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Parole chiave comuni in Magic: The Gathering

COME LEGGERE UNA CARTA DI MAGIC

Ti diamo il benvenuto! Questa pagina ti aiuterà a prendere confidenza con alcune frasi comuni che incontrerai quando giochi a Magic. Da RAPIDITÀ a ESILIO fino a VOLARE, troverai risposte utili per esplorare il più grande GCC del mondo!


# - D

{T} (IL SIMBOLO DEL TAP)

Se vedi (il simbolo del TAP) nel costo di attivazione di un’ABILITÀ attivata, significa che devi TAPpare il PERMANENTE per attivare quell’abilità. Se una CREATURA ha un’abilità che include , quell’abilità non può essere attivata se la creatura ha ancora la “debolezza da evocazione”.

 

ABILITÀ

Il testo delle regole di una carta include le sue abilità. Alcune abilità sono semplicemente delle condizioni sempre in essere. Queste sono chiamate abilità statiche. Altre abilità devono essere attivate: avranno un costo seguito da due punti e l’effetto. Ci sono anche abilità innescate che indicano quando avvengono e quali sono i loro effetti.

 

ABILITÀ DI MANA

Un’ABILITÀ che genera MANA. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o abilità innescate. Le abilità di mana non vengono messe in PILA né attendono di RISOLVERSI: ti forniscono mana immediatamente.

 

ANTI-MALOCCHIO

Un PERMANENTE con anti-malocchio non può essere scelto come BERSAGLIO di una MAGIA o ABILITÀ controllata da un AVVERSARIO. Può comunque essere bersagliato dalle magie e dalle abilità del suo CONTROLLORE, e le magie e le abilità che non bersagliano possono comunque influenzarlo.

 

ARTEFATTO

Gli artefatti sono PERMANENTI che rappresentano reliquie, armi e altri congegni. Alcuni hanno abilità di (TAP) che puoi attivare appena li controlli, a meno che non siano CREATURE artefatto. Le creature artefatto possono attaccare e bloccare, ma entrano con la “debolezza da evocazione”.

 

ATTACCO IMPROVVISO

Le CREATURE con attacco improvviso infliggono DANNO DA COMBATTIMENTO prima delle altre creature. Se una creatura con attacco improvviso o DOPPIO ATTACCO è coinvolta in un combattimento, ci sarà una sottofase di danno da combattimento addizionale in cui solo le creature con attacco improvviso o doppio attacco infliggono danno da combattimento. Poi, durante una seconda sottofase di danno da combattimento, tutte le creature attaccanti e bloccanti che non hanno ancora inflitto danno da combattimento lo infliggono.

 

AURA

Aura è un tipo di INCANTESIMO che può essere assegnato a PERMANENTI o GIOCATORI. Hanno effetti che si applicano proprio a ciò a cui sono assegnate. Ogni Aura ha un’abilità di INCANTARE che specifica a cosa può essere assegnata; ad esempio, “incanta creatura”, “incanta terra”, ecc. Quando lanci una MAGIA Aura, scegli il suo BERSAGLIO in base a ciò a cui può essere assegnata. Mentre una magia Aura si risolve, entra nel CAMPO DI BATTAGLIA assegnata al suo bersaglio. Se un permanente LASCIA IL CAMPO DI BATTAGLIA, ogni Aura assegnata a esso viene messa nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO.

 

AVVERSARIO

Una persona contro cui giochi è il tuo avversario. Se una CARTA dice “un avversario”, si riferisce a uno degli avversari del proprio CONTROLLORE.

 

BERSAGLIO

Alcune MAGIE e ABILITÀ ti richiedono di scegliere un bersaglio. La magia o abilità specifica il tipo di bersaglio necessario e lo scegli quando lanci la magia o attivi l’abilità. Ad esempio, la Volontà Adamantina è una magia istantaneo che dà +2/+2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Quando la lanci, scegli la creatura bersaglio della magia. Se una magia “infligge DANNO a un qualsiasi bersaglio”, puoi scegliere qualsiasi creatura o GIOCATORE come bersaglio per quella magia. Se tutti i bersagli di una magia o abilità diventano illegali mentre quella magia o abilità tenta di RISOLVERSI, quella magia o abilità non si risolverà e nessuno dei suoi effetti avrà luogo.

 

CAMPO DI BATTAGLIA

Il campo di battaglia è una zona condivisa da tutti i GIOCATORI dove si svolge la partita. CREATURE, terre, ARTEFATTI, INCANTESIMI e gli altri PERMANENTI vengono messi sul campo di battaglia quando vengono giocati.

 

CARTA

Le carte sono gli oggetti che compongono il tuo mazzo, indipendentemente dalla zona in cui si trovano in un determinato momento. Le PEDINE non sono mai considerate carte.

 

CAUTELA

Le CREATURE con cautela non vengono TAPpate quando attaccano.

 

CICLOTERRA BASE

Se una CARTA nella tua MANO ha l’abilità cicloterra base, puoi pagare il costo di cicloterra base della carta e SCARTARLA. Poi passi in rassegna il tuo GRIMORIO per una carta terra base, la riveli e l’aggiungi alla tua mano. Se non hai una terra da GIOCARE, cicloterra base può tornarti molto utile.

 

CIMITERO

Ogni GIOCATORE ha il proprio cimitero. Qualsiasi PERMANENTE che POSSIEDE e che viene DISTRUTTO viene messo nel suo cimitero. Dopo che hai lanciato una MAGIA istantaneo o stregoneria, quella CARTA viene messa nel tuo cimitero. Inoltre, qualsiasi carta che SCARTI viene messa nel tuo cimitero, così come le carte che MACINI dal tuo GRIMORIO. Le carte nei cimiteri sono sempre a faccia in su, affinché ogni giocatore possa vedere il contenuto di tutti i cimiteri.

 

COLORE

I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo COSTO DI MANA. Una carta con costo di mana è rossa, mentre una che costa è nera e verde.

 

CONTROLLARE, CONTROLLORE

Il controllore di un PERMANENTE è il GIOCATORE che lo usa in una partita. Se lanci una MAGIA, controlli quella magia. Se entra nel CAMPO DI BATTAGLIA come permanente, controlli quel permanente. Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo dei permanenti controllati dai tuoi AVVERSARI. In una partita, i permanenti che controlli sono solitamente posizionati nel tuo lato del campo di battaglia.

 

COSTO ADDIZIONALE

Alcune MAGIE mostrano un costo addizionale per essere lanciate. Per lanciare una magia con un costo addizionale, devi pagare sia il costo di mana nell’angolo in alto a destra della carta che il suo costo addizionale. Alcuni costi addizionali sono opzionali e includono “puoi” prima di enunciare il costo addizionale.

 

COSTO DI MANA

Il costo di mana di una CARTA indica quanto MANA e quali tipi sono necessari per lanciare quella carta come una MAGIA. Il costo di mana è indicato nell’angolo in alto a destra. Ogni simbolo colorato può essere pagato con un mana di quel colore, mentre un simbolo numerico rappresenta un costo generico che può essere pagato con mana di qualsiasi tipo.

 

CREARE (PEDINE)

Le PEDINE sono PERMANENTI creati da MAGIE e ABILITÀ. Non sono CARTE che iniziano nel tuo mazzo, o carte di alcun tipo. Per creare una pedina, metti sul CAMPO DI BATTAGLIA un oggetto che la rappresenta. Funzionano come gli altri permanenti, tranne quando una pedina LASCIA IL CAMPO DI BATTAGLIA e viene messa in una nuova zona (come il tuo CIMITERO o la tua MANO), perché scompare immediatamente dal gioco. Le pedine possono essere rappresentate da carte stampate o qualsiasi altro oggetto che illustri adeguatamente quella pedina.

 

CREATURA

Le creature attaccano e bloccano in combattimento e spesso hanno altre ABILITÀ che influenzano il gioco. La forza e la costituzione di una creatura si trovano nell’angolo in basso a destra della carta. La forza (il primo numero) indica quanti DANNI infligge una creatura in combattimento. La costituzione (il secondo numero) indica quanti danni devono essere inflitti alla creatura in un singolo turno per DISTRUGGERLA. Le creatura non possono attaccare o attivare le loro abilità attivate di (TAP) finché non iniziano un turno sotto li tuo CONTROLLO. Questa regola viene chiamata in gergo “debolezza da evocazione”. Qualsiasi creatura STAPpata può bloccare, a prescindere da quando è entrata.

 

DANNI

Il danno riduce i punti vita dei GIOCATORI, può far sì che le CREATURE vengano DISTRUTTE, rimuove i segnalini fedeltà dai PLANESWALKER e rimuove i segnalini difesa dalle battaglie. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono DANNO DA COMBATTIMENTO. Le MAGIE possono infliggere danno, e le abilità possono far sì che i PERMANENTI infliggano danno.

 

DANNO DA COMBATTIMENTO

Il danno da combattimento è il DANNO inflitto attaccando e bloccando le CREATURE nella sottofase di danno da combattimento. Qualsiasi altro tipo di danno inflitto non è danno da combattimento, anche se viene inflitto durante la fase di combattimento o a causa di un’abilità di una creatura attaccante o bloccante. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono danno da combattimento pari alla propria forza.

 

DIFENSORE

Le CREATURE con difensore non possono attaccare, ma sono solitamente migliori di altre in difesa o come deterrente per gli attacchi dei tuoi AVVERSARI. Possono comunque bloccare ed essere TAPpate per attivare ABILITÀ..

 

DISTRUGGERE

Se un PERMANENTE viene distrutto, viene messo nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO. Il DANNO letale può far sì che una CREATURA venga distrutta, e alcuni effetti possono distruggere direttamente un permanente.

 

DOPPIO ATTACCO

Le CREATURE con doppio attacco infliggono il loro DANNO DA COMBATTIMENTO due volte in combattimento. Se una creatura con doppio attacco partecipa a un combattimento, ci saranno due sottofasi di danno da combattimento; la prima per le creature con ATTACCO IMPROVVISO e doppio attacco e la seconda per le creature con doppio attacco e le creature che non hanno inflitto danno nella prima sottofase di danno da combattimento.

 

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E - L

ENTRARE

Alcune CREATURE (o altri PERMANENTI) hanno ABILITÀ che dicono “Quando [questa creatura] entra”. Queste abilità si attivano quando la creatura viene messa sul CAMPO DI BATTAGLIA, perché l’hai lanciata o messa sul campo di battaglia in altro modo.

 

EQUIPAGGIAMENTO

Equipaggiamento è un tipo di ARTEFATTO che viene assegnato a una CREATURA. Gli equipaggiamenti possono potenziare la forza o la costituzione di una creatura, darle ABILITÀ addizionali, o entrambe le cose. Ogni Equipaggiamento entra nel CAMPO DI BATTAGLIA non assegnato. La sua abilità EQUIPAGGIARE ti permette di assegnare l’Equipaggiamento a una creatura che controlli. Se una creatura LASCIA IL CAMPO DI BATTAGLIA, qualsiasi Equipaggiamento assegnato a essa rimane sul campo di battaglia, potrai quindi assegnarli ad altre creature che controlli.

 

EQUIPAGGIARE

Trovata sugli EQUIPAGGIAMENTI, un’ABILITÀ equipaggiare è un’abilità attivata che assegna l’Equipaggiamento a una CREATURA BERSAGLIO che controlli. Il costo per attivare l’abilità è indicato dopo la parola chiave equipaggiare. Puoi attivare un’abilità equipaggiare solo come una stregoneria, ossia solo durante la tua fase principale mentre non ci sono altre MAGIE o abilità in attesa di RISOLVERSI.

 

ESILIARE/ESILIO

L’esilio è una zona nella quale le CARTE possono esistere, separatamente dal CAMPO DI BATTAGLIA e dal CIMITERO, esiliare è un’istruzione che ti indica di spostare una carta in quella zona. Per esiliare qualcosa, la sposti da dove si trova in esilio. Spesso una carta viene spostata in esilio indefinitamente, ma alcuni effetti esiliano le carte dal tuo GRIMORIO (o da altre zone) e ti permettono di GIOCARLE dall’esilio per un periodo di tempo limitato.

 

FONTE

DANNI e ABILITÀ provengono da una MAGIA o da un PERMANENTE, cioè la fonte di quei danni o abilità. Dopo che un’abilità viene messa in PILA, rimuoverne la fonte non impedisce all’abilità di RISOLVERSI.

 

GIOCARE

Giocare una CARTA significa LANCIARE UNA MAGIA o mettere una terra sul CAMPO DI BATTAGLIA durante la tua fase principale come la tua terra del turno.

 

GIOCATORE

Tu e gli AVVERSARI siete tutti giocatori. Se una MAGIA o ABILITÀ ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso. Non puoi scegliere te stesso se la magia o abilità dice “avversario”.

 

GRIMORIO

Durante la partita, il tuo mazzo viene chiamato grimorio. All’inizio della partita, viene mescolato e tenuto a faccia in giù per tutto il corso della partita. Ogni volta che peschi una CARTA, la prima carta del tuo grimorio viene aggiunta alla tua MANO. Tante carte ti permettono di passare in rassegna il tuo grimorio per trovare diversi tipi di carte e aggiungerle alla tua mano.

 

INCANTARE

L’ABILITÀ incantare di un’AURA definisce cosa bersaglia quell’Aura mentre viene lanciata come MAGIA. Dice anche a cosa l’Aura deve essere assegnata mentre si trova sul CAMPO DI BATTAGLIA. Se un’Aura diventa non assegnata o assegnata a qualcosa che non corrisponde a ciò che viene descritto dalla sua abilità incantare, viene messa nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO.

 

INCANTESIMO

Incantesimo è un tipo di carta. Gli incantesimi rappresentano sortilegi stabili che influenzano il gioco in una varietà di modi. Tutti gli incantesimi sono PERMANENTI che rimangono sul CAMPO DI BATTAGLIA dopo essere stati lanciati. Alcuni incantesimi sono AURE e vengono assegnate a permanenti o GIOCATORI, influenzando ciò a cui vengono assegnate.

 

INCOLORE

Le terre sono solitamente incolori perché non hanno COSTO DI MANA. La maggior parte degli ARTEFATTI sono incolori. Incolore non è un COLORE. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore.

 

INDISTRUTTIBILE

Una CREATURA con indistruttibile non può essere DISTRUTTA da DANNI o effetti che dicono “distruggi”. Le creature con indistruttibile possono comunque essere SACRIFICATE o ESILIATE, e muoiono comunque se la loro costituzione è pari o inferiore a 0.

 

LAMPO

Le MAGIE con lampo possono essere lanciate in qualsiasi momento, anche durante il combattimento o durante il turno di un AVVERSARIO, proprio come gli istantanei.

 

LANCIARE UNA MAGIA

Ogni volta che GIOCHI una CARTA che non è una terra, si dice lanciare una MAGIA. Per lanciare una magia, sposti una carta da dove si trova (solitamente la tua MANO) alla PILA, pagandone il costo. Tutti i giocatori hanno l’opportunità di rispondere alla magia, che poi si RISOLVERÀ. Le terre non vengono mai lanciate come magie.

 

LASCIARE IL CAMPO DI BATTAGLIA

Un PERMANENTE lascia il CAMPO DI BATTAGLIA quando si sposta dal campo di battaglia in un’altra zona. Potrebbe tornare nella MANO del suo PROPRIETARIO dal campo di battaglia, andare in un CIMITERO o essere ESILIATO. Se un permanente lascia il campo di battaglia per poi tornare in seguito, non ha ricordo di qualsiasi effetto o altro fattore dell’ultima volta che era sul campo di battaglia. È come un nuovo permanente.

 

LEGAME VITALE

Il DANNO inflitto da una FONTE con legame vitale fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo CONTROLLORE. Non c’è limite massimo al numero di punti vita di un GIOCATORE.

 

LEGGENDARIO

Leggendario è un supertipo, trovato dopo dei tipi di carta nella riga del tipo di una carta. Se un GIOCATORE controlla due o più PERMANENTI leggendari con lo stesso nome, uno di essi può rimanere sul CAMPO DI BATTAGLIA e gli altri devono essere messi nel CIMITERO. Nel popolare formato Commander, i giocatori usano CREATURE leggendarie per impostare il tema e i colori del proprio mazzo.

 

LOTTARE

Quando le CREATURE lottano, ognuna di essere infligge all’altra DANNO pari alla propria forza nello stesso momento. Se una delle creature non si trova più sul CAMPO DI BATTAGLIA prima che si verifichi la lotta, non viene inflitto alcun danno e la lotta non avviene.

 

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M - S

MACINARE

Per macinare un numero di CARTE, ne metti altrettante dalla cima del tuo GRIMORIO nel CIMITERO.

 

MAGIA

Una magia è qualsiasi CARTA o copia in PILA in attesa di RISOLVERSI. Tutte le carte, tranne le terre, sono lanciate come magie. Quando una magia si risolve, non viene più chiamata magia. Ad esempio, se lanci una magia CREATURA, dopo che si è risolta, viene messa sul CAMPO DI BATTAGLIA, dove è semplicemente una creatura.

 

MANA

Il mana è l’energia arcana che viene usata per lanciare le MAGIE. Viene principalmente prodotto dalle terre, ma anche altri effetti possono aggiungere mana. Ci sono sei tipi di mana: bianco , blu , nero , rosso , verde e incolore .

 

MANO

Ogni GIOCATORE ha la propria mano, rappresentata dalle CARTE che puoi GIOCARE. La tua mano è segreta, quindi non rivelarla a meno che un effetto non ti indichi di farlo. Ogni volta che peschi una carta, aggiungi alla tua mano la prima carta del tuo GRIMORIO. Altri effetti aggiungono carte alla tua mano in modi diversi.

 

MANOVRARE

Manovrare è un’ABILITÀ attivata dei VEICOLI che li trasforma in CREATURE ARTEFATTO fino alla fine del turno. Per attivare un’abilità manovrare, TAPpi un certo numero di creature STAPpate che controlli, con una forza totale pari o superiore al numero indicato dopo manovrare. Ad esempio, se vedi manovrare 3, puoi TAPpare una creatura con forza 3, due creature con forza 2 o una qualsiasi altra combinazione di creature i cui valori di forza sommati arrivino ad almeno 3.

 

METTERE SUL CAMPO DI BATTAGLIA

Quando una MAGIA o ABILITÀ ti dice di mettere qualcosa sul CAMPO DI BATTAGLIA, sposti quella CARTA nella zona del campo di battaglia. Non equivale a LANCIARE quel qualcosa, semplicemente lo metti sul campo di battaglia senza pagarne i costi.

 

MINACCIARE

Le CREATURE con minacciare non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.

 

MULLIGAN

All’inizio di una partita, peschi le prime sette CARTE del tuo GRIMORIO. Se non ti piace la tua MANO iniziale, per qualsiasi ragione, puoi prendere un mulligan. Per prendere un mulligan, RIMESCOLA le carte della tua mano nel grimorio e pesca una nuova mano di sette carte. Se la nuova mano ti piace, metti una di quelle carte in fondo al tuo grimorio. Altrimenti puoi prendere un altro mulligan. Puoi ripetere questa operazione quante volte vuoi, ma dovrai mettere una carta in fondo al tuo grimorio per ogni mulligan che hai preso in questa partita.

 

NEUTRALIZZARE (UNA MAGIA O ABILITÀ)

Alcune MAGIE neutralizzano altre magie o ABILITÀ. Neutralizzare una magia o un’abilità significa rimuoverla dalla pila. Una magia o un’abilità che è stata neutralizzata non si risolverà e non avrà alcun effetto. Una magia che è stata neutralizzata viene messa nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO.

 

PEDINA

Alcune MAGIE e ABILITÀ possono CREARE pedine. Le pedine sono sempre PERMANENTI e sono influenzate da tutte le regole, magie e abilità che influenzano i permanenti. Se una delle tue pedine LASCIA IL CAMPO DI BATTAGLIA, però, viene messa nella nuova zona (come il tuo CIMITERO o la tua MANO) e poi scompare definitivamente dal gioco.

 

PERMANENTE

Ogni CARTA o PEDINA sul CAMPO DI BATTAGLIA è un permanente. Sono inclusi ARTEFATTI, CREATURE, INCANTESIMI, terre, PLANESWALKER e tanti altri. Quando un permanente è sul campo di battaglia, vi rimane finché non viene DISTRUTTO, ESILIATO, SACRIFICATO o messo in un’altra zona in altro modo a causa di un effetto o regola.

 

PILA

La pila è una zona nella quale le MAGIE e le ABILITÀ vanno prima di RISOLVERSI. Questo permette ai GIOCATORI di rispondervi. Questo sistema d’interazione aggiunge una profondità strategica e offre ai giocatori innumerevoli opportunità di superare in astuzia gli AVVERSARI. Ogni volta che un giocatore lancia una magia, attiva un’abilità o una sua abilità innescata di innesca, quella magia o abilità va in cima alla pila. Se nessun giocatore ha una risposta, la prima magia o abilità in pila si risolve. Se la pila è vuota o nessun giocatore desidera compiere alcuna azione, la partita prosegue alla fase o sottofase successiva.

 

PLANESWALKER

I planeswalker sono formidabili alleati sui quali puoi fare affidamento. I planeswalker sono PERMANENTI. Ognuno di essi entra nel CAMPO DI BATTAGLIA con un numero di segnalini fedeltà in base alla sua fedeltà iniziale, trovata nell’angolo inferiore destro della carta. Puoi attivare una delle sue ABILITÀ di fedeltà ogni volta che aggiungi o rimuovi segnalini fedeltà da un planeswalker. I planeswalker possono essere attaccati da CREATURE avversarie, e molte MAGIE e abilità che infliggono DANNO possono infliggerlo anche ai planeswalker. Il danno inflitto ai planeswalker rimuove da essi altrettanti segnalini fedeltà. Se un planeswalker rimane senza segnalini fedeltà, viene messo nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO.

 

POTENZIAMENTO

Potenziamento è un COSTO ADDIZIONALE opzionale che dà alle MAGIE un effetto alternativo o addizionale se quel costo viene pagato. Se viene pagato il costo di potenziamento di una magia, quella magia è “potenziata”. Alcune CREATURE hanno potenziamento e un’ABILITÀ che si innesca quando ENTRA se è stata potenziata.

 

PROFETIZZARE

Un’azione definita da parola chiave che permette a un GIOCATORE di prevedere il futuro! “Profetizza N” significa guardare le prime N CARTE del tuo GRIMORIO. Puoi metterne un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio, poi rimettere le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

 

PROPRIETARIO

La persona che inizia la partita con una CARTA nel proprio mazzo è il proprietario di tale carta. Anche se il tuo AVVERSARIO assume il CONTROLLO di uno dei tuoi PERMANENTI, tu ne sei sempre il proprietario. (Se hai prestato un mazzo a un amico, durante la partita è lui il “proprietario” di tutte le carte che lo compongono). Il proprietario di una PEDINA è il GIOCATORE che l’ha creata.

 

RAGGIUNGERE

Le CREATURE con raggiungere possono bloccare le creature con VOLARE.

 

RAPIDITÀ

Le CREATURE con rapidità possono attaccare e le loro abilità di (TAP) possono essere attivate appena entrano sotto il CONTROLLO di un GIOCATORE. Ignorano la “debolezza da evocazione”.

 

RIMESCOLARE

Alcune CARTE ti dicono di rimescolare. Questa è un’azione definita da parola chiave che ha l’obiettivo di rendere casuale l’ordine delle carte nel tuo GRIMORIO, affinché nessuno possa conoscerlo.

 

RISOLVERE

Quando una MAGIA completa il suo effetto e viene MESSA SUL CAMPO DI BATTAGLIA (PERMANENTI) o nel CIMITERO (istantanei e stregonerie), si dice che “si risolve”.

 

SACRIFICARE

Se una MAGIA o ABILITÀ ti dice di sacrificare un tipo di PERMANENTE, scegli uno dei tuoi permanenti di quel tipo sul CAMPO DI BATTAGLIA e lo metti nel CIMITERO del suo PROPRIETARIO. Puoi sacrificare solo i permanenti che CONTROLLI. Un permanente che viene sacrificato non viene DISTRUTTO; il sacrificio è un modo diverso di mettere un permanente nel cimitero. Puoi sacrificare un permanente solo se una magia o abilità ti dice di farlo, o come parte di un costo.

 

SAGA

Saga è un sottotipo di INCANTESIMO che racconta una storia in più turni. Le Saghe entrano con un segnalino sapere. Mentre inizia la tua prima fase principale in ogni turno, metti un altro segnalino sapere su di essa. Ogni simbolo sul lato sinistro del riquadro di testo di una Saga rappresenta un’ABILITÀ capitolo che si innesca quando il numero di segnalini sapere sulla Saga raggiunge quel numero. I GIOCATORI possono rispondere alle abilità capitolo. Dopo che si è RISOLTA l’abilità del capitolo finale, la storia giunge alla fine e la Saga viene SACRIFICATA.

 

SCARTARE

Per scartare una CARTA, la metti dalla tua MANO nel tuo CIMITERO.

 

SEGNALINO STORDIMENTO

Un tipo speciale di segnalino che impedisce a un PERMANENTE di STAPPARE. Se un permanente TAPpato con uno o più segnalini stordimento sta per essere STAPpato, invece rimuovi un segnalino stordimento e rimane TAPpato.

 

SEGNALINO (SU UN PERMANENTE)

I segnalini sono indicatori che possono essere posizionati sui PERMANENTI che controlli. Tra di essi ci sono segnalini che conferiscono abilità come i segnalini volare, altri segnalini con nomi specifici come i segnalini stordimento o i segnalini +1/+1 che modificano la forza e la costituzione. I segnalini rimangono sui permanenti fintanto che questi ultimi si trovano sul CAMPO DI BATTAGLIA. Quando il permanente LASCIA IL CAMPO DI BATTAGLIA, il segnalino smette di esistere. Anche i GIOCATORI possono avere segnalini.

 

SORVEGLIARE

Per sorvegliare un numero di CARTE, ne guardi altrettante dalla cima del tuo GRIMORIO. Puoi mettere ognuna di quelle carte nel tuo CIMITERO o in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

 

SPRONARE

Se sproni una CREATURA, fino al tuo prossimo turno, quella creatura attacca in ogni combattimento se può farlo e, se sei in una partita multiplayer, attacca un GIOCATORE diverso da te, se può farlo. Alcune AURE spronano una creatura fintanto che quelle Aure sono assegnate a quella creatura.

 

STAPPARE

Per STAPpare un PERMANENTE, raddrizzalo per indicare che è pronto per essere TAPpato di nuovo. Tutti i permanenti TAPpati che CONTROLLI si STAPpano all’inizio di ognuno dei tuoi turni.

 

STAZIONARE

Stazionare è un’ABILITÀ spesso trovata sulle Astronavi. Ti consente di mettere segnalini carica sul PERMANENTE che ha l’abilità. Per attivare un’abilità Stazionare, TAPpa una CREATURA STAPpata che controlli. Mentre l’abilità si RISOLVE, metti i segnalini carica pari alla forza della creatura sul permanente. Le carte con stazionare hanno abilità addizionali se il numero di segnalini carica è pari o superiore al numero nel cerchio a sinistra. Alcune carte con stazionare diventano anche creature quando sono caricate! Cerca un riquadro forza/costituzione accanto a quelle abilità.

 

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T - Z

TAPPARE

TAPpare una CARTA è un modo per mostrare che è stata usata in quel turno. Le terre vengono TAPpate quando le usi per attingere MANA. Le CREATURE vengono TAPpate quando attaccano. Altri PERMANENTI potrebbero richiedere di essere TAPpati quando vengono attivate le loro ABILITÀ. Per TAPpare una carta, ruotala di lato. I permanenti TAPpati che CONTROLLI si STAPpano all’inizio di ognuno dei tuoi turni.

 

TERRA BASE

Esistono cinque tipi di terre base. Ognuna produce uno dei cinque colori di MANA. Pianure per , Isole per , Paludi per , Montagne per e Foreste per . Qualsiasi terra senza “base” nella sua riga del tipo è una terra non base, anche se ha uno o più dei cinque tipi di terra base (Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta).

 

TERRAFERMA

Le ABILITÀ terraferma sono abilità innescate che si innescano ogni volta che una terra che CONTROLLI ENTRA. Ogni abilità terraferma ha un effetto diverso, ma tutte si innescano ogni volta che una nuova terra che controlli entra. Potrebbe essere quando GIOCHI una terra o se METTI una terra sul CAMPO DI BATTAGLIA a causa di un effetto diverso.

 

TOCCO LETALE

Se una CREATURA ha tocco letale, qualsiasi ammontare di DANNO che infligge a un’altra creatura è sufficiente a DISTRUGGERLA. Se una creatura attaccante ha tocco letale e TRAVOLGERE, può assegnare 1 danno a ogni creatura che la blocca e i danni rimanenti al GIOCATORE in difesa.

 

TRAVOLGERE

Un’ABILITÀ definita da parola chiave che si trova sulle CREATURE. Travolgere consente a una creatura di infliggere DANNO DA COMBATTIMENTO in eccesso al GIOCATORE che viene attaccato, anche se la creatura viene bloccata. Se attacchi con una creatura che ha travolgere e la creatura viene bloccata, devi prima assegnare alle creature che la bloccano il suo danno da combattimento. Se distrugge tutte quelle creature, potrai assegnare l’eventuale DANNO in eccesso al giocatore che la tua creatura sta attaccando. Se una creatura attaccante con travolgere viene bloccata, ma non ci sono creature bloccanti quando il danno viene assegnato (ad esempio, perché hai usato una MAGIA per DISTRUGGERE la creatura bloccante), allora tutto il danno viene assegnato al giocatore che la creatura sta attaccando. Travolgere non funziona sui PLANESWALKER, a meno che la creatura non abbia “travolgere i planeswalker”.

 

TU

La parola “tu” in una MAGIA o ABILITÀ si riferisce all’attuale CONTROLLORE di quella magia o abilità.

 

VALORE DI MANA

Il valore di mana è l’ammontare totale di MANA nel COSTO DI MANA di una CARTA, ignorando i colori. Ad esempio, il valore di mana di una carta con costo di mana è 4. (Ogni è un mana, quindi 2 + 1 + 1 = 4).

 

VEICOLO

Veicolo è un sottotipo di ARTEFATTO. Le carte Veicolo hanno forza e costituzione stampate su di esse e diventano temporaneamente CREATURE mentre sono manovrate. Puoi MANOVRARE un Veicolo TAPpando creature con forza pari o superiore al suo requisito di manovrare (vedi sopra).

 

VOLARE

Le CREATURE attaccanti con volare possono essere bloccate solo da creature con volare o RAGGIUNGERE. Una creatura bloccante con volare può bloccare una creatura attaccante con o senza volare.

 

X

Alcune MAGIE e ABILITÀ hanno il simbolo nel loro costo. Puoi scegliere un qualsiasi valore di X purché tu abbia abbastanza MANA per pagarlo. L’ammontare di mana che paghi determina il valore di X nell’effetto della magia o dell’abilità. Talvolta, un effetto che include X ti dice come calcolare il valore di X nel testo dell’effetto.

 

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