RAVNICA
Le vaste monde-cité de Ravnica est un assemblage de grands palais, de quartiers délabrés et de ruines anciennes où se superposent les strates de maçonnerie et de manœuvres des guildes.
Parmi les innombrables centres municipaux que compte ce monde-cité, un seul domine tous les autres : la Cité de Ravnica, une métropole si vaste que son nom est depuis longtemps devenu synonyme du plan tout entier. C'est là, parmi les rues labyrinthiques et les imposantes tours gothiques, que les guildes de Ravnica luttent pour le pouvoir.
Chacune des dix guildes a maîtrisé deux des cinq couleurs de mana, créant ainsi des identités et des fonctions culturelles radicalement différentes.
La guilde militaire de Boros (rouge-blanc) pense que la vertu est le feu qui luit à la lumière de la justice. Celle d'Izzet (bleu-rouge), dirigée par un dragon, mêle magie élémentaire et technologie, faisant de ses membres les maîtres incontestés de l'innovation.
Le cercle très fermé des membres de Selesnya (vert-blanc) célèbre l'altruisme, la culture et le rassemblement spirituel ; les personnes étrangères les considèrent comme des cultistes de la nature endoctrinés. La guilde de Golgari (noir-vert) et ses adorateurs de la mort contrôlent une vaste armée de main-d'œuvre morte-vivante dans les bas-fonds de la ville. La mystérieuse Maison Dimir (bleu-noir) est à l'origine d'histoires effrayantes de conseillers nécromanciens, d'assassins phantasmatiques et d'horreurs noires rampant dans les égouts.
Orzhov (blanc-noir) est une hiérarchie rigide régie par le faste et les rituels, entièrement dépendante des affaires et de l'argent. Gruul (rouge-vert) est une guilde de mendiants, de gangs et de bandes de pilleurs, au comportement dicté par des désirs et des instincts primaires.
Le Sénat d'Azorius (blanc-bleu) comprend les législateurs principaux de Ravnica, un contraste saisissant avec la guilde de Rakdos (noir-rouge), menée par un démon, dont les membres sont enivrés par les tueries et la recherche du plaisir. Au milieu de la politique et du chaos, les chercheurs du Cartel de Simic (vert-bleu) travaillent assidûment afin de maintenir la nature, la modifiant même afin qu'elle survive.
La puissance de chaque guilde a été clairement délimitée par un ancien accord connu sous le nom de Pacte des Guildes . Mais à mesure que cet accord s'étiole, les conflits s'embrasent à nouveau.
CRÉATURES LÉGENDAIRES
Bien que sage et juste, la sphinge Isperia apprécie la solitude. C'est pourquoi il fut si difficile de la convaincre de devenir maîtresse de la guilde du Sénat d'Azorius. Cependant, elle accepta enfin quand il lui apparut que Ravnica avait besoin d'ordre pour la protection de tous.
Dirigeant la guilde depuis une position luxueuse et confortable, l'Obzedat ne cherche qu'à accroître les richesses de la guilde. Ses membres ont réussi à tromper la mort, conservant leur conscience (et leur avidité) par delà la mort. Être appelé à rejoindre ce conseil ne s'est jamais vu, car il n'est pas dans l'habitude de l'Obzedat de partager son pouvoir.
Ce changeforme est le maître de guilde de la Maison Dimir, et il utilise son pouvoir pour placer secrètement dans toutes les guildes de Ravnica des agents dormants à des postes stratégiques. Reconnaissant avant tout la valeur de l'information et du secret, Lazav tisse des intrigues dans des intrigues.
Maître de guilde de la Ligue d'Izzet, Niv-Mizzet ne vit que pour accroître son savoir suprême. Dirigeant toutes les expériences de la guilde, il favorise les résultats plutôt que la réussite, acceptant et anticipant même que certaines expériences finiront de façon glorieusement imprévisible.
Rakdos dirige tous ceux qui embrassent la liberté charnelle et abandonnent les luttes constantes, les règles étouffantes et les guildes de Ravnica. Se moquant de la politique, il reste au fond de son hall de guilde au milieu d'orgies constantes. Il encourage la dépravation et le divertissement à tout prix.
Malgré sa stupidité, cet énorme cyclope surpuissant est le maître de guilde des clans Gruul. Il maintient sa position en terrassant tous ceux qui osent le défier. Promettant la liberté face à une civilisation rigoureuse, il taille son territoire dans les quartiers abandonnés, rassemblant ce faisant des partisans indisciplinés et enthousiastes.
Toujours prête à mener la bataille, l'archange Aurélia est une inspiration pour toute la Légion de Boros. Son ascension au rang de maîtresse de guilde fut rapide et juste, à l'image de l'application des lois par Boros. Elle garantie des patrouilles constantes (mais autoritaires), qui sont souvent la seule forme de protection disponible pour les citoyens de Ravnica qui n'appartiennent pas à une guilde.
Des profondeurs de Vitu-Ghazi, Trostani dirige les Selesnya pour créer une communauté parfaite d'uniformité humaine. Tous sont les bienvenus dans ce conclave spirituel, qui valorise la collectivité avant l'individu. Mais Trostani ne dépend pas uniquement de son message communautaire. Elle constitue aussi une armée pour défendre les siens.
Quand les ondins furent découverts dans les profondeurs océaniques de Ravnica, Zegana fut nommée représentante. Sous la protection du Cartel de Simic, Zegana cherche à faire progresser l'évolution, protéger les ondins et préserver ce qui reste de la nature de Ravnica.
GUILDES
Dédié à l'établissement de réglementations sociales pour tous, Azorius essaie d'apporter de l'ordre au chaos des rues de Ravnica. Ses agents humains servent d'intermédiaires entre les citoyens et les lois du sénat, éduquant ceux qui se conforment et arrêtant les rebelles.
Ces humains partagent une ambition commune : améliorer leur vie. Toutes les recrues commencent au niveau le plus bas, puis, selon leur dévouement, grimpent rapidement les échelons. Orzhov ne s'intéresse qu'à l'avancement et au pouvoir.
Les citoyens les plus discrets et les plus moyens s'avèrent souvent être des agents de Dimir. Ils cherchent le pouvoir, mais évitent d'attirer l'attention. Avec un talent inné pour la tromperie et la manipulation, ces humains forment bon nombre de cellules isolées et incroyablement secrètes sur Ravnica.
Particulièrement désireux d'inventer un moyen d'améliorer la vie, les humains d'Izzet mobilisent leur intelligence et leur imagination pour construire des expériences complexes. Inégalés même par Niv-Mizzet, les humains restent la force principale motivant le progrès des grands projets d'Izzet.
Les humains du Culte de Rakdos ne voient dans l'avenir de Ravnica qu'une mort cruelle les attendant tous... Et c'est vers cette destinée qu'ils se lancent sans retenue. Vivant sans peur ni sens commun, ils cherchent uniquement à assouvir leurs propres plaisirs, à provoquer le désordre et à démontrer la fragilité de la vie.
Ces fermiers dévoués s'engagent à perpétuer le cycle de croissance et à fournir de la nourriture à quiconque le désire. Grâce à leur ingéniosité et leur nature imposante, ils utilisent de grands essaims de zombies et de plantes animées pour les assister à perpétuer le cycle de la vie.
Les humains sauvages et débraillés des clans Gruul rejoignent la guilde pour trouver une liberté sociale et échapper aux frustrations de la civilisation. Leur penchant certain pour la ruse fait souvent d'eux des chasseurs talentueux et des shamanes respectés.
Membres d'une armée courageuse et tenace au combat, les humains rejoignent la Légion de Boros pour poursuivre leur vision idéale de Ravnica : un lieu paisible pour tous. Afin de faire de cette vision une réalité, ils utilisent leur puissance combinée pour gérer chaque problème perçu comme une menace, quelle qu'en soit la taille.
La guilde de Selesnya se définit elle-même comme la voix de Mat'Selesnya, entité mystérieuse que le dogme voit comme l'incarnation de la nature. Tous les membres de la guilde sont considérés comme autant de bouches de cette voix qui cherchent à faire grossir ses rangs à grand renfort de prosélytisme.
Il existe un équilibre dans la nature, et c'est cette harmonie avec les forces naturelles de Ravnica que les humains qui rejoignent le Cartel de Simic s'efforcent chaque jour d'atteindre. Ils croient qu'une entente respectueuse et un esprit ouvert sont les seuls moyens dont disposent les espèces pour s'adapter aux menaces urbaines toujours grandissantes.
RACES DES CRÉATURES
Représentant la majeure partie des membres des guildes de Simic et d'Azorius, les vedalkens relèvent les défis qui leur permettent de montrer leur intelligence. Qu'ils déchiffrent les lois d'Azorius ou qu'ils énoncent des proclamations monotones sur l'encodage de la sous-espèce parfaitement adaptée à l'hybridation croisée des Simic, les vedalkens convoitent les défis intellectuels.
Les gobelins occupent bon nombre des postes d'assistant de laboratoire de la guilde d'Izzet. Leur résistance, leur surnombre et leur faible propension à protester, par manque d'intelligence, font d'eux les parfaits cobayes d'expérience. Ceux qui ont suffisamment de jugeote pour éviter Izzet rejoignent souvent Boros afin de prouver leur valeur malgré leur petite taille.
Composant la majeure partie de la guilde de Golgari, les zombies ont donné naissance à leurs propres excroissances fongiques au fil des années. Les zombies de Rakdos, eux, ne moisissent pas, mais il leur manque probablement quelques membres, preuve de leur participation dans les projets dépravés de leur culte.
Créées par les Izzet, les anomalies sont la fusion de deux énergies diamétralement opposées. Comme toutes les expériences des Izzet, le résultat escompté au départ n'a pas été atteint. Par conséquent, même si elles sont puissantes, les anomalies sont aussi extrêmement imprévisibles. (Bien sûr, cela n'a jusqu'à présent jamais mis fin à une expérience Izzet...)
Principalement fidèles à Boros, certains anges sont en désaccord avec les ordres militaires stricts de la guilde. Certains la quittent pour protéger les sans-guilde et les opprimés de Ravnica. D'autres prennent le chemin d'Orzhov, pour grimper rapidement dans les rangs de cette église de transactions.
C'est le terme générique qui décrit toutes les combinaisons mutantes hybrides des Simic. Bien que les krasis soient d'apparences très variées, leur pouvoir provient de l'utilisation des seules parties supérieures de chaque créature, fusionnées par hybridation croisée simic.
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