Bienvenidos y bienvenidas a la segunda semana de adelantos de Leyendas de Commander. La semana pasada publiqué un artículo sobre el diseño de visión de Leyendas de Commander, así que hoy continuaré la historia hablando acerca del diseño de colección. Además, revelaré otro par de cartas antes de concluirla.

Un breve inciso antes de comenzar con el texto. Cuando empecé a escribir Making Magic hace dieciocho años, había una columna paralela, llamada Latest Developments, en la que se hablaba sobre el desarrollo de Magic. Mientras que yo presentaba a los equipos de diseño de las colecciones, en Latest Developments se presentaba a los de desarrollo. Hace un tiempo, cuando hicimos la transición al modelo con diseño de visión, diseño de colección y diseño de juego, empecé a presentar a los equipos de diseño de visión, ya que son los que superviso. Sin embargo, cuando escribí el primer artículo acerca de Leyendas de Commander, me di cuenta de que los equipos de diseño de colección y diseño de juego no habían sido presentados como es debido porque no hay una columna semanal donde hacerlo. Por eso, a partir de Leyendas de Commander, voy a pedir a los directores de diseño de cada equipo que escriban una presentación de sus miembros. Ocultaré las presentaciones detrás de un botón para que el público pueda elegir si le interesa leerlas.

La historia de hoy trata sobre el diseño de colección de Leyendas de Commander, así que le he pedido a Jules Robins, el director del proceso, que haga una presentación del equipo y de sí mismo (al equipo de diseño de juego lo presentaré en otro artículo más adelante).

Conozcamos a las leyendas de Leyendas

Haz clic a continuación para conocer al equipo de diseño de colección de Leyendas de Commander.

Descubre al equipo de diseño de colección

Jules Robins

Jules Robins

Antes de terminar de draftear el primer sobre en el primer testeo conceptual de Gavin para este proyecto, decidí que quería trabajar en él. Las dos cosas que más me apasionan de Magic son jugar drafts y construir mazos de Commander, e incluso antes de unirme a Wizards of the Coast, ya trabajaba en diseñar un cubo para Commander. Combinar todo esto resultó ser mucho más difícil de lo que nos esperábamos, pero gracias al esfuerzo y la dedicación de mucha gente, hemos logrado esculpir una colección de la que me siento orgulloso y con la que espero que la comunidad disfrute. Me gustaría dedicar un agradecimiento especial a mis compañeros de diseño de colección, quienes lo dieron todo para solucionar problemas que tenían cantidades ridículas de requisitos y para buscar nuevas formas de enfrentarnos a obstáculos que resultaban abrumadores.

Hugo Anquier

Hugo Anquier

Hugo llegó a Wizards para realizar unas prácticas de verano durante 10 semanas, que fue como también entré yo. La mayoría de los juegos que había diseñado nuestro compañero no eran de cartas intercambiables, por lo que Hugo aportó un montón de ideas con enfoques novedosos y propuso minijuegos interesantes para los comandantes, lo que les dio estilos de juego únicos a cada uno.

Dave Humpherys

Dave Humphreys

Dave es un diseñador con muchísima experiencia y talento. Entre las colecciones más recientes que dirigió se encuentran Dominaria, La Guerra de la Chispa e Ikoria: Mundo de behemots. Su perspectiva fue muy valiosa para todo tipo de cuestiones tanto a pequeña como a gran escala, desde realizar ajustes minúsculos en cartas para evitar interacciones no deseadas hasta detectar cuándo surgían patrones de juego que cobraban demasiada importancia. Por si fuese poco, Dave ha desarrollado una gran intuición para identificar qué cartas avivan la imaginación de los jugadores, lo que nos ayuda a centrarnos en los diseños que necesitan una mano extra de trabajo.

Brandon Kreines

Brandon Kreines

Esta fue la primera vez que Brandon trabajó en un equipo de diseño (en aquella época era administrador de sistemas de la empresa) y su labor nos impresionó tanto a todos que, en apenas un par de años, ¡se convirtió en productor de juegos para todo nuestro proceso mecánico de diseño y edición! Además de aportar un flujo constante de nuevas ideas para cartas, Brandon propuso métodos para mejorar el proceso con el que abordamos el proyecto, como crear una estructura y un sistema de calificación para evaluar qué tal funcionaban las diversas combinaciones de camaradas.

Ken Nagle

Ken Nagle

Ken es un diseñador veterano que tiene facilidad para elaborar cartas y enfocar los problemas desde perspectivas distintas a las de todos los demás. Esas cualidades fueron especialmente importantes al desarrollar las cuestiones relacionadas con el proceso de draft. Por ejemplo, cuando nos preocupamos porque los drafts duraban demasiado, porque los últimos picks de cada sobre se volvían aburridos y porque las cartas daban la vuelta entera a la mesa con demasiada frecuencia, Ken fue el que se dio cuenta de que podíamos resolver todos los problemas de un plumazo eligiendo cartas de dos en dos.

Adam Prosak

Adam Prosak

Cuando formé parte del equipo de Horizontes de Modern, Adam me enseñó muchas cosas acerca de cómo dirigir el diseño de colecciones, y esta vez siguió compartiendo sus enseñanzas y opiniones aunque hubiéramos invertido los papeles. Adam planteó muchas cuestiones que tuvimos que analizar, desde cómo distribuir y combinar las temáticas en Limitado hasta qué significaba equilibrar un entorno en el que tu(s) comandante(s) modifica(n) la eficacia de todo tu mazo y donde las dinámicas entre varios jugadores quizá no favorezcan a quien parece llevar la delantera.

Paul Cheon

Paul Cheon

Paul fue el representante de diseño de juego durante la mayoría del diseño de colección (aunque ahora forma parte del departamento de eSports). Paul aportó muchas ideas positivas, como técnicas para equilibrar los entornos de Draft habituales. Además, Adam y él se enfrentaron a preguntas difíciles, como señalar qué aspectos podíamos o debíamos adaptar a un formato Limitado de Commander para varios jugadores. Esto fue muy importante al ajustar la eficacia de las criaturas legendarias infrecuentes, de modo que pudieran resultar divertidas tanto en Commander Construido como Limitado.

Sam Stoddard

Sam Stoddard

Sam es famoso por su capacidad para elaborar expedientes enteros de cartas nuevas en poco tiempo. Tengo entendido que reconstruyó el expediente de La lealtad de Rávnica desde cero en dos ocasiones, como mínimo, y que en ambas utilizó el mismo sistema para generar cartas rápidamente con su equipo. En este proyecto hicimos varias reuniones para revisar listas de cartas que no funcionaban, pero al concluir, teníamos entre manos un conjunto de diseños de Sam que se convirtieron en pilares de la colección.

Preparados, listos...¡a diseñar!

Esta historia empieza cuando Jules Robins y el equipo de diseño de colección recibieron el expediente de diseño de visión, elaborado por el equipo de Gavin Verhey. Esto es lo que les entregaron:

  • Un tamaño de colección (361 cartas) con una cantidad determinada de cartas nuevas (el producto final tiene 165)
  • Cuatro mecánicas (partidario, cascada, monarca y camarada)
  • Reglas para Draft (mazos de 60 cartas, se permite usar varias copias de cada una, El Flautista Prismático, etc.)
  • Dos posibles tamaños para los sobres (de 15 o de 20 cartas; el tamaño elegido influiría en el funcionamiento de los drafts)
  • Temática de apoyar la colección en la nostalgia
  • Una filosofía: “El formato Commander Limitado puede ser distinto, pero solo en la construcción de mazos; el sistema de juego debería ser como el de Commander Construido”.

Gavin y su equipo habían realizado muchos progresos para definir la visión global de la colección, pero aún había que resolver varios problemas importantes para elaborarla. Dicho de otra manera con una de mis metáforas habituales: el equipo de diseño de visión había creado unos planos muy ambiciosos para una casa increíble, pero el de diseño de colección tenía que hallar el modo de construirla.

Los dos retos principales fueron los siguientes:

  1. ¿Cómo podríamos construir la colección para que aprovechase lo mejor del formato Draft y conservase la esencia de Commander?
  2. ¿Cómo podríamos lograr que el draft fuera lo bastante breve como para resultar divertido?

Estos dos escollos eran diferentes, pero tenían muchos elementos en común. La solución para el segundo problema fue más sencilla, así que explicaré esa primero.

¿Cómo podríamos lograr que el draft fuera lo bastante breve como para resultar divertido?

Jules y el equipo de diseño de colección estaban de acuerdo con la recomendación de draftear 60 cartas para construir un mazo de ese tamaño. Esa proporción era la adecuada para no prolongar demasiado los drafts y para que los jugadores tuvieran cartas suficientes como para disponer de opciones al construir su mazo. Eso significaba que el draft tendría que hacerse con cuatro sobres de 15 cartas o con tres sobres de 20.

Los sobres de 20 cartas ganaron por dos motivos principales. El primero es que draftear tres sobres requiere menos tiempo que draftear cuatro. Con cuatro, tienes que revisar más sobres que ya han pasado por tus manos. Además, abrir sobres nuevos ralentiza el proceso, porque hay que esperar a que todo el grupo termine de draftear el sobre actual para abrir el siguiente. El segundo motivo es que Jules y su equipo consideraron que incluir solo una criatura legendaria en cada sobre no bastaba para ofrecer suficientes alternativas a los jugadores desde el inicio del draft. Emplear sobres de 20 cartas ayudó a incluir una segunda criatura legendaria.

Sin embargo, incluso con mazos de 60 cartas y sobres de 20, los drafts no eran lo bastante ágiles. El objetivo era lograr que solo durasen un poco más que los drafts normales, pero elegir 60 cartas hacía que duraran un tercio adicional del tiempo que llevan los drafts con 45. En ese momento, Ken Nagle hizo una sugerencia interesante (si has leído la presentación del equipo, sabrás de cuál se trata). ¿Y si en vez de seleccionar una carta en cada pick se eligieran dos? Eso ofrecería más capacidad para orientar tu mazo desde el principio y reduciría las “paradas para elegir” de 60 a 30. Seleccionar dos cartas lleva más tiempo que elegir una, desde luego, pero requiere mucho menos tiempo que elegir dos cartas en momentos distintos. Esta decisión hizo que los drafts tuvieran la duración que se buscaba.

¿Cómo podríamos construir la colección para que aprovechase lo mejor del formato Draft y conservase la esencia de Commander?

Y aquí vino el reto más exigente. Para solucionar este problema, la clave fue comprender que en realidad se trataba de un cúmulo de obstáculos menores. Si se superaban en conjunto, se resolvería el problema general. Veamos cuáles eran esos retos menores y cómo se solucionaron:

  • Cómo usar las cartas nuevas y las reeditadas

El equipo de diseño de visión había seguido el ejemplo de colecciones como Battlebond y había utilizado las cartas reeditadas para traer de vuelta cartas llamativas, entre ellas montones de criaturas legendarias populares. Partiendo de ahí, habían utilizado las cartas nuevas para crear herramientas de rarezas inferiores que trataban de hacer que las criaturas legendarias reeditadas funcionaran en el formato Draft. Ese enfoque causó todo tipo de problemas porque las temáticas no tenían sinergia entre ellas. El equipo de diseño de colección descubrió que convenía hacer las cosas de otra manera: usar las cartas nuevas para diseñar criaturas legendarias y cartas raras con mayor sinergia, y luego asignar las cartas reeditadas a rarezas inferiores para recuperar herramientas que hicieran funcionar el conjunto. Utilizar las cartas nuevas para definir las temáticas resultó esencial para lograr que los arquetipos de draft funcionaran bien.

  • Aumentar la cantidad de criaturas legendarias en cada sobre

El equipo de diseño de colección también descubrió que incluir una única criatura legendaria en cada sobre obligaba a los jugadores a seguir las opciones disponibles y no les daba margen para intentar construir mazos interesantes. Al añadir otra criatura legendaria, los jugadores disponían de más flexibilidad y eso hacía que los drafts fuesen más variados. También debo mencionar que al final añadieron una carta foil garantizada en cada sobre, que a veces podía ser otra criatura legendaria, con lo que se ofrecían aún más opciones (luego hablaré de esto).

  • Cambiar una de las mecánicas

La mecánica de camarada estaba cumpliendo su función estupendamente y ayudaba a los jugadores a pasarse a otros colores en el draft. Cascada estaba dándole un pequeño toque de azar a la experiencia de juego. Monarca invitaba a atacar, lo cual siempre resulta útil en formatos para varios jugadores porque ayuda a llegar al desenlace. Sin embargo, partidario (una mecánica nueva que se disparaba cuando lanzabas a tu comandante o atacabas con él) estaba causando algunos problemas. Esta mecánica fomentaba ciertas estrategias que afectaban negativamente a la experiencia de juego (como centrarse en comandantes de coste bajo o que pudieran atacar sin ponerse en peligro). Por otro lado, estaba claro que la colección necesitaba algún tipo de sumidero de maná (algo que permitiera a los jugadores aprovechar el maná sobrante, sobre todo a partida avanzada). La solución para este problema fue sustituir partidario por replicar, una mecánica nueva que funciona como un cruce entre las de desenterrar y miríada. He aquí su texto recordatorio:

([Coste de maná], exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.)

Replicar también ayudó a establecer conexiones entre muchas temáticas para ayudar a los diversos arquetipos de draft. Por ejemplo, apoya la temática azul-negra de usar el cementerio, la blanca-negra de fichas, la negra-roja de sacrificar y las temáticas tribales negra-verde y azul-roja.

  • Aumentar la cantidad de cartas comunes

En el diseño de colección se ajustaron las rarezas para que hubiera un porcentaje de cartas comunes mayor de lo normal. Esto ayudó a incluir más temáticas y redujo la facilidad para conseguir varias copias de una carta, lo que sirvió para que los formatos Limitados de esta colección fuesen más parecidos a Commander.

  • Buscar sinergias entre camaradas

Gracias a las cartas con camarada que hay en esta colección (incluyendo las reediciones de todos los camaradas antiguos, como explicaré luego), resulta que hay más de 1500 combinaciones posibles de camaradas. Jules y su equipo dedicaron bastante tiempo a buscar todas las sinergias entre camaradas que pudieron.

  • Aumentar el despliegue de criaturas legendarias

El equipo de diseño de visión había entregado un expediente con montones de criaturas legendarias, pero el de diseño de colección creyó que podían aumentar su despliegue de tres formas. La primera fue añadir algunas cartas más, con lo que Leyendas de Commander pasó a tener 69 criaturas legendarias (más dos planeswalkers que pueden ser tu comandante), la mayor cantidad jamás vista en una colección. La segunda fue convertir más criaturas legendarias en infrecuentes (de las 69 que hay en la colección, 40 son infrecuentes). La tercera fue utilizar la iniciativa Diversión en Sobres para reeditar criaturas legendarias adicionales (como explico más abajo).

  • Aumentar la cantidad de cartas incoloras

El otro gran problema que había que resolver era el de evitar que los jugadores se encasillaran al principio del draft (debido a la identidad de color de su comandante) y terminaran drafteando el mismo mazo que la última vez que eligieron una temática determinada. La mecánica de camarada ayudaba en este aspecto, pero durante el diseño de colección se añadieron muchas más cartas incoloras que podían funcionar en cualquier mazo, fuera cual fuera su identidad de color.

Todos estos pequeños ajustes ayudaron a corregir el problema general en los drafts.

Diversión en Sobres

En estos artículos todavía no he hablado del tiempo que requirió este proyecto. Leyendas de Commander resultó ser una colección más complicada de lo que nadie se esperaba, por lo que se pospuso varias veces en el calendario para que el equipo tuviera más tiempo para trabajar en ella. Desde el primer testeo de Gavin hasta que el proyecto se envió a la imprenta pasaron casi seis años (por lo que creo que es el segundo proyecto más largo en el que hemos trabajado, después de Unstable, que requirió siete años). Este largo periodo de desarrollo es el motivo por el que Leyendas de Commander no cuenta con sobres de edición, ya que no existían cuando empezó el diseño del proyecto. Cuando nos dimos cuenta de que el lanzamiento tendría lugar después de presentarlos, ya era demasiado tarde para incluirlos en el proyecto. Por suerte, ese no fue el caso de Diversión en Sobres, la iniciativa de I+D para elaborar cartas con marcos, ilustraciones o modificaciones alternativas (puedes leer más información sobre ella en este artículo).

Para empezar, el equipo de Leyendas de Commander sabía que a los jugadores de este formato les gusta que sus mazos sean vistosos, por lo que se añadió un espacio para una carta foil asegurada en todos los sobres. En ese espacio puede tocarte cualquiera de las cartas de la colección, incluidas las criaturas legendarias. Esto significa que algunos sobres contendrán tres criaturas legendarias (porque todos tienen dos espacios para criaturas legendarias no foil). Pero eso no fue todo, porque luego añadieron un nuevo tipo de cartas foil, denominadas “foil grabadas”. Me resulta difícil describirlas, pero Gavin mostró un ejemplo el mes pasado y parecen una preciosidad. Pues bien, todas las criaturas legendarias de la colección tienen una versión foil grabada, que puede aparecer en lugar de la carta foil normal. Además, hay 32 criaturas legendarias reeditadas (incluidas todas las criaturas originales con camarada) que también pueden aparecer como cartas foil grabadas (y solo de esa forma). Por si fuera poco, los dos planeswalkers cuentan con una versión sin borde y muchas otras cartas tienen una versión con arte extendido. Los planeswalkers sin borde pueden conseguirse en los sobres de Draft, pero las cartas con arte extendido son exclusivas de los sobres de coleccionista.

Una revelación legendaria

Y esa, en dos artículos, es la historia sobre el diseño de Leyendas de Commander. Antes de despedirme, tengo un par de cartas que desvelar. Una de ellas nos muestra a un personaje que se mencionó por primera vez en Alpha y nunca había recibido una carta propia. La otra está relacionada con ese personaje, es una carta reeditada y mucha gente la considera un clásico en Commander. ¿Adivinas de qué personaje puede tratarse?

Haz clic a continuación para ver si has acertado.

Descubre dos cartas de CMR

Nevinyrral, Urborg TyrantShowcase Nevinyrral, Urborg Tyrant

Nevinyrral's DiskExtended-art Nevinyrral's Disk

Gavin y Kelly habían señalado que Nevinyrral era un candidato perfecto para recibir una carta de criatura legendaria. El Disco de Nevinyrral es una carta muy famosa de los inicios de Magic y esta colección basada en personajes conocidos resultaba apropiada para diseñar una carta del propio Nevinyrral. Al principio, esta carta era blanca-negra (en aquel momento, la colección solo tenía criaturas legendarias de uno o de dos colores), pero cuando el equipo de diseño de colección añadió criaturas tricolores, Nevinyrral recibió el color azul. La clave de esta carta fue diseñarla para que tuviera sinergia con el Disco de Nevinyrral. Espero que todo el mundo se divierta al probarla.

Eso es todo por hoy. Espero que hayas disfrutado con este vistazo acerca del diseño de Leyendas de Commander. Si quieres compartir conmigo tus opiniones acerca de estos dos artículos o de la colección en general, puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la semana que viene, en la que repasaré la historia de algunas de las nuevas criaturas legendarias de esta colección.

Hasta entonces, espero que logres draftear un mazo de Commander impresionante.