RAVNICA

Le vaste monde-cité de Ravnica est un assemblage de grands palais, de quartiers délabrés et de ruines anciennes où se superposent les strates de maçonnerie et de manœuvres des guildes.

Parmi les innombrables centres municipaux que compte ce monde-cité, un seul domine tous les autres : la Cité de Ravnica, une métropole si vaste que son nom est depuis longtemps devenu synonyme du plan tout entier. C'est là, parmi les rues labyrinthiques et les imposantes tours gothiques, que les guildes de Ravnica luttent pour le pouvoir.

Chacune des dix guildes a maîtrisé deux des cinq couleurs de mana, créant ainsi des identités et des fonctions culturelles radicalement différentes.

La guilde militaire de Boros (rouge-blanc) pense que la vertu est le feu qui luit à la lumière de la justice. Celle d'Izzet (bleu-rouge), dirigée par un dragon, mêle magie élémentaire et technologie, faisant de ses membres les maîtres incontestés de l'innovation.

Le cercle très fermé des membres de Selesnya (vert-blanc) célèbre l'altruisme, la culture et le rassemblement spirituel ; les personnes étrangères les considèrent comme des cultistes de la nature endoctrinés. La guilde de Golgari (noir-vert) et ses adorateurs de la mort contrôlent une vaste armée de main-d'œuvre morte-vivante dans les bas-fonds de la ville. La mystérieuse Maison Dimir (bleu-noir) est à l'origine d'histoires effrayantes de conseillers nécromanciens, d'assassins phantasmatiques et d'horreurs noires rampant dans les égouts.

Orzhov (blanc-noir) est une hiérarchie rigide régie par le faste et les rituels, entièrement dépendante des affaires et de l'argent. Gruul (rouge-vert) est une guilde de mendiants, de gangs et de bandes de pilleurs, au comportement dicté par des désirs et des instincts primaires.

Le Sénat d'Azorius (blanc-bleu) comprend les législateurs principaux de Ravnica, un contraste saisissant avec la guilde de Rakdos (noir-rouge), menée par un démon, dont les membres sont enivrés par les tueries et la recherche du plaisir. Au milieu de la politique et du chaos, les chercheurs du Cartel de Simic (vert-bleu) travaillent assidûment afin de maintenir la nature, la modifiant même afin qu'elle survive.

La puissance de chaque guilde a été clairement délimitée par un ancien accord connu sous le nom de Pacte des Guildes . Mais à mesure que cet accord s'étiole, les conflits s'embrasent à nouveau.

CRÉATURES LÉGENDAIRES

ISPERIA, JUGE SUPRÊME

Bien que sage et juste, la sphinge Isperia apprécie la solitude. C'est pourquoi il fut si difficile de la convaincre de devenir maîtresse de la guilde du Sénat d'Azorius. Cependant, elle accepta enfin quand il lui apparut que Ravnica avait besoin d'ordre pour la protection de tous.

GUILDES

LE SÉNAT D'AZORIUS

Dédié à l'établissement de réglementations sociales pour tous, Azorius essaie d'apporter de l'ordre au chaos des rues de Ravnica. Ses agents humains servent d'intermédiaires entre les citoyens et les lois du sénat, éduquant ceux qui se conforment et arrêtant les rebelles.

RACES DES CRÉATURES

LES VEDALKENS

Représentant la majeure partie des membres des guildes de Simic et d'Azorius, les vedalkens relèvent les défis qui leur permettent de montrer leur intelligence. Qu'ils déchiffrent les lois d'Azorius ou qu'ils énoncent des proclamations monotones sur l'encodage de la sous-espèce parfaitement adaptée à l'hybridation croisée des Simic, les vedalkens convoitent les défis intellectuels.

PLANESWALKERS VISITEURS

JACE BELEREN

Jace est un prodige avec une soif de connaissances qui peut parfois s'avérer dangereuse. En tant que Planeswalker, sa maîtrise de l'illusion, de la lecture des pensées et de la modification mémorielle est presque sans limites.

EN SAVOIR PLUS

EXTENSIONS DE CARTES

Les guildes de Ravnica

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