desarrollo: neutral

Desarrollo no tuvo problemas con formidable.

Jugabilidad: no perjudicada

Formidable requería hacer algunos cálculos, pero por lo demás, era fácil de entender.

Calificación en la Escala de tormenta: 9

Supongo que formidable pasará el resto de sus días en el lugar al que enviamos las mecánicas que nadie aprecia, probablemente para no regresar jamás.


Jinetes de la Escala de tormenta

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Siento curiosidad por saber si la Escala de tormenta os parece interesante y querríais verla de nuevo en futuras entregas de Making Magic. Podéis enviarme vuestra opinión por correo electrónico o por cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os contaré lo que vosotros me contáis a mí.

Hasta entonces, espero que todos nos despidamos con cariño de Kans de Tarkir y Destino reescrito.


"Drive to Work #308—Limited Edition, Part 2"

Este es el segundo podcast de una serie de seis partes sobre el diseño de Limited Edition (Alpha), Limited Edition (Beta) y Unlimited Edition.

"Drive to Work #309—Limited Edition, Part 3"

Esta es la tercera entrega de una serie de seis partes sobre el diseño de Limited Edition (Alpha), Limited Edition (Beta) y Unlimited Edition.