Le vaste monde-cité de Ravnica est un assemblage de grands palais, de quartiers délabrés et de ruines anciennes où se superposent les strates de maçonnerie et de manœuvres des guildes.
Parmi les innombrables centres municipaux que compte ce monde-cité, un seul domine tous les autres : la Cité de Ravnica, une métropole si vaste que son nom est depuis longtemps devenu synonyme du plan tout entier. C'est là, parmi les rues labyrinthiques et les imposantes tours gothiques, que les guildes de Ravnica luttent pour le pouvoir.
Chacune des dix guildes a maîtrisé deux des cinq couleurs de mana, créant ainsi des identités et des fonctions culturelles radicalement différentes.
La guilde militaire de Boros (rouge-blanc) pense que la vertu est le feu qui luit à la lumière de la justice. Celle d'Izzet (bleu-rouge), dirigée par un dragon, mêle magie élémentaire et technologie, faisant de ses membres les maîtres incontestés de l'innovation.
Le cercle très fermé des membres de Selesnya (vert-blanc) célèbre l'altruisme, la culture et le rassemblement spirituel ; les personnes étrangères les considèrent comme des cultistes de la nature endoctrinés. La guilde de Golgari (noir-vert) et ses adorateurs de la mort contrôlent une vaste armée de main-d'œuvre morte-vivante dans les bas-fonds de la ville. La mystérieuse Maison Dimir (bleu-noir) est à l'origine d'histoires effrayantes de conseillers nécromanciens, d'assassins phantasmatiques et d'horreurs noires rampant dans les égouts.
Orzhov (blanc-noir) est une hiérarchie rigide régie par le faste et les rituels, entièrement dépendante des affaires et de l'argent. Gruul (rouge-vert) est une guilde de mendiants, de gangs et de bandes de pilleurs, au comportement dicté par des désirs et des instincts primaires.
Le Sénat d'Azorius (blanc-bleu) comprend les législateurs principaux de Ravnica, un contraste saisissant avec la guilde de Rakdos (noir-rouge), menée par un démon, dont les membres sont enivrés par les tueries et la recherche du plaisir. Au milieu de la politique et du chaos, les chercheurs du Cartel de Simic (vert-bleu) travaillent assidûment afin de maintenir la nature, la modifiant même afin qu'elle survive.
La puissance de chaque guilde a été clairement délimitée par un ancien accord connu sous le nom de Pacte des Guildes . Mais à mesure que cet accord s'étiole, les conflits s'embrasent à nouveau.