Vorthos y Mel
¡Bienvenidos a la Semana de Vorthos! Estos días van a estar dedicados a los fans de la ambientación de Magic. Allá por 2007, escribí un artículo titulado "Melvin and Vorthos", que trataba sobre Vorthos y su compañero Melvin (o Mel, a secas, como explicaré luego). El texto de hoy es una actualización sobre ese texto, porque a lo largo de los últimos ocho años he tenido mucho tiempo de pensar en Vorthos y Mel. Me he dado cuenta de que antes estaba equivocado en algunos aspectos y he querido compartir con vosotros estas reflexiones.
Antes de entrar en materia, me gustaría comentar una cosa sobre el tema de los nombres. Hace poco me di cuenta de que los perfiles psicográficos de los jugadores (Timmy, Johnny y Spike) utilizan nombres masculinos, así que no son ideales para representar a toda la comunidad. Si pudiese volver a escribir de cero mis artículos, escogería nombres ambivalentes. Los nombres clásicos ya están consolidados en el vocabulario de los jugadores, de modo que decidí crear versiones femeninas para acompañarlos (al igual que "John Doe" tiene a "Jane Doe"). Así, la gente puede aplicar los perfiles psicográficos a ambos sexos. Por tanto, ahora Timmy está acompañado de Tammy y Johnny tiene a su amiga Jenny. Spike es un apodo y, de los cuatro Spikes que he conocido en mi vida, tres son mujeres, así que decidí dejar a Spike tal cual. Luego pensé en Vorthos y Melvin. Vorthos es un nombre ficticio y no tiene por qué asociarse a un sexo específico, así que no vi necesidad de inventar otra versión. En cuanto a Melvin, me di cuenta de que bastaría con acortarlo a Mel, porque tanto Melvin como Melanie se abreviarían de esa forma. Como Melvin probablemente sea el menos usado de los cinco nombres, decidí dejarlo como Mel y ese será el nombre que voy a usar de ahora en adelante.
Tratamiento psicográfico
Hay varias cosas sobre las que quiero hablar, pero empecemos por la más polémica. Mucha gente considera que Vorthos y Mel son dos perfiles psicográficos; en concreto, el cuarto y el quinto. El problema es que no lo son. Hoy os explicaré por qué no es así y luego os diré qué son exactamente.
El cometido de los perfiles psicográficos es tratar de comprender las motivaciones psicológicas de por qué a una persona le gustan las cosas que le gustan. No se trata del "qué" le agrada, sino del "por qué" le gusta. Esto os parecerá confuso, porque cuando hablo de diseño, me centro en el "qué". A veces digo que ciertas cartas interesarán a Timmy o a Jenny. También menciono que hacemos cartas "para Spike" o "para Tammy". A menudo parece que me centro mucho en el "qué", porque intento explicar cuestiones perceptibles, pero creo que eso puede desviar la atención de lo que realmente indican los perfiles psicográficos.
Gran arquitecto | Ilustración de Steve Belledin
¿Por qué quieren jugar a Magic Timmy y Tammy? Porque quieren experimentar algo. Buscan emociones y/o un subidón de adrenalina. Una de las formas con las que pueden experimentar eso es lanzando criaturas enormes o hechizos poderosos. Para ellos, usar una carta devastadora y ver su impacto en la partida puede ser estimulante. Otros Timmies y Tammies prefieren disfrutar con la interacción social. Jugar con los amigos y divertirse con ellos es una experiencia genial. También hay Timmies y Tammies que prefieren las cartas con mucha aleatoriedad, porque generan resultados inesperados. No hay un "qué" en común para Timmy y Tammy: lo que une a todos ellos es el "por qué".
A Johnny y Jenny les pasa lo mismo, solo que ellos quieren utilizar el juego como medio para expresar una parte de ellos mismos. Para algunos, lo importante es construir mazos con creatividad. Para otros, lo mejor son los combos. Incluso hay Johnnies y Jennies que tratan de utilizar las cartas de formas con las que nadie contaba. El punto en común entre las cartas diseñadas para Johnny y Jenny es que pueden servir como medios para satisfacer esta necesidad psicológica. Y eso es lo único que tienen en común.
Los Spikes quieren demostrar su valía. Para ellos, el juego es una forma de expresar de qué son capaces. Esto puede conseguirse logrando un buen porcentaje de victorias, consiguiendo que mucha gente utilice el mazo que ellos han ideado, cumpliendo metas que ellos mismos se han fijado... De nuevo, el punto en común entre las cartas para Spike no es el "qué" son, sino el "por qué" gustan a los Spikes.
En cambio, Vorthos y Mel se centran en el "qué". Estos dos perfiles no tienen un origen psicológico, sino estético. Se centran en cómo aprecian los jugadores los elementos del juego. Pero entonces, ¿en qué se diferencian estas dos cosas? ¿Acaso la estética no es un elemento de la psicología?
Quizá pueda explicarlo mejor con una analogía. Imaginad un museo de arte. Suponed que los encargados del museo quisiesen crear perfiles psicográficos de su público. Lo que investigarían es por qué la gente quiere ir a un museo de arte. ¿Por qué obtienen algún aliciente psicológico al visitarlo? ¿Por evadirse de lo cotidiano? ¿Por inspiración? ¿Por motivación? Es decir, ¿por qué va el público al museo? Aparte de eso, también tendrían que pensar en la estética que quieren mostrar al público. ¿Preferirá las obras modernas? ¿Le gustarán los colores vivos? ¿Verá con buenos ojos las pinceladas descarnadas? En resumen, ¿qué hace que el público aprecie los cuadros?
Es importante comprender ambas cuestiones. La primera ayuda a entender cómo atraer gente al museo y a conseguir que disfrute de su experiencia en él. La segunda ayuda a deducir qué clase de obras interesará tener en el museo. Por supuesto, algunas cosas se solapan. Ciertos estilos artísticos pueden ayudar a reforzar determinadas necesidades psicológicas, pero sigue habiendo una diferencia entre el "por qué" y el "qué".
Filas interminables de muertos | Ilustración de Ryan Yee
Volvamos a hablar de Magic. No hay un único motivo por el que los Vorthos son Vorthos (o por el que los Mels son Mels). Esta etiqueta solo se refiere a qué clase de cosas aprecian. Si te gusta la ambientación porque te resulta emocionante descubrirla, entonces eres un/a Vorthos con rasgos de Timmy/Tammy. Si te encanta aprovechar la historia para expresarte con algo como un mazo de ángeles legendarios, eres un/a Vorthos con tendencias de Johnny/Jenny. Si disfrutas demostrando que tienes un conocimiento enciclopédico sobre la línea argumental, eres un/a Vorthos con características de Spike. Y esto son solo algunos ejemplos; hay muchas más formas de combinar a Vorthos o Mel con los diversos perfiles psicográficos.
Entonces, si Vorthos y Mel no son perfiles psicográficos, ¿qué son? Yo los llamo perfiles estéticos, ya que se centran en qué aspecto del juego les ofrece más belleza.
Qué bello es jugar
Me gustaría detenerme un segundo a hablar de la belleza. El diccionario Merriam-Webster la define como la "cualidad o conjunto de cualidades en una persona o una cosa que aportan placer a los sentidos o deleitan la mente o el espíritu". En otras palabras, la belleza hace que nos detengamos a contemplarla, porque crea una fuerte impresión que nos obliga a observarla y a reaccionar, casi siempre, de forma positiva.
He pasado años elaborando los perfiles psicográficos de los jugadores para tratar de comprender mejor qué busca cada uno en un juego como Magic. Se trata de una labor importante, ya que mi trabajo es crear un juego que agrade al público. Para eso, tengo que entender por qué le gusta. Para eso, tengo que entender qué le aporta psicológicamente. Eso fue lo que me llevó a crear los perfiles psicográficos, que se han convertido en una gran herramienta para I+D.
Os comento esto porque los perfiles estéticos también han resultado ser muy útiles, pero he tardado tiempo en comprenderlos y apreciarlos. Vorthos nació en un artículo sobre ambientación que escribió Matt Cavotta en 2005, hace diez años. En aquella época, yo utilizaba los perfiles psicográficos para centrarme en el sistema de juego, pero Matt creía que había muchos jugadores que disfrutaban con la ambientación y que no tenían representación en aquellos perfiles. Por tanto, decidió crear a Vorthos (y más tarde, yo dediqué más tiempo a explicar que los perfiles podían estar relacionados con diversas facetas del juego). Después, yo creé a Mel para acompañar a Vorthos y representar el que, en aquella época, consideraba que era el otro extremo de la escala estética (luego entraré en detalles). Esto significa que, hace años, pasé mucho tiempo pensando en por qué Vorthos y Mel no eran perfiles psicográficos, pero tardé en empezar a darme cuenta de qué eran en realidad. También necesité tiempo para comprender qué aportarían a la creación del juego una vez que entendiese qué representaban.
Regalo silvano | Ilustración de Chris Rahn
A menudo menciono que yo veo Magic como un arte, que nuestros esfuerzos creativos sirven para crear más que un simple producto. Estamos elaborando algo que se puede experimentar y apreciar. En otras palabras, me gusta pensar que intentamos crear belleza. Los perfiles psicográficos exploran por qué el juego gusta a la gente, mientras que los estéticos explican por qué lo encuentran bello. Vorthos y Mel abordan este tema desde dos vectores diferentes.
Esto me lleva a hablar sobre mi primer gran progreso en este asunto desde que escribí el artículo original. En aquella época, afirmé que Vorthos y Mel eran los extremos de una misma escala. Sin embargo, ya no considero que sea así. Ahora creo que cada uno cuenta con una escala estética propia y que ambos representan los extremos positivos de sus respectivas escalas. Los extremos opuestos de Vorthos y Mel serían personas que sienten menos interés por las cosas que les atraen a ellos dos, aunque sin llegar a caer en el desinterés (como a la gente le encantan las etiquetas, me referiré a esas figuras como anti-Vorthos y anti-Mel).
Veamos qué es lo que Vorthos y Mel consideran bello.
Vorthos
Como explico a menudo, existen dos puntos de partida diferentes para diseñar cartas: desde la ambientación y desde las mecánicas. Adoptar la ambientación como punto de partida se llama diseñar "de arriba abajo", y empezar por las mecánicas se denomina diseñar "de abajo arriba". Vorthos se encuentra en el extremo positivo de la escala que otorga importancia a la ambientación. Una carta de Magic cuenta con muchos elementos que tienen el cometido (o función principal) de transmitir información sobre la temática de la carta. Por ejemplo, una carta roja que hace 3 puntos de daño no es solo eso: es un relámpago.
El nombre, la ilustración, el concepto de la carta, el subtipo (si es que lo tiene), el texto de ambientación... Todo esto ayuda a pintar un cuadro con lo que representa la carta. Vorthos evalúa las cartas basándose en esos componentes, tanto por separado como en conjunto. Además, Vorthos otorga importancia a las mecánicas de juego (el texto de reglas, el coste de maná, la fuerza y la resistencia), porque esos elementos también permiten reflejar la ambientación.
Para Vorthos, la belleza radica en cómo se plasma la ambientación. Cuando se fija en una carta, un ciclo, una mecánica, una colección, un bloque o incluso un componente de una carta, Vorthos evalúa lo bien que captura el aspecto creativo. Os pondré un ejemplo de Magic Orígenes.
La Gran Aurora representa la metamorfosis global que afecta periódicamente al plano de Lorwyn cuando se convierte en Páramo Sombrío. Este suceso no solo es importante en el origen de Nissa, sino que también fue uno de los momentos clave de la historia del bloque Lorwyn–Páramo Sombrío. Desde el punto de vista mecánico, esta carta es un poco peligrosa, porque sus efectos son más propios de la parte roja del sistema de colores que de la parte verde. A pesar de ello, si uno se detiene a pensar y evalúa el resultado holístico de la carta, en verdad representa magníficamente lo que es la Gran Aurora: un suceso de naturaleza muy verde.
Tened en cuenta que no todos los Vorthos se preocupan por todos los aspectos de la ambientación. Hay quienes se centran en las ilustraciones, otros prefieren la historia y también existen Vorthos que se fijan en la combinación de las partes. Lo que une a todos los Vorthos es su búsqueda de la belleza mediante el contexto de la ambientación.
Mel
Por su parte, Mel busca la belleza en los componentes mecánicos. Mel valora que existan muchos elementos diferentes que se combinen para lograr que una carta de Magic funcione, desde el sistema de colores hasta el sistema de maná, las reglas e incluso las plantillas para las mecánicas de las colecciones. Diseñar y desarrollar cartas de Magic es una labor artesanal y Mel siente fascinación por esa perspectiva.
Mientras que Vorthos se centra en el arte del aspecto creativo, Mel se centra en el arte del diseño. Yo llevo trece años escribiendo la columna Making Magic, donde explico muchas de las diversas facetas sobre el diseño de Magic. Mel es el tipo de persona que adora saber cómo se elaboran las mecánicas de las cartas basándose en un sistema muy complejo en el que existen numerosos componentes que influyen unos en otros. Para Mel, la belleza de una carta radica en cómo consigue respetar todos los principios del diseño de Magic a la par que se convierte en una pieza interesante para el juego.
Este es mi ejemplo de Magic Orígenes:
El Caminante lomohangar no es una carta que rezume ambientación. Se trata de una especie de criatura artefacto que parece estar compuesta de tópteros. El aspecto creativo no es especialmente evocador. Lo que hace que la carta sea impresionante es la combinación de elementos que la convierten en una criatura estelar. Además, esta carta tiene el privilegio de ser la primera criatura artefacto con un coste de maná de XX.
Al igual que los Vorthos, los Mels pueden centrarse en diferentes aspectos mecánicos. A algunos les interesarán las formas de aplicar el sistema de colores, otros se fijarán en las plantillas de texto de las cartas y a otros podrían fascinarles las sutilezas del sistema de juego. Lo que distingue a Mel de Vorthos es que no se centra en lo que representan las cartas, sino en cómo se han elaborado.
Vorthos y Mel
Al principio, cuando pensaba en Vorthos y Mel, creía que existía un contraste entre ellos. Vorthos tendía a guiarse por las respuestas emocionales y Mel se centraba en las intelectuales. Diseño suele jugar con el conflicto que puede haber entre la ambientación y las mecánicas. Muchas veces, dar protagonismo a un aspecto afecta negativamente al otro. Por ejemplo, desde el punto de vista de la jugabilidad, es mejor que los equipos puedan anexarse a cualquier criatura; pero claro, entonces veremos cosas como cienos blandiendo espadas y pueblo-arbóreos con botas. Por contra, si queremos resaltar la ambientación, a veces acabamos difuminando el sistema de colores, como hicimos con La Gran Aurora.
Pero entonces, un día me fijé en esta carta:
Esta carta rebosa ambientación. Está inspirada en el mito griego del legendario músico Orfeo y su intento de rescatar a su esposa, Eurídice, quien se encontraba en el Hades tras haber sufrido una muerte trágica. La carta envía a una criatura al cementerio, de donde regresa al final del turno junto a otra criatura. El texto de reglas está contando una historia. Mecánicamente, la carta también es muy ingeniosa, porque proporciona al negro un efecto de fluctuación un poco rebuscado. Esta carta utiliza elementos totalmente negros para lograr un resultado único sobre el que podrían construirse mazos.
Claramente, el Rescate del Inframundo es una carta para Vorthos, pero también para Mel. ¿Cómo es posible, si se trata de dos extremos opuestos de una única escala?
Veamos otro ejemplo sensacional de Magic Orígenes:
Para entender por qué la Ignición de Chandra es una carta tan ingeniosa, tenéis que fijaros en esta otra:
Este es el anverso de la carta de Planeswalker de dos caras de Chandra. Aquí la vemos antes de que se encendiese su chispa, cuando aún vivía en Kaladesh. La Ignición de Chandra representa el momento en el que están a punto de ejecutarla por los crímenes de los que se la acusa. En el patíbulo, las emociones de Chandra se adueñan de ella y crean la mayor explosión de llamas que jamás había generado. Esto hace que se encienda su chispa y viaje entre los planos hasta Regatha, donde descubre que es una Planeswalker.
La Ignición de Chandra se diseñó para ayudar a que Chandra, el fuego de Kaladesh se transforme. El hechizo representa con sus mecánicas el momento en el que Chandra se convierte en Planeswalker. Tanto la ambientación como las mecánicas forman un conjunto sensacional, de modo que esta carta también es tanto para Vorthos como para Mel.
Ver cartas como el Rescate del Inframundo y la Ignición de Chandra hizo que me percatase de que Vorthos y Mel cuentan con escalas propias. Uno no es Vorthos o Mel, sino Vorthos o anti-Vorthos y Mel o anti-Mel (lo más probable es que cada uno esté en algún punto intermedio en ambas escalas).
Estos dos perfiles estéticos representan lo que los jugadores encuentran bello en nuestra obra. Las etiquetas de Vorthos y Mel solo significan que consideramos que estamos en una altura considerable en sus escalas, debido a nuestras formas de apreciar la belleza. También podemos ser Vorthos y Mel, o ninguno de los dos. Además, ser Vorthos y/o Mel no tiene por qué influir en nuestro perfil psicográfico, porque cualquiera de los tres es compatible con las escalas estéticas.
Gemelo astillado | Ilustración de Goran Josic
El ojo del contemplador
Entonces, ¿qué nos aportan a nosotros las etiquetas de Vorthos y Mel? Unas cuantas cosas. Para empezar, es bueno que los jugadores comprendan qué encuentran bello en el juego. Es muy positivo hacer un ejercicio de introspección de vez en cuando, porque al entender lo que nos motiva, podemos tomar decisiones para lograr cosas que nos hagan felices. Pues bien, estas etiquetas ayudan a los jugadores a darse cuenta de cuáles son los aspectos del juego les gustan. Por otro lado, a nosotros nos resultan valiosos para elaborar el juego. Saber qué hace que las cartas sean interesantes es muy útil para optimizarlas pensando en el público. Por ejemplo, una carta pensada para Vorthos podría tener una jugabilidad ligeramente limitada por motivos de ambientación, mientras que una carta para Mel podría hacer lo contrario.
Fijaos en que estas dos cosas también se aplican a los perfiles psicográficos. He dedicado mucho tiempo a analizar diversos elementos del juego para luego etiquetarlos, porque creo que el lenguaje permite dar lugar a debates y generar conciencia sobre lo que tenemos entre manos. Las etiquetas tienen un gran poder, ya que proporcionan comprensión y permiten poner nombres a conceptos, lo cual invita a reflexionar y conversar.
Y eso es todo lo que quería decir sobre el tema. Como siempre, me gustaría saber qué opináis sobre lo que yo opino. ¿Cómo veis vosotros a Vorthos y Mel? ¿Hay algún aspecto que no haya analizado? ¿Existen otras formas de aplicar estas etiquetas? Espero que compartáis vuestras valoraciones. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que comenzaremos las previews de La batalla por Zendikar.
Hasta entonces, espero que observéis el mundo que os rodea y descubráis su belleza.
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