El resurgir de los desafíos de Zendikar

Posted in Making Magic on 1 de Septiembre de 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos y bienvenidas a la primera semana de adelantos de El resurgir de Zendikar. Hoy me gustaría empezar a contar la historia sobre el diseño de la colección, presentar al equipo de diseño de visión y desvelar unas cuantas cartas. Dicho esto, pongámonos en marcha.

Haz clic aquí para conocer al equipo de diseño de visión

Andrew Veen

Andrew Veen

Andrew llegó a I+D como diseñador para otros juegos de cartas intercambiables (Kaijudo y Duel Masters), pero luego coqueteó con el diseño de Magic hasta que lo contratamos en plantilla. Antes de esta colección, había formado parte de los equipos de diseño de Sombras sobre Innistrad y había sido mi segundo al mando en Ikoria: Mundo de behemots. Lo que más aprecio de Andrew es que sus diseños tienen en cuenta muchos de los problemas que serán significativos para la gente que trabajará en los proyectos después del diseño de visión. Andrew es uno de esos diseñadores que comprende cómo se elabora Magic de principio a fin. Por ejemplo, no hay muchos diseñadores de visión que pasasen un tiempo con el equipo de diseño de juego. En definitiva, me alegré de tenerlo entre nosotros.

Erik Lauer

Erik Lauer

Erik fue el líder de diseño de colección de El resurgir de Zendikar. A menudo, la persona con ese cargo trabaja en el equipo de diseño de visión para comprender cómo se está concibiendo la colección. Sin embargo, Erik suele estar demasiado ocupado como para hacerlo, así que esta fue la primera vez que participó en uno de mis equipos. Erik ha desarrollado mis diseños en muchas ocasiones, pero hemos tenido pocas oportunidades de trabajar en el mismo equipo, sobre todo en la etapa de diseño de visión. Una cualidad que valoro de Erik es su capacidad para analizar nuestras ideas e intuir si realmente funcionarán cuando las sometamos al rigor del sistema de juego. Es habitual que los jugadores no usen ciertas cartas o mecánicas de la forma en que se pretendía, pero Erik tiene talento para reconocer estos inconvenientes mientras trabajamos.

Tom Ross

Tom Ross

Al equipo de diseño de juego le gusta incorporar jugadores profesionales por un tiempo para que aporten su perspectiva al proceso. Durante la etapa de Tom en Wizards, tuve la suerte de contar con él como representante del equipo de diseño de juego para El resurgir de Zendikar. Esta persona se asegura de que los costes que asignamos sean lo bastante adecuados como para no causar problemas de testeo y nos ayuda a elaborar ideas que luego podrán equilibrarse durante la etapa de diseño de juego. Lo que más me agrada de Tom es el empeño que pone en estudiar todas las ramificaciones posibles de cualquier problema que examina. Su meticulosidad me ofreció mucha confianza y fue una gran incorporación para el equipo.

George Fan

George Fan

George es el diseñador de Plants vs. Zombies. Nos conocimos hace bastantes años, cuando le hice un recorrido por nuestras oficinas. En la Great Designer Search 3, George me dijo que iba a presentarse porque creía que sería divertido trabajar en I+D de Magic durante seis meses, pero le respondí que, si le interesaba, no tenía por qué participar en una GDS entera. Aunque George iba a trabajar medio año con nosotros, al final se quedó uno entero. Me encantaba colaborar con él, así que en los próximos meses compartiré muchos relatos acerca de los proyectos en los que trabajamos juntos. Este fue el primer equipo de diseño en el que coincidimos. Erik había tenido que abandonarlo para atender otro proyecto, así que George se unió y ocupó su lugar. Lo que más aprecio de él es que aporta mucha energía positiva a todos los equipos en los que trabaja. George siempre ha sido fan de Magic y se notaba que disfrutaba mucho diseñando cartas. Sin duda alguna, su presencia en el equipo fue un punto a favor para El resurgir de Zendikar.

Mark Heggen

Mark Heggen

Mark es uno de nuestros arquitectos de productos, cuya labor consiste en supervisarlos de principio a fin y garantizar que todos los departamentos relevantes de la empresa estén al corriente de las decisiones que toman los diversos equipos. Normalmente, los arquitectos son las únicas personas que trabajan en los productos durante el ciclo completo (y la mayoría duran más de dos años), así que es importante que comprendan las funciones de todos los equipos que tocan el producto. Por esa razón, Mark solicitó unirse al equipo para familiarizarse con el proceso de diseño de visión. La cosa que más me gustó de Mark es que su perspectiva le permitía plantear preguntas que normalmente no tengo ocasión de responder. Además, es un gran compañero de trabajo, así que me alegré de que por fin se incorporase a uno de mis equipos de diseño.

Zendikar ocupa un lugar especial en mi corazón. Cuando propuse crear este mundo (centrado en las tierras y diseñado “de abajo arriba”, a partir de las mecánicas), no despertó mucho interés, que digamos. Hizo falta un esfuerzo considerable para que tan siquiera le dedicáramos un hueco en el calendario. Cuando lo conseguí, me dijeron que tenía tres meses para demostrar que mi concepto tenía potencial; de lo contrario, lo reemplazaríamos por otro diseño. En ese periodo, a Doug Beyer se le ocurrió una temática increíble para un mundo de aventuras que podía complementar el diseño centrado en las tierras. Y así, el proyecto fue ganando adeptos poco a poco dentro de la empresa. El lanzamiento de esta colección fue un día memorable para mí por cómo cautivó a los fans.

El bloque Zendikar contó con una colección grande en otoño, una pequeña en invierno y una grande en primavera (según las estaciones en el hemisferio norte). Dos años antes, había diseñado Páramo Sombrío como una colección grande (dentro de un experimento para crear un bloque con cuatro colecciones), lo que había demostrado que se podían publicar colecciones grandes sin necesidad de hacerlo en otoño, cuando comienzan los años de Magic. El motivo por el que me dieron luz verde para diseñar Zendikar es que el bloque de aquel año iba a tener una colección grande en primavera en la que el mundo sería totalmente distinto y las mecánicas cambiarían de manera radical. Como había ciertas dudas acerca de crear un mundo centrado en las tierras, ¿por qué no asignárselo a un bloque donde solo tenía que ocupar dos colecciones?

Los miembros del equipo creativo estaban muy contentos con el mundo que habían concebido. En aquella época no tenían suficiente personal como para crear otro mundo en el mismo año, así que propusieron una historia en la que ese plano viviría un suceso de tal magnitud que explicaría el cambio total de las mecánicas. Ese aspecto de la historia condujo a la creación de los Eldrazi. Hubo pistas sobre ellos en las dos primeras colecciones, pero no se liberaron hasta... Bueno, hasta Levantamiento de los Eldrazi. Brian Tinsman dirigió el diseño de aquella colección, que lo apostó todo al concepto que Brian denominaba “Magic entre cruceros de guerra”, un estilo en el que los jugadores se embisten unos a otros con criaturas gigantescas. La historia del bloque terminó en plena crisis: los Eldrazi estaban libres y no se sabía qué iba a ser de Zendikar.

Cuando regresamos a este mundo en La batalla por Zendikar, me sentí obligado a retomar la historia por donde había quedado. Mi intención era mostrar una guerra entre los Eldrazi y los habitantes de Zendikar (más ciertos Planeswalkers, pero esa es una historia para otro día). En retrospectiva, creo que esta decisión fue un error por varios motivos. En primer lugar, porque creo que los Eldrazi funcionan mejor en pequeñas cantidades; deberían ser un complemento en las colecciones, no el plato principal. En segundo lugar, porque la guerra eclipsó el atractivo principal de Zendikar, que era la temática de aventuras. Era imposible ofrecerle al conflicto el apoyo que necesitaba en las cartas sin tener que sacrificar otros elementos de Zendikar. El resultado de todo esto fue un diseño del que no me sentí especialmente orgulloso (aunque debo decir que Erik hizo un trabajo de desarrollo excepcional para poner la colección a punto).

Esto nos lleva al diseño de El resurgir de Zendikar. Este mundo era muy importante para mí y tenía la sensación de que mi labor más reciente en él no había estado a la altura. Por ello, estaba decidido a redimirme y a hacer lo propio con el mundo de Zendikar. Me parecía importante rescatar los elementos que habían hecho que Zendikar triunfara en su debut. Mi visión desde el primer día fue esta: regresar a lo que había convertido la Zendikar original en una colección tan especial.

Debéis reunir a vuestro grupo

Cuando regresamos a un mundo, dedicamos mucho tiempo a sopesar qué elementos regresarán y cuáles no, como explicaré en detalle la próxima semana. Por otro lado, también nos interesa buscar un enfoque mecánico nuevo para ese mundo. El desafío que se me planteaba era el siguiente: ¿cómo lograría recuperar el espíritu original de Zendikar a la vez que ofrecía algo nunca visto en ese plano? La respuesta consistía en profundizar en el espíritu del mundo de aventuras.

La asociación de ideas es un factor importante para mí, así que les pregunté a los miembros del equipo de diseño qué se les venía a la mente cuando pensaban en un mundo de aventuras. La lista resultante era larga, pero la mayoría de componentes ya se habían utilizado en Zendikar (probablemente porque habíamos usado este método para diseñar la colección). ¿Había alguna idea que pudiéramos intentar hacer realidad desde un enfoque distinto?

Uno de los conceptos que se nos ocurrieron era el de formar un grupo de aventureros. Todos habíamos jugado a Dungeons & Dragons, donde habíamos reunido a un equipo variopinto de personajes que emprendían aventuras juntos. Zendikar había tocado esta temática con los Aliados, pero quizá hubiese una manera distinta de desarrollar esta idea. Los Aliados jugaban con el concepto del trabajo en equipo y te premiaban por incluir montones de ellos en el mazo. Entonces, ¿y si esta vez nos centrábamos en la idea de que los grupos de aventureros suelen estar formados por una gran variedad de personajes?

Por ejemplo, en D&D es importante formar un grupo heterogéneo para contar con miembros capaces de afrontar los distintos obstáculos que surjan. ¿Que hay que entrar en combate o resolver algo mediante la fuerza bruta? Un guerrero puede ayudar. ¿Hay que forzar una cerradura o desarmar una trampa? Para eso conviene tener un pícaro. ¿Hace falta usar un conjuro? En ese caso, los magos y los clérigos pueden ser útiles, cada uno a su modo. El concepto al que nos aferramos era el de otorgar importancia a reunir un grupo de criaturas con habilidades distintas.

Lo primero que hicimos fue buscar la mejor manera de representar a los diversos miembros de un grupo de aventureros. ¿Cómo podíamos lograr eso? Los tipos de criatura “de clase” eran la opción más tentadora. Los magos podían ser los Hechiceros, los clérigos serían los Clérigos y los pícaros serían los Bribones; los guerreros eran la única clase que no se correspondía directamente con un tipo de criatura [en inglés, los tres primeros tipos de criatura tienen los mismos nombres que diversas clases de personaje en D&D, mientras que en español se corresponden el segundo caso y el cuarto]. Sin embargo, había una gran variedad de opciones que eran básicamente guerreros: Bárbaro, Berserker, Caballero, Guerrero, Ninja, Rebelde, Samurái y Soldado. Bárbaro, Berserker, Caballero, Ninja, Rebelde y Samurái eran demasiado específicas, por lo que la decisión estaba entre Guerrero y Soldado. Soldado daba a entender que la criatura pertenecía a una organización numerosa, lo cual no encajaba con muchos personajes, así que decidimos usar el tipo Guerrero.

El siguiente paso era pensar una forma de darle relevancia a la diversidad de criaturas. Una vez más, nos inclinamos por la opción más evidente: si un jugador lograba reunir a un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero, obtenía una ventaja. Sin embargo, aquel requisito era excesivo, porque no bastaba con reunir cuatro criaturas, sino que debían ser de los tipos correctos. En ese caso, ¿qué tal si recompensábamos al jugador por tener algunas y luego lo premiábamos más por reunir al resto? En otras palabras, ¿y si hacíamos que el efecto aumentase en escala? Aprovechando la técnica de clasificación que habíamos creado para las cartas históricas (de Dominaria), decidimos inventar un nuevo término: “grupo”. Un grupo estaría formado por entre una y cuatro criaturas de los tipos seleccionados: Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero. De esa forma, las cartas podían fijarse en el grupo para determinar un valor o para usarlo como un requisito.

Cuando probamos la mecánica, nos gustó mucho porque tenía varios puntos a favor. El primero es que resultaba muy evocadora y se asociaba con el mundo de aventuras que tratábamos de crear. El segundo es que ofrecía ventajas que aumentaban a medida que el juego se prolongaba. El tercero es que planteaba a los jugadores un pequeño objetivo que cumplir; además, tenía la dificultad justa (sin ser excesiva) para que alcanzar esa meta fuese gratificante. El cuarto es que las temáticas tribales se utilizan a menudo (porque son bastante populares), pero este enfoque era distinto de los habituales, que consisten en reunir muchas cosas de un mismo tipo. Siempre es interesante abordar una temática popular desde un ángulo distinto. De hecho, Magic suele prosperar usando cosas “familiares pero diferentes”.

Sin embargo, la mecánica tenía algunos inconvenientes. En primer lugar, los efectos en escala tienen límites. Cuando trabajas en una colección tras otra, aprendes a clasificar las herramientas mecánicas en categorías, y los efectos en escala son una herramienta que usamos con frecuencia. Ofrecen suficiente espacio de diseño como para crear mecánicas con ellos, pero dicho espacio es lo bastante pequeño como para restringir las posibilidades de las mecánicas. En segundo lugar, la mecánica de grupo es más complicada de usar que las mecánicas tribales normales. Por ejemplo, los Aliados tan solo piden que incluyas montones de ellos en un mazo; en cambio, la de grupo quiere que incluyas cierta cantidad de cada tipo de criatura, lo que es un requisito más complejo para los jugadores. Debo mencionar que esta mecánica se diseñó para funcionar bien incluso si no se reúne un grupo completo. Por ejemplo, aunque no tengas un Guerrero, puedes jugar criaturas de los otros tres tipos y sacar bastante provecho igualmente a los efectos de grupo.

Un inciso para evitar una pregunta que te harás en el siguiente párrafo: también nos planteamos utilizar una quinta clase (porque a Magic le encanta hacer las cosas de cinco en cinco), la de druida. Sin embargo, los cálculos nos indicaron que era viable usar cuatro tipos de criatura, pero no cinco. Para reflejar la ambientación del mundo de aventuras de Zendikar, también teníamos que representar a las criaturas no humanoides que habitan en él. Esto no habría sido posible si hubiéramos utilizado una quinta clase para los grupos, ya que les habrían quitado espacio a las criaturas no humanoides. Además, usar cinco miembros no encajaba tan bien con los efectos en escala como utilizar cuatro.

Esto nos lleva al problema de asignar cuatro clases a los cinco colores. Nos planteamos poner la misma cantidad de cada tipo de criatura en cada color, pero eso no nos ayudaba a establecer diferencias entre los colores y hacía que fuese más difícil diseñar la colección en torno a la mecánica. Nos dimos cuenta de que las cuatro clases encajaban con un color concreto, es decir, cada color está más asociado a un tipo de criatura: el blanco a los Clérigos, el azul a los Hechiceros, el negro a los Bribones y el rojo a los Guerreros (faltaba el verde y eso nos llevó a plantearnos usar el tipo Druida). Entonces nos preguntamos si habría algún sistema para equilibrar las cuatro clases en los colores. La respuesta fue que sí.

La solución fue la siguiente: a excepción del verde, los demás colores tienen una clase principal, una secundaria y una terciaria. Esto indica cuánta presencia tienen las clases en cada color; además, en cada uno falta una clase. Desde el punto de vista de las clases, cada una es principal en un color, secundaria en otro, terciaria en otro y está ausente en un color. Además de eso, el verde es un color terciario para las cuatro clases, pero no le falta ninguna. He aquí una lista de cuáles son las clases usadas en cada color:

Blanco
Clérigo (principal)
Guerrero (secundaria)
Hechicero (terciaria)
Bribón (no tiene)

Azul
Hechicero (principal)
Bribón (secundaria)
Clérigo (terciaria)
Guerrero (no tiene)

Negro
Bribón (principal)
Clérigo (secundaria)
Guerrero (terciaria)
Hechicero (no tiene)

Rojo
Guerrero (principal)
Hechicero (secundaria)
Bribón (terciaria)
Clérigo (no tiene)

Verde
Clérigo (terciaria)
Bribón (terciaria)
Guerrero (terciaria)
Hechicero (terciaria)

Y esta es la lista desde la perspectiva de las clases:

Clérigo
Principal en el blanco
Secundaria en el negro
Terciaria en el azul
Ausente en el rojo

Bribón
Principal en el negro
Secundaria en el azul
Terciaria en el rojo
Ausente en el blanco

Guerrero
Principal en el rojo
Secundaria en el blanco
Terciaria en el negro
Ausente en el azul

Hechicero
Principal en el azul
Secundaria en el rojo
Terciaria en el blanco
Ausente en el negro

Además de otorgar textura a los colores y ayudar a estructurar la mecánica de grupo, este sistema nos permitía usar una temática tribal de clases con los cuatro tipos. Eso significa que cada color, excepto el verde, tiene cartas que ayudan mecánicamente a su tribu principal.

Después de todo esto, ¿qué aspecto tienen las cartas con la mecánica de grupo? Pues bien, tengo un grupo completo de cartas que revelar (de Clérigo, de Bribón, de Guerrero y de Hechicero). Además, una de ellas utiliza la mecánica de grupo. ¿Por qué no empezamos por esa?

Haz clic a continuación para revelar al Guerrero del grupo, el Cazabichos grotag.

Haz clic aquí para ver al Cazabichos grotag

Grotag Bug-Catcher

Como ves, grupo no es una palabra clave, sino un término nuevo que se define en el texto de reglas. El Cazabichos grotag, por ejemplo, es una 1/2 que ataca como una 2/2 si está solo, pero puede convertirse en una 5/2 si tienes un grupo completo.

Mi próxima carta, la Hechicera del grupo, es una carta común tribal que interactúa con la clase principal de su color, que en este caso son los Hechiceros.

Haz clic aquí para ver a la Adivina de la expedición

Expedition Diviner

Este es un ejemplo de lo que en I+D consideramos una carta “de umbral 1”. Esto significa que la carta necesita solo una carta del tipo requerido para aprovechar su efecto. En las rarezas superiores habrá cartas que interactúen con una mayor cantidad de cartas de la clase principal.

Las dos siguientes cartas son simplemente criaturas de los tipos usados en la mecánica de grupo. Aunque esta mecánica se emplea en toda la colección, muchos Clérigos, Bribones, Guerreros y Hechiceros tan solo serán criaturas normales que hacen lo que mejor se les da. Por ejemplo, veamos a la Bribona del grupo de hoy.

Haz clic aquí para ver a la Duelista de Zulaport

Zulaport Duelist

La Duelista de Zulaport es tanto una criatura capaz de dar sorpresas en combate como un Bribón para los efectos de grupo. Debido a esta mecánica, a menudo tratarás de completar los mazos de Draft con criaturas de las clases que aún no tengas, lo que puede influir en los picks avanzados.

Para terminar, tengo una criatura legendaria que los jugadores seguramente recordarán de las dos visitas anteriores a Zendikar. La Clérigo de este grupo es ni más ni menos que Drana.

Haz clic aquí para ver a Drana, la última jefe de sangre

Drana, the Last Bloodchief

Como ves, ha aprendido un truco nuevo desde la última vez.

Antes de concluir el artículo de hoy, quiero hablar de un último aspecto de la mecánica de grupo. Como ya he dicho, en las dos últimas visitas a Zendikar usamos a los Aliados para reflejar la temática de aventuras. Por tanto, durante la etapa de diseño de visión, procuramos que todos los Clérigos, Bribones, Guerreros y Hechiceros también fuesen Aliados. Esto se hizo para que El resurgir de Zendikar fuese útil para los mazos clásicos de Aliados. El problema es que Aliado es un tipo de clase. Debido a la mecánica de grupo, las criaturas ya iban a necesitar uno de los cuatro tipos de clase mencionados, además de sus respectivos tipos de especie. Esto hizo que las cartas tuvieran demasiado texto, sobre todo en el caso de las criaturas legendarias, que a veces no tenían espacio suficiente. El tipo Aliado no tiene mucha relevancia mecánica en El resurgir de Zendikar (hay una carta que le da importancia), así que utilizarlo solo haría que añadiésemos un montón de texto que apenas importaba en esta colección. Lamentablemente, esto significaba que debíamos prescindir del tipo de criatura Aliado, así que El resurgir de Zendikar no tiene ninguno.

El grupo se disuelve

Espero que hayas disfrutado con el primer vistazo a la mecánica de grupo. Es muy divertida y tengo ganas de que todo el mundo pueda probarla. Como siempre, no dudes en contactar conmigo para enviarme comentarios acerca de este artículo, de la mecánica de grupo, de El resurgir de Zendikar o simplemente por saludar. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la próxima semana, en la que hablaré sobre el resto del diseño de El resurgir de Zendikar.

Hasta entonces, espero que puedas reunirte con tu grupo.

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