Ti diamo il benvenuto! Questa pagina ti aiuterà a prendere confidenza con alcune frasi comuni che incontrerai quando giochi a Magic. Da RAPIDITÀ a ESILIO fino a VOLARE, troverai risposte utili per esplorare il più grande GCC del mondo!
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{T} (IL SIMBOLO DEL TAP) 
Se vedi
(il simbolo del TAP) nel costo di attivazione di un’ABILITÀ attivata, significa che devi TAPpare il PERMANENTE per attivare quell’abilità. Se una CREATURA ha un’abilità che include
, quell’abilità non può essere attivata se la creatura ha ancora la “debolezza da evocazione”.
ABILITÀ
Il testo delle regole di una carta include le sue abilità. Alcune abilità sono semplicemente delle condizioni sempre in essere. Queste sono chiamate abilità statiche. Altre abilità devono essere attivate: avranno un costo seguito da due punti e l’effetto. Ci sono anche abilità innescate che indicano quando avvengono e quali sono i loro effetti.
ABILITÀ DI MANA
Un’ABILITÀ che genera MANA. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o abilità innescate. Le abilità di mana non vengono messe in PILA né attendono di RISOLVERSI: ti forniscono mana immediatamente.
ANTI-MALOCCHIO
Un PERMANENTE con anti-malocchio non può essere scelto come BERSAGLIO di una MAGIA o ABILITÀ controllata da un AVVERSARIO. Può comunque essere bersagliato dalle magie e dalle abilità del suo CONTROLLORE, e le magie e le abilità che non bersagliano possono comunque influenzarlo.
ARTEFATTO
Gli artefatti sono PERMANENTI che rappresentano reliquie, armi e altri congegni. Alcuni hanno abilità di
(TAP) che puoi attivare appena li controlli, a meno che non siano CREATURE artefatto. Le creature artefatto possono attaccare e bloccare, ma entrano con la “debolezza da evocazione”.
ATTACCO IMPROVVISO
Le CREATURE con attacco improvviso infliggono DANNO DA COMBATTIMENTO prima delle altre creature. Se una creatura con attacco improvviso o DOPPIO ATTACCO è coinvolta in un combattimento, ci sarà una sottofase di danno da combattimento addizionale in cui solo le creature con attacco improvviso o doppio attacco infliggono danno da combattimento. Poi, durante una seconda sottofase di danno da combattimento, tutte le creature attaccanti e bloccanti che non hanno ancora inflitto danno da combattimento lo infliggono.
AURA
Aura è un tipo di INCANTESIMO che può essere assegnato a PERMANENTI o GIOCATORI. Hanno effetti che si applicano proprio a ciò a cui sono assegnate. Ogni Aura ha un’abilità di INCANTARE che specifica a cosa può essere assegnata; ad esempio, “incanta creatura”, “incanta terra”, ecc. Quando lanci una MAGIA Aura, scegli il suo BERSAGLIO in base a ciò a cui può essere assegnata. Mentre una magia Aura si risolve, entra nel CAMPO DI BATTAGLIA assegnata al suo bersaglio. Se un permanente LASCIA IL CAMPO DI BATTAGLIA, ogni Aura assegnata a esso viene messa nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO.
AVVERSARIO
Una persona contro cui giochi è il tuo avversario. Se una CARTA dice “un avversario”, si riferisce a uno degli avversari del proprio CONTROLLORE.
BERSAGLIO
Alcune MAGIE e ABILITÀ ti richiedono di scegliere un bersaglio. La magia o abilità specifica il tipo di bersaglio necessario e lo scegli quando lanci la magia o attivi l’abilità. Ad esempio, la Volontà Adamantina è una magia istantaneo che dà +2/+2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Quando la lanci, scegli la creatura bersaglio della magia. Se una magia “infligge DANNO a un qualsiasi bersaglio”, puoi scegliere qualsiasi creatura o GIOCATORE come bersaglio per quella magia. Se tutti i bersagli di una magia o abilità diventano illegali mentre quella magia o abilità tenta di RISOLVERSI, quella magia o abilità non si risolverà e nessuno dei suoi effetti avrà luogo.
CAMPO DI BATTAGLIA
Il campo di battaglia è una zona condivisa da tutti i GIOCATORI dove si svolge la partita. CREATURE, terre, ARTEFATTI, INCANTESIMI e gli altri PERMANENTI vengono messi sul campo di battaglia quando vengono giocati.
CARTA
Le carte sono gli oggetti che compongono il tuo mazzo, indipendentemente dalla zona in cui si trovano in un determinato momento. Le PEDINE non sono mai considerate carte.
CAUTELA
Le CREATURE con cautela non vengono TAPpate quando attaccano.
CICLOTERRA BASE
Se una CARTA nella tua MANO ha l’abilità cicloterra base, puoi pagare il costo di cicloterra base della carta e SCARTARLA. Poi passi in rassegna il tuo GRIMORIO per una carta terra base, la riveli e l’aggiungi alla tua mano. Se non hai una terra da GIOCARE, cicloterra base può tornarti molto utile.
CIMITERO
Ogni GIOCATORE ha il proprio cimitero. Qualsiasi PERMANENTE che POSSIEDE e che viene DISTRUTTO viene messo nel suo cimitero. Dopo che hai lanciato una MAGIA istantaneo o stregoneria, quella CARTA viene messa nel tuo cimitero. Inoltre, qualsiasi carta che SCARTI viene messa nel tuo cimitero, così come le carte che MACINI dal tuo GRIMORIO. Le carte nei cimiteri sono sempre a faccia in su, affinché ogni giocatore possa vedere il contenuto di tutti i cimiteri.
COLORE
I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo COSTO DI MANA. Una carta con costo di mana 
è rossa, mentre una che costa 
è nera e verde.
CONTROLLARE, CONTROLLORE
Il controllore di un PERMANENTE è il GIOCATORE che lo usa in una partita. Se lanci una MAGIA, controlli quella magia. Se entra nel CAMPO DI BATTAGLIA come permanente, controlli quel permanente. Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo dei permanenti controllati dai tuoi AVVERSARI. In una partita, i permanenti che controlli sono solitamente posizionati nel tuo lato del campo di battaglia.
COSTO ADDIZIONALE
Alcune MAGIE mostrano un costo addizionale per essere lanciate. Per lanciare una magia con un costo addizionale, devi pagare sia il costo di mana nell’angolo in alto a destra della carta che il suo costo addizionale. Alcuni costi addizionali sono opzionali e includono “puoi” prima di enunciare il costo addizionale.
COSTO DI MANA
Il costo di mana di una CARTA indica quanto MANA e quali tipi sono necessari per lanciare quella carta come una MAGIA. Il costo di mana è indicato nell’angolo in alto a destra. Ogni simbolo colorato può essere pagato con un mana di quel colore, mentre un simbolo numerico rappresenta un costo generico che può essere pagato con mana di qualsiasi tipo.
CREARE (PEDINE)
Le PEDINE sono PERMANENTI creati da MAGIE e ABILITÀ. Non sono CARTE che iniziano nel tuo mazzo, o carte di alcun tipo. Per creare una pedina, metti sul CAMPO DI BATTAGLIA un oggetto che la rappresenta. Funzionano come gli altri permanenti, tranne quando una pedina LASCIA IL CAMPO DI BATTAGLIA e viene messa in una nuova zona (come il tuo CIMITERO o la tua MANO), perché scompare immediatamente dal gioco. Le pedine possono essere rappresentate da carte stampate o qualsiasi altro oggetto che illustri adeguatamente quella pedina.
CREATURA
Le creature attaccano e bloccano in combattimento e spesso hanno altre ABILITÀ che influenzano il gioco. La forza e la costituzione di una creatura si trovano nell’angolo in basso a destra della carta. La forza (il primo numero) indica quanti DANNI infligge una creatura in combattimento. La costituzione (il secondo numero) indica quanti danni devono essere inflitti alla creatura in un singolo turno per DISTRUGGERLA. Le creatura non possono attaccare o attivare le loro abilità attivate di
(TAP) finché non iniziano un turno sotto li tuo CONTROLLO. Questa regola viene chiamata in gergo “debolezza da evocazione”. Qualsiasi creatura STAPpata può bloccare, a prescindere da quando è entrata.
DANNI
Il danno riduce i punti vita dei GIOCATORI, può far sì che le CREATURE vengano DISTRUTTE, rimuove i segnalini fedeltà dai PLANESWALKER e rimuove i segnalini difesa dalle battaglie. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono DANNO DA COMBATTIMENTO. Le MAGIE possono infliggere danno, e le abilità possono far sì che i PERMANENTI infliggano danno.
DANNO DA COMBATTIMENTO
Il danno da combattimento è il DANNO inflitto attaccando e bloccando le CREATURE nella sottofase di danno da combattimento. Qualsiasi altro tipo di danno inflitto non è danno da combattimento, anche se viene inflitto durante la fase di combattimento o a causa di un’abilità di una creatura attaccante o bloccante. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono danno da combattimento pari alla propria forza.
DIFENSORE
Le CREATURE con difensore non possono attaccare, ma sono solitamente migliori di altre in difesa o come deterrente per gli attacchi dei tuoi AVVERSARI. Possono comunque bloccare ed essere TAPpate per attivare ABILITÀ..
DISTRUGGERE
Se un PERMANENTE viene distrutto, viene messo nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO. Il DANNO letale può far sì che una CREATURA venga distrutta, e alcuni effetti possono distruggere direttamente un permanente.
DOPPIO ATTACCO
Le CREATURE con doppio attacco infliggono il loro DANNO DA COMBATTIMENTO due volte in combattimento. Se una creatura con doppio attacco partecipa a un combattimento, ci saranno due sottofasi di danno da combattimento; la prima per le creature con ATTACCO IMPROVVISO e doppio attacco e la seconda per le creature con doppio attacco e le creature che non hanno inflitto danno nella prima sottofase di danno da combattimento.
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E - L
ENTRARE
Alcune CREATURE (o altri PERMANENTI) hanno ABILITÀ che dicono “Quando [questa creatura] entra”. Queste abilità si attivano quando la creatura viene messa sul CAMPO DI BATTAGLIA, perché l’hai lanciata o messa sul campo di battaglia in altro modo.
EQUIPAGGIAMENTO
Equipaggiamento è un tipo di ARTEFATTO che viene assegnato a una CREATURA. Gli equipaggiamenti possono potenziare la forza o la costituzione di una creatura, darle ABILITÀ addizionali, o entrambe le cose. Ogni Equipaggiamento entra nel CAMPO DI BATTAGLIA non assegnato. La sua abilità EQUIPAGGIARE ti permette di assegnare l’Equipaggiamento a una creatura che controlli. Se una creatura LASCIA IL CAMPO DI BATTAGLIA, qualsiasi Equipaggiamento assegnato a essa rimane sul campo di battaglia, potrai quindi assegnarli ad altre creature che controlli.
EQUIPAGGIARE
Trovata sugli EQUIPAGGIAMENTI, un’ABILITÀ equipaggiare è un’abilità attivata che assegna l’Equipaggiamento a una CREATURA BERSAGLIO che controlli. Il costo per attivare l’abilità è indicato dopo la parola chiave equipaggiare. Puoi attivare un’abilità equipaggiare solo come una stregoneria, ossia solo durante la tua fase principale mentre non ci sono altre MAGIE o abilità in attesa di RISOLVERSI.
ESILIARE/ESILIO
L’esilio è una zona nella quale le CARTE possono esistere, separatamente dal CAMPO DI BATTAGLIA e dal CIMITERO, esiliare è un’istruzione che ti indica di spostare una carta in quella zona. Per esiliare qualcosa, la sposti da dove si trova in esilio. Spesso una carta viene spostata in esilio indefinitamente, ma alcuni effetti esiliano le carte dal tuo GRIMORIO (o da altre zone) e ti permettono di GIOCARLE dall’esilio per un periodo di tempo limitato.
FONTE
DANNI e ABILITÀ provengono da una MAGIA o da un PERMANENTE, cioè la fonte di quei danni o abilità. Dopo che un’abilità viene messa in PILA, rimuoverne la fonte non impedisce all’abilità di RISOLVERSI.
GIOCARE
Giocare una CARTA significa LANCIARE UNA MAGIA o mettere una terra sul CAMPO DI BATTAGLIA durante la tua fase principale come la tua terra del turno.
GIOCATORE
Tu e gli AVVERSARI siete tutti giocatori. Se una MAGIA o ABILITÀ ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso. Non puoi scegliere te stesso se la magia o abilità dice “avversario”.
GRIMORIO
Durante la partita, il tuo mazzo viene chiamato grimorio. All’inizio della partita, viene mescolato e tenuto a faccia in giù per tutto il corso della partita. Ogni volta che peschi una CARTA, la prima carta del tuo grimorio viene aggiunta alla tua MANO. Tante carte ti permettono di passare in rassegna il tuo grimorio per trovare diversi tipi di carte e aggiungerle alla tua mano.
INCANTARE
L’ABILITÀ incantare di un’AURA definisce cosa bersaglia quell’Aura mentre viene lanciata come MAGIA. Dice anche a cosa l’Aura deve essere assegnata mentre si trova sul CAMPO DI BATTAGLIA. Se un’Aura diventa non assegnata o assegnata a qualcosa che non corrisponde a ciò che viene descritto dalla sua abilità incantare, viene messa nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO.
INCANTESIMO
Incantesimo è un tipo di carta. Gli incantesimi rappresentano sortilegi stabili che influenzano il gioco in una varietà di modi. Tutti gli incantesimi sono PERMANENTI che rimangono sul CAMPO DI BATTAGLIA dopo essere stati lanciati. Alcuni incantesimi sono AURE e vengono assegnate a permanenti o GIOCATORI, influenzando ciò a cui vengono assegnate.
INCOLORE
Le terre sono solitamente incolori perché non hanno COSTO DI MANA. La maggior parte degli ARTEFATTI sono incolori. Incolore non è un COLORE. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore.
INDISTRUTTIBILE
Una CREATURA con indistruttibile non può essere DISTRUTTA da DANNI o effetti che dicono “distruggi”. Le creature con indistruttibile possono comunque essere SACRIFICATE o ESILIATE, e muoiono comunque se la loro costituzione è pari o inferiore a 0.
LAMPO
Le MAGIE con lampo possono essere lanciate in qualsiasi momento, anche durante il combattimento o durante il turno di un AVVERSARIO, proprio come gli istantanei.
LANCIARE UNA MAGIA
Ogni volta che GIOCHI una CARTA che non è una terra, si dice lanciare una MAGIA. Per lanciare una magia, sposti una carta da dove si trova (solitamente la tua MANO) alla PILA, pagandone il costo. Tutti i giocatori hanno l’opportunità di rispondere alla magia, che poi si RISOLVERÀ. Le terre non vengono mai lanciate come magie.
LASCIARE IL CAMPO DI BATTAGLIA
Un PERMANENTE lascia il CAMPO DI BATTAGLIA quando si sposta dal campo di battaglia in un’altra zona. Potrebbe tornare nella MANO del suo PROPRIETARIO dal campo di battaglia, andare in un CIMITERO o essere ESILIATO. Se un permanente lascia il campo di battaglia per poi tornare in seguito, non ha ricordo di qualsiasi effetto o altro fattore dell’ultima volta che era sul campo di battaglia. È come un nuovo permanente.
LEGAME VITALE
Il DANNO inflitto da una FONTE con legame vitale fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo CONTROLLORE. Non c’è limite massimo al numero di punti vita di un GIOCATORE.
LEGGENDARIO
Leggendario è un supertipo, trovato dopo dei tipi di carta nella riga del tipo di una carta. Se un GIOCATORE controlla due o più PERMANENTI leggendari con lo stesso nome, uno di essi può rimanere sul CAMPO DI BATTAGLIA e gli altri devono essere messi nel CIMITERO. Nel popolare formato Commander, i giocatori usano CREATURE leggendarie per impostare il tema e i colori del proprio mazzo.
LOTTARE
Quando le CREATURE lottano, ognuna di essere infligge all’altra DANNO pari alla propria forza nello stesso momento. Se una delle creature non si trova più sul CAMPO DI BATTAGLIA prima che si verifichi la lotta, non viene inflitto alcun danno e la lotta non avviene.
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M - S
MACINARE
Per macinare un numero di CARTE, ne metti altrettante dalla cima del tuo GRIMORIO nel CIMITERO.
MAGIA
Una magia è qualsiasi CARTA o copia in PILA in attesa di RISOLVERSI. Tutte le carte, tranne le terre, sono lanciate come magie. Quando una magia si risolve, non viene più chiamata magia. Ad esempio, se lanci una magia CREATURA, dopo che si è risolta, viene messa sul CAMPO DI BATTAGLIA, dove è semplicemente una creatura.
MANA
Il mana è l’energia arcana che viene usata per lanciare le MAGIE. Viene principalmente prodotto dalle terre, ma anche altri effetti possono aggiungere mana. Ci sono sei tipi di mana: bianco
, blu
, nero
, rosso
, verde
e incolore
.
MANO
Ogni GIOCATORE ha la propria mano, rappresentata dalle CARTE che puoi GIOCARE. La tua mano è segreta, quindi non rivelarla a meno che un effetto non ti indichi di farlo. Ogni volta che peschi una carta, aggiungi alla tua mano la prima carta del tuo GRIMORIO. Altri effetti aggiungono carte alla tua mano in modi diversi.
MANOVRARE
Manovrare è un’ABILITÀ attivata dei VEICOLI che li trasforma in CREATURE ARTEFATTO fino alla fine del turno. Per attivare un’abilità manovrare, TAPpi un certo numero di creature STAPpate che controlli, con una forza totale pari o superiore al numero indicato dopo manovrare. Ad esempio, se vedi manovrare 3, puoi TAPpare una creatura con forza 3, due creature con forza 2 o una qualsiasi altra combinazione di creature i cui valori di forza sommati arrivino ad almeno 3.