La semana pasada empecé a revelar cartas de El resurgir de Zendikar y a hablar de cómo diseñamos esta colección. Aún tengo más cosas que contar y desvelar, así que continuemos con la historia.

Las dos caras de la diversión

La mecánica de grupo no es la única que debutará en El resurgir de Zendikar, así que hoy me gustaría hablar de cómo elaboramos la otra incorporación. Curiosamente, se trata de una idea que tenía en mente desde hacía mucho tiempo. Remontémonos al diseño de Innistrad para hacer una retrospectiva (que es mejor que hacernos necrarios). En esa colección intentamos elaborar la mecánica más impresionante que pudimos para los Licántropos. En pleno proceso, el diseñador Tom LaPille compartió con el equipo una idea que se había utilizado en nuestro juego Duel Masters: cartas de dos caras. Aquello encajaba a la perfección e hizo que las “transformaciones oscuras” se convirtieran en una de las temáticas principales de la colección.

Mientras diseñábamos cartas de ese tipo, varios miembros del equipo y yo creamos algunas que funcionaban de manera un poco distinta, sin tener que transformarlas. En vez de lanzarlas o jugarlas por la cara A y transformarlas en la cara B, aquellas cartas permitían elegir entre lanzarlas o jugarlas por cualquiera de las dos caras. Básicamente, eran cartas de dos caras que funcionaban como cartas partidas. Las llamamos cartas modales de dos caras (MDFC, según sus siglas en inglés) para diferenciarlas de las cartas de dos caras que se transforman (TDFC).

Un breve inciso. Me gustaría aclarar cómo se llamará a las cartas de dos caras (bueno, cómo lo haremos nosotros, al menos) a partir de El resurgir de Zendikar. Las que debutaron en Innistrad (y todas las que hicimos antes de esta colección) son cartas de dos caras que se transforman. Es decir, solo se pueden lanzar la cara A y transformarlas en la B. La abreviatura para estas cartas en concreto es TDFC. Las de El resurgir de Zendikar son cartas modales de dos caras. Es decir, puedes elegir lanzar o jugar la cara A o la B. La abreviatura para estas cartas en concreto es MDFC. Para hablar de todas las cartas de dos caras, la abreviatura es DFC. Ahora bien, si se habla de un conjunto específico y está claro cuál es (por ejemplo, “las DFC de El resurgir de Zendikar”), se puede hablar simplemente de las DFC. Dicho esto, retomemos la historia.

Como las cartas de dos caras eran una idea nueva (los jugadores aún tenían que aprender a usarlas) y la temática era de “transformaciones oscuras”, en el bloque Innistrad original nos pareció importante utilizar solo las versiones que se transforman. Por tanto, reservé las cartas modales de dos caras para usarlas en el futuro.

Aquello ocurrió en torno a 2010 (Innistrad se publicó en 2011). Entonces, ¿por qué hemos tardado tanto en usar las MDFC? Hubo varios motivos. En primer lugar, siempre intento hacer que las mecánicas debuten en colecciones que refuercen su concepto, por lo que soy un poquito más exigente al elegir dónde usarlas. Si una mecánica es bien recibida en su primera aparición, podremos usarla muchas más veces. En cambio, si los jugadores la odian (o si simplemente no les interesa), es habitual que no volvamos a verla. En segundo lugar, incluir cartas de dos caras a cualquier colección acarrea complicaciones logísticas, así que debo asegurarme de que merezca la pena añadirlas. En tercer lugar, siempre barajamos montones de ideas de diseño, simple y llanamente. Por ejemplo, ahora mismo tenemos muchas mecánicas a las que aún les estoy buscando un hogar. Esto significa que cualquier idea puede pasar bastante tiempo en nuestro cajón de sastre.

Avancemos en el tiempo hasta una reunión fuera de las oficinas en la que planificamos cuáles serían las colecciones de los tres años siguientes. La mayoría de ellas nacen a partir de un mundo que nos interesa crear por dos motivos: o porque lo pide la comunidad (como un mundo inspirado en la mitología nórdica) o porque es una propuesta interesante del equipo creativo (como un mundo poblado por monstruos). En aquella ocasión, mi jefe, Aaron Forsythe, me preguntó si había algún mundo que me gustaría hacer de abajo arriba, a partir de alguna mecánica que tuviese ganas de usar. Y sí, lo había. Le hablé al equipo acerca de las MDFC y del tipo de mundo que me parecía que podíamos construir en torno a ellas. Todo el mundo le dio el visto bueno a mi propuesta y la añadimos al programa. Esa idea dio lugar a...Strixhaven: Academia de Magos. Entonces, ¿qué ocurrió para que las MDFC aterrizaran en El resurgir de Zendikar? Buena pregunta.

Aproximadamente un año antes de que empezara el diseño preliminar de Strixhaven, Aaron vino a verme y me dijo que había ciertas dudas respecto a las MDFC. Algunos miembros de I+D pensaban que no era buena idea crearlas, y cuando ocurre esto, los altos cargos preguntan al respecto (“¿por qué hay gente en contra?”). Le expliqué a Aaron que estas cartas eran un cruce entre las cartas de dos caras que se transforman, que la mayoría de jugadores adoran, y las cartas partidas, que también son populares entre la mayoría de ellos. Por supuesto, siempre existe la posibilidad de combinar dos ideas que encantan al público y obtener un resultado que no le agrada, pero todas las mecánicas nuevas corren riesgos similares y aquella en concreto parecía haber superado las barreras mínimas. Aaron estaba de acuerdo y dijo que no hubiera dado luz verde a la colección si no creyese en ella. Simplemente quería que formase un miniequipo de diseño para crear unas cuantas MDFC; así, él podría mostrárselas a la gente que tenía dudas. Hay mucha diferencia entre respaldar un concepto nunca visto y hacerlo con el apoyo de pruebas tangibles. Además, si contábamos con cartas reales, podríamos empezar a hacer testeos y encuestas para reunir datos acerca de ellas. Las estadísticas son la mejor manera de silenciar a los escépticos en I+D.

Por tanto, organicé reuniones durante varias semanas para crear algunas MDFC, aunque al final diseñamos un montón; una cantidad asombrosa, de hecho. Cuando se las mostré a Aaron, pudo aprovecharlas para disipar la mayoría de las dudas. Curiosamente, lo que al final convenció a los más recelosos fue un ciclo de MDFC que había creado años atrás (las había rescatado de mis registros al trabajar con el miniequipo): diez tierras duales diseñadas como MDFC. En cuanto nuestros compañeros las vieron, dijeron que teníamos que utilizarlas (seis de ellas están en El resurgir de Zendikar y las cuatro restantes aparecerán en Kaldheim).

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

En esa época también estaba buscando más formas de conectar entre sí las tres colecciones no básicas de cada “año” de Magic (es decir, las colecciones de otoño, invierno y primavera según las estaciones del hemisferio norte). Durante décadas habíamos utilizado el modelo de bloques, que siempre las había relacionado unas con otras, pero desde que dejamos de usarlo, la percepción de los años de Magic había empezado a desvanecerse (excepto por la rotación de conjuntos de colecciones). Pues bien, mientras buscaba métodos diferentes para relacionar las tres colecciones, las MDFC me dieron una idea. Esta mecánica nos ofrecía mucho espacio de diseño. ¿Y si cada colección utilizaba las MDFC de maneras ligeramente distintas para reforzar su propia temática?

Por ejemplo, El resurgir de Zendikar es una colección centrada en las tierras. Entonces, ¿y si todas sus MDFC tuvieran una tierra por lo menos en un lado? Por ejemplo, podrías elegir entre lanzar un hechizo o jugar una tierra de un color concreto, o elegir entre dos tierras distintas. Teníamos diseños de sobra para terminar de llenar la colección. Todavía no puedo revelar cómo serán las MDFC de Kaldheim o Strixhaven: Academia de Magos, pero cada colección utiliza ideas geniales para apoyar sus temáticas aprovechando esta nueva mecánica.

En el caso de El resurgir de Zendikar, todas las MDFC permiten elegir entre jugar una tierra u otra carta. A menudo, esa carta es un hechizo, pero también puede ser otra tierra. Las tierras siempre agregan maná de un solo color y todas las comunes o poco comunes (y algunas de rareza superior) entran al campo de batalla giradas. La otra cara puede ser una criatura, un instantáneo, un conjuro o una tierra.

En cualquier zona que no sean la pila o el campo de batalla, se considera que la carta está por la cara A. Esto se representa con un símbolo en la parte superior izquierda que muestra un único triángulo. Si ese símbolo tiene dos triángulos, es la cara B.

side a and side b

Usemos como ejemplo el Hechicero de Umara y las Aerocascadas de Umara.

Umara WizardUmara Skyfalls

En el exilio, la mano, el cementerio o la biblioteca, se considera que esta carta es el Hechicero de Umara, no las Aerocascadas. Por ejemplo, esto significa que puedes usar un hechizo que regrese una criatura de tu cementerio a tu mano para recuperar el Hechicero, pero no puedes usar un hechizo que regrese una tierra para recuperar las Aerocascadas. Del mismo modo, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y así poner al Hechicero en tu mano; en cambio, no puedes buscar una tierra y conseguir las Aerocascadas. Si un efecto te indica que descartes una carta de criatura, puedes descartar al Hechicero, mientras que no puedes hacer lo mismo con las Aerocascadas si un efecto te pide que descartes una tierra.

En la pila o el campo de batalla, la carta usa el lado que se lance o se juegue. Por ejemplo, si eliges jugar la carta de antes como las Aerocascadas de Umara, será una tierra en el campo de batalla. Un hechizo para destruir tierras podrá destruirla, pero un hechizo que destruya criaturas no podrá. Si esa tierra regresase a tu mano, volvería a ser la carta Hechicero de Umara, pero tendrás libertad para jugarla como las Aerocascadas de Umara cuando tengas ocasión de jugar una tierra.

También verás que la parte inferior izquierda de la carta muestra un poco de información sobre la otra cara y su coste de maná (si lo tiene).

bottom left of a modal double-faced card

Llevaba mucho tiempo queriendo crear las MDFC, así que estoy muy contento de que los jugadores por fin puedan probarlas.

De las clásicas, las mejores

Ahora que he hablado de las mecánicas nuevas, veamos cómo se seleccionaron las que regresan. Cuando volvemos a visitar un plano, siempre organizo una reunión inicial de diseño de visión en la que listamos todas las mecánicas usadas en colecciones anteriores ambientadas en ese mundo. En el caso de Zendikar, las colecciones eran Zendikar, Despertar del mundo, Levantamiento de los Eldrazi, La batalla por Zendikar y El juramento de los Guardianes.

Estas son todas las mecánicas con nombre que se utilizaron en ellas, junto con algunas de las más llamativas que no tenían nombre:

Aniquilador
Despertar
Secuaz
Maná incoloro
Converger
Vacío
Fichas de criatura Engendro/Vástago Eldrazi
Ingerir
Estímulo/multiestímulo
Aterrizaje
Subir de nivel
“Tierras criatura” (tierras que se convierten en criaturas)
Metabolizadores
Búsquedas
Alianza/Aliados
Rebote
Apoyar
Impulso
Armadura tótem
Trampas

Lo primero que hicimos fue quitar las mecánicas relacionadas con los Eldrazi, ya que no iban a estar en la colección. Eso nos dejó con la siguiente lista:

Despertar
Secuaz
Converger
Estímulo/multiestímulo
Aterrizaje
Subir de nivel
“Tierras criatura” (tierras que se convierten en criaturas)
Búsquedas
Alianza/Aliados
Rebote
Apoyar
Impulso
Armadura tótem
Trampas

El siguiente paso fue retirar las mecánicas asociadas a la colaboración entre los habitantes de Zendikar, porque esa era la función y la temática de la mecánica de grupo. La lista resultante fue esta:

Despertar
Estímulo/multiestímulo
Aterrizaje
Subir de nivel
“Tierras criatura” (tierras que se convierten en criaturas)
Búsquedas
Rebote
Armadura tótem
Trampas

Entonces analizamos las opciones que nos quedaban y las clasificamos como “Sí”, “Quizá” o “No”.

Despertar: esta mecánica se había usado en La batalla por Zendikar para representar que incluso la propia tierra se levantaba para luchar contra los Eldrazi. Ese concepto ya no encajaba en esta colección, pero la mecánica funcionaba, había gustado a los jugadores en general y tenía relación con el protagonismo de las tierras en Zendikar. (Quizá)

Estímulo/multiestímulo: en las anteriores colecciones ambientadas en Zendikar, estas mecánicas se habían usado porque las temáticas centradas en las tierras fomentan jugar una mayor cantidad de ellas. Eso hace que los jugadores dispongan de más maná, por lo que resulta útil ofrecerles sumideros para aprovecharlo. (Quizá)

Aterrizaje: aterrizaje es una mecánica popular y asociada directamente a Zendikar que ha aparecido en todas las colecciones ambientadas en este plano, salvo Levantamiento de los Eldrazi. Es la principal mecánica que debía estar en la colección si no queríamos decepcionar a la mayoría de los jugadores. (Sí)

Subir de nivel: esta mecánica es muy evocadora, pero difícil de llevar a cabo. Encaja con la ambientación del mundo de aventuras, pero necesitaría un tipo de marco nuevo y las MDFC ya iban a emplear ese recurso en esta colección. Estoy convencido de que algún día reinventaremos esta mecánica, pero esta vez no encajaba con el resto de la colección. (No)

“Tierras criatura” (tierras que se convierten en criaturas): no hay muchas formas mejores de dar protagonismo a las tierras que permitir convertirlas en criaturas. El problema radicaba en la cantidad de elementos de este tipo pretendíamos usar y en cuánto espacio había para ellos. (Quizá)

Búsquedas: esta mecánica se diseñó a propósito para un mundo de aventuras, por lo que tenía muchas papeletas para regresar. Las dos mayores pegas de las búsquedas son que ofrecen un espacio de diseño limitado y que sus plantillas de texto pueden volverse un poquito complicadas. (Quizá)

Rebote: esta mecánica es buena y ya la habíamos reutilizado varias veces (en Dragones de Tarkir, Commander (Edición 2017) y Horizontes de Modern). La cuestión era si de verdad tenía sentido usarla en Zendikar. Se había utilizado en Levantamiento de los Eldrazi porque ayudaba a reforzar algunas de sus temáticas, pero aquella colección no se había diseñado para utilizar las temáticas mecánicas del plano. En definitiva, no encajaba demasiado bien. Cuento con que volveremos a verla, pero no aquí. (No)

Armadura tótem: esta es otra mecánica de Levantamiento de los Eldrazi que se diseñó para que aquella colección funcionara. Al igual que rebote, no tiene mucho que ver con Zendikar. (No)

Trampas: igual que las búsquedas, esta mecánica se diseñó específicamente para un mundo de aventuras... y también ofrece un espacio de diseño limitado. Aun así, está bastante bien. (Quizá)

La clasificación de las mecánicas quedó de esta forma:


Aterrizaje

Quizá
Despertar
Estímulo/multiestímulo
“Tierras criatura” (tierras que se convierten en criaturas)
Búsquedas
Trampas

No
Subir de nivel
Rebote
Armadura tótem

Lo primero que hicimos fue añadir aterrizaje a la colección, porque funciona bien, es evocadora y se espera que esté. La gran pregunta que nos planteamos fue la siguiente: ¿haríamos que funcionase como en el bloque original de Zendikar o como en el de La batalla por Zendikar? Con esto me refiero a que el bloque Zendikar fue muy agresivo y aterrizaje desempeñó un papel importante en Magic Construido. La batalla por Zendikar redujo bastante el nivel de eficacia de la mecánica y eso hizo que se utilizara mucho menos en Construido. Consulté el asunto con Erik Lauer, el líder del diseño de colección, y me dijo que, debido a varios factores, en El resurgir de Zendikar podría haber cartas individuales con aterrizaje que tuvieran una eficacia más parecida a la del bloque Zendikar.

La siguiente gran duda era qué otras mecánicas convenía incluir. Probamos a diseñar varias “tierras criatura”, pero las MDFC las desplazaron porque las cartas que se pueden jugar como una tierra o como una criatura ya cumplían una función similar. Además, las MDFC habían ocupado la mayoría de los espacios para cartas de tierra.

También diseñamos búsquedas nuevas. Las basamos en la mecánica de búsqueda que se había utilizado por un tiempo en El trono de Eldraine, que a su vez se había inspirado en una versión alternativa de las búsquedas de la Zendikar original. En esta colección decidimos diseñar un ciclo de búsquedas monocolores. Por otro lado, también elaboramos una nueva versión de las cartas de Trampa, que esta vez eran artefactos para reflejar mejor el concepto. Si el oponente cumplía la condición para que se disparasen, podías ponerlos en el campo de batalla, pero solo permanecían allí hasta el final del turno para empujarte a usarlos contra el oponente. Estos dos tipos de diseños se clasificaron como contenido extra en el expediente de diseño de visión; esto significa que no formaban parte de la colección, pero eran elementos que el equipo de diseño de colección podía usar si les encontraba utilidad. Al final, ninguna de estas mecánicas llegó a emplearse (pero podrás ver cómo las planteamos en el expediente de diseño de visión de El resurgir de Zendikar, que mostraré dentro de varias semanas).

Lo último que necesitábamos era una mecánica que funcionase como sumidero de maná. Despertar y estímulo habían cumplido esa función en otras colecciones, pero no utilizamos ninguna de las dos. En vez de eso, creamos una mecánica nueva para ese cometido, que denominamos “titán”. Titán era una variante de estímulo que siempre utilizaba costes de maná genérico de siete o más manás. Esta mecánica potenciaba muchísimo los hechizos y se inspiraba en la idea de que estabas empleando energía residual de los Eldrazi que se había filtrado en la tierra. La idea me gustaba porque era un guiño a los Eldrazi sin tener que incluirlos en la colección. Durante el diseño de colección, Erik decidió que prefería la flexibilidad de la mecánica normal de estímulo y la usó en lugar de titán.

Aquí termina la historia que quería contar sobre el diseño, pero todavía tengo una carta que revelar antes de concluir el artículo de hoy. Me gustaría presentar a todos el Monumento abandonado.

Haz clic para ver el Monumento abandonado

Forsaken Monument

Como he dicho, queríamos incluir algunos guiños a los Eldrazi aunque estos hubieran desaparecido. Puede que ya no estén, pero los habitantes de Zendikar todavía no han olvidado ni a los Eldrazi ni las enormes repercusiones que tuvieron en el mundo. Los zendikari aún recuerdan.

El resurgir de Zendikar en el juego

Espero que todos mis lectores hayan disfrutado con la historia sobre el diseño de El resurgir de Zendikar. Como siempre, me encantaría recibir opiniones acerca de este artículo, de la colección o de las mecánicas sobre las que he hablado en este artículo y el anterior. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la próxima semana, en la que compartiré historias de diseño carta por carta de El resurgir de Zendikar.

Hasta entonces, espero que te diviertas jugando las dos caras de tus cartas.