I personaggi leggendari di Leggende di Commander, parte 2
Durante tutta questa settimana vi abbiamo presentato le carte di Leggende di Commander che rappresentano personaggi vecchi e nuovi. Alcuni erano sicuramente familiari e altri saranno stati delle novità. Ognuno di loro ha una storia che vale la pena conoscere.
Ecco a voi una breve biografia di ogni nuova carta leggendaria di Leggende di Commander rivelata questa settimana. Buona lettura e non dimenticatevi di controllare anche la prima parte della scorsa settimana!
Abominio di Llanowar
Nel cuore profondo della foresta di Llanowar si trova un oscuro e contorto acquitrino di magia necromantica. Imputridendo per secoli, ha accresciuto il suo interno come un buco nero di magia malvagia. Venne scoperto per caso da un esploratore di Llanowar. Una curiosa nuova recluta toccò l’oscuro groviglio, facendolo implodere, risucchiando l’elfo e dando origine a una mostruosità non morta. Un secondo gruppo di esploratori, inviato per recuperare il primo, non comprese ciò che aveva scoperto finché non venne aggredito. La mostruosità si scagliò sugli elfi con una velocità inaspettata, trascinandoli ancora in vita nell’ammasso terrificante che costituiva il suo corpo.
Un solo elfo riuscì a sfuggire e quella parte della foresta venne dichiarata proibita. Sebbene non siano stati segnalati avvistamenti della creatura per molti anni, i racconti dell’abominio di Llanowar rimangono un classico intorno ai falò degli elfi.
Aesi, Tiranno dello Stretto dei Gorghi
Su un lontano piano coperto da oceani, in cui mostruose creature dominano le acque, vive un essere che si distingue per carattere e capricciosità: Aesi, un antico serpente marino che considera le acque e tutte le terre adiacenti allo stretto dei gorghi come suo legittimo dominio. Volubile e imprevedibile, Aesi sopporta con difficoltà gli intrusi, che siano esseri acquatici o altro. L’unico modo per placare Aesi è offrire tributi, sebbene non sia un metodo sicuro: si narra di occasioni in cui ha accettato i tributi e poi deciso di attaccare lo stesso.
Akroma, Visione di Ixidor
Quando il grande amore dell’illusionista Ixidor, Nivea, venne massacrata nell'arena durante uno scontro con Phage l’Intoccabile, il dolore di Ixidor fece aumentare a dismisura i suoi poteri. Da quel giorno fu in grado di trasformare i propri sogni in realtà, riuscendo anche a dare vita a creature. La più notevole creazione di Ixidor fu Akroma, un angelo da battaglia realizzato a immagine e somiglianza di Nivea per vendicare la sua morte, uccidendo Phage.
Quando Ixidor venne inghiottito da un feroce wurm della morte, Akroma non ebbe alcuna esitazione. Si lanciò tra le fauci della bestia e penetrò fino all’apparato digestivo per salvare il suo creatore. Ixidor la implorò di abbandonarlo e i seguaci di Akroma sostituirono le sue gambe danneggiate con aste di metallo. Alla fine, Akroma e Phage (e Zagorka) morirono nello stesso momento, per mano di Kamahl e della sua ascia, fondendosi a formare Karona, la Dea Fasulla.
Alharu, Ritualista Solenne
I morti urlano e Alharu ascolta. Fin dalla giovane età è stato in grado di udire le voci dei defunti. Da bambino, questa capacità era terrificante. Alharu si rifugiava nella sua casa e cercava di ignorare le suppliche postume degli spiriti. Con il passare del tempo, Alharu comprese che, sebbene gli spiriti non sarebbero scomparsi, non avevano intenzioni dannose e il loro desiderio era solo trovare la pace.
Dopo aver deciso di accettare questo ruolo, Alharu si dedicò allo studio della comunicazione con gli spiriti. Imparò scrupolosamente ogni rituale. Incise le rune degli spiriti nelle proprie carni allo scopo di armonizzarsi con i defunti. Imparò ad ascoltare le suppliche dei morti. Dopo molti anni, un numero enorme di anni, Alharu decise di diventare un maestro ritualista. Ora è alla ricerca degli spiriti dei defunti per aiutarli a trovare la pace.
Anara, Famiglio Lupide
L’ultima situazione in cui un cacciatore desidera trovarsi è surclassato dal proprio famiglio, ma questo è ciò che si ottiene quando ci si allea con Anara. Chi è in grado di mettere da parte l’orgoglio e accettare il suo aiuto si ritrova di fronte un ammasso di bestie massacrate e di nemici abbattuti. Ciò che chiede in cambio è una parte del bottino per la sua tana, qualcuno che le copra le spalle in battaglia e, ogni tanto, una grattata tra le corna.
Araumi della Marea Morente
Nobile di un piccolo regno di tritoni, Araumi ha sempre desiderato qualcosa di più. Fuggì da casa e si imbarcò su una nave di passaggio. Venne accolta con calore dagli umani che formavano la ciurma. Le raccontarono storie incredibili sul mondo e lei ricambiò con racconti dello splendore del suo regno.
Tragicamente, quelle persone erano dei pirati. Dopo aver udito di quei preziosi tesori, sottomisero immediatamente Araumi e si diressero verso il regno dei tritoni. Al suo ritorno, Araumi trovò la propria casa in rovina e saccheggiata dai pirati. Fu quello il momento in cui la sua magia si destò, condannando i pirati e rianimandoli sotto forma di schiavi non morti. Ora Araumi attende sotto la superficie del mare e provoca lo stesso destino a ogni nave pirata che le capiti a tiro.
Archelos, Mistico della Laguna
Lo sciamano tartaruga Archelos ha vissuto molto, molto a lungo. Così a lungo che si è dimenticato la propria età da secoli. Trascorre molto tempo a meditare nella sua corazza, diffondendo la sua magia tra le paludi che sono la sua dimora, percependo e comprendendo ogni aspetto della natura.
La sua magia è così immensa da trascinare gli altri esseri al livello del ritmo vitale di Archelos. Basta porre una semplice domanda la cui risposta può essere solo sì oppure no e non ci si accorge che passano ore prima di ricevere una risposta. Solo un essere, un fastidioso coniglio, è riuscito a resistere all’influenza di questa magia. Nonostante sia irritato dalle interruzioni di quel coniglio, Archelos è conscio di essere stato molto antico nel momento della nascita del coniglio e che sarà ancora più antico nel momento in cui tornerà polvere.
Ardenn, Archeologo Intrepido
Quando le enclavi celesti di Zendikar si sollevarono di nuovo, molte di esse si rivelarono distrutte. Nonostante ogni parte di quelle rovine fluttuasse in cielo, alcune parti non si collegarono con il resto. Il risultato fu un insieme di strutture volanti fuori dalla portata dei normali avventurieri. Zendikar era pieno di talentuosi lanciafuni, ma pochi erano interessati a rischiare la vita per raggiungere queste oscure rovine, per lo meno non quando le enclavi celesti “accessibili” erano traboccanti di tesori.
Le rovine pericolose e inesplorate erano esattamente ciò che Ardenn stava cercando. Per un archeologo specializzato in antichi artefatti kor, le enclavi celesti erano la realizzazione di un sogno. Non aveva interesse a seguire i percorsi degli altri e mise alla prova le proprie doti da lanciafuni per esplorare i frammenti fluttuanti. Fino a oggi, le sue spedizioni hanno avuto successo. Ardenn ha scoperto segreti dimenticati del passato di Zendikar e misteriosi artefatti che sta iniziando solo ora a comprendere.
Armix, Devastatore di Filigrana
Dopo che il Conflux riunì i frammenti di Alara in un singolo piano, Esper si ritrovò con vicini tutt’altro che amichevoli. Dopo secoli senza nuovi materiali per creare eterium, il popolo di Esper era alla disperata ricerca di un modo per continuare il Nobile Lavoro. Tra queste persone vi era la ricercatrice umana Breya, che guidò una spedizione su Jund e tornò con il Carmot, la pietra rossa che poteva essere utilizzata come l’ingrediente chiave che mancava a Esper. Per verificare la sua ipotesi, creò Armix, un golem sperimentale composto dal nuovo eterium.
Dalla maggior parte dei punti di vista, Armix fu un grande successo. Con il passare del tempo, Armix divenne però violento e imprevedibile. Il nuovo eterium conteneva un potere selvaggio mai visto su Esper, la cui scorta di eterium era stata raffinata e perfezionata per secoli. Nonostante Armix fosse sempre fedele e seguisse gli ordini, eseguiva i compiti assegnati in un modo crudele e feroce. Breya rimase tuttavia soddisfatta dei risultati e decise di dare inizio al suo Nobile Lavoro.
Avernay, il Germoglio del Caos
Mentre la maggior parte degli elementali è formata da un singolo elemento, Avernay trae la propria forza da tre elementi diversi. Creato nel periodo immediatamente successivo al manamoto che ha scosso il piano, Avernay è unico nel suo genere. Le sue multiple affinità gli forniscono una connessione più intensa con la natura e gli permettono di individuare anche i più piccoli mutamenti all’ordine naturale del piano che considera la sua casa. Avernay è un qualcosa di nuovo tra gli elementali e solo il futuro svelerà quale eredità verrà donata al mondo.
Bell Borca, Sergente Spettrale
Bell Borca non chiese di essere il partner di Agrus Kos. Al giorno d’oggi Kos è sicuramente considerato uno dei più grandi eroi della storia di Ravnica, ma al tempo delle battaglie era ritenuto un personaggio senza futuro che una ridotta legione Boros non lasciava andare via e che trattava malamente il suo giovane partner. Bell Borca non chiese di esplodere insieme alla bomba di un assassino. Ma non fu il solo. Bell Borca aveva firmato un’assicurazione sulla vita con gli Orzhov, che gli permise di tornare sotto forma di fantasma e cercare giustizia per la sua morte, con grande disappunto del suo compagno Agrus. Questa è una tipica morte su Ravnica, soprattutto in quei giorni, quando le anime dei defunti non erano in grado di abbandonare il regno dei vivi. Bell Borca non chiese di essere l’unico Wojek a risolvere il proprio assassinio. Ma lo fece e ora le sue imprese si trovano nei registri.
Capitan Vargus Veemente
Capitan Vargus Veemente è forse il più bronzeo dell’Alleanza di Bronzo. Pirata non affiliato e con la sua propria nave, Vargus ebbe il coraggio di assaltare il Baluardo Focoso, una fortezza pirata dalle difese imponenti. Il suo tentativo di conquista venne rapidamente sventato dalla Capitana Ripley Vance e Vargus venne portato di fronte a Vance per essere giustiziato. Per la sorpresa di tutti, Vance offrì a Vargas una nuova nave e una posizione all’interno della Coalizione.
Vance era convinta che qualsiasi pirata con un’audacia tale da attaccare il Baluardo sarebbe diventato un ottimo alleato. Vargus ora svolge il suo ruolo come uno dei più fidati capitani di Vance, distruggendo e affondando con entusiasmo tutti coloro che osano fronteggiarlo.
Dargo, il Demolitore di Navi
Quando Dargo chiese di unirsi a una famosa ciurma pirata, il capitano lo rifiutò immediatamente. "Sei troppo grande", gli rispose, "la nave non è in grado di contenerti". Dargo aveva un sogno e non si lasciò scoraggiare. Diede prova della sua devozione strappando la polena dalla prua della nave e staccandone la testa. Il capitano, che non aveva alcun desiderio di essere massacrato da un gigante, diede il benvenuto a Dargo a bordo della sua nave.
Il viaggio si dimostrò pessimo, come da previsione del capitano. La nave si ritrovò in una tempesta, il ponte crollò sotto l’enorme peso di Dargo e la nave si spezzò in due. Dargo nuotò fino a un’isola vicina, in attesa degli altri sopravvissuti, ma nessuno giunse. Ad oggi, è ancora in attesa di qualcuno che lo recuperi (sebbene alcune navi di passaggio abbiano cercato di salvarlo, per poi affondare nel tentativo).
Esior, Famiglio Alaguardia
Esior è il famiglio ideale. Hai bisogno di andare da qualche parte? Esior ti può portare volando. Stai cercando di lanciare una magia? Esior ti aiuterà incanalando la tua magia. Desideri qualcuno con cui confidarti? Esior ha una grande capacità di ascolto. Ogni mago sarebbe entusiasta di scendere in campo con Esior al proprio fianco. Se vuoi ottenere i vantaggi della sua forza, c’è un aspetto che devi comprendere: per Esior, sei tu a essere il suo famiglio.
Falthis, Famiglio Felinoscuro
Dire che tutti i gatti neri portano sfortuna è un’esagerazione. Chiarito questo, se evochi Falthis come tuo famiglio, dovrai tenere le spalle contro il muro. Non vuol però dire che non ti possa offrire dei vantaggi. Con Falthis al tuo fianco, la magia oscura diventa più potente e i nemici si dileguano. Tuttavia, la connessione di Falthis con le forze che corrompono è così stretta da generare effetti fisici nel suo maestro. A patto che tu sia in grado di accettare qualche mutazione maligna, ti troverai in compagnia di un gattino davvero adorabile.
Ghen, Tessitore Arcano
Le magie sono complicate, come un rompicapo intrecciato di mana impercettibile. Impercettibile a tutti tranne che a Ghen. Ghen è capace di vedere i filamenti di mana che compongono gli incantesimi e, più importante, può scioglierli e ricomporli per dare vita a nuove creazioni. I suoi poteri sono enormi, ma l’umiltà non fa parte di essi. È noto per la sua tendenza a strappare le magie degli altri dalle loro mani e tesserle di nuovo di fronte a loro. Questo comportamento non gli procura nuovi amici, ma nessuno nega che i risultati siano nettamente superiori.
Gilanra, Evocatore di Boscocavo
Gilanra era un elfo della foresta di Boscocavo, sul continente di Otaria. Quando l’invasione di Phyrexia devastò la maggior parte di Dominaria, molti elfi persero famiglie e dimore. Dopo aver saputo della sfortuna che si era abbattuta sugli elfi di tutto il piano, Gilanra si mise in viaggio. Si recò in ogni angolo del mondo per comunicare che Boscocavo avrebbe avuto spazio per tutti i nuovi residenti. Quando gli immigranti iniziarono ad arrivare, Gilanra decise di accogliere personalmente ogni elfo. Molti narrano che l’incontro con Gilanra fece sentire quella foresta come la loro casa.
Glacian, Ingegnere della Pietra del Potere
Durante l’antico impero Thran, Glacian fu considerato un genio per aver scoperto come utilizzare le pietre del potere, cristalli che contenevano enormi riserve di energia. I Thran utilizzarono le pietre del potere per servire il loro intero impero di artefici. Ironicamente, Glacian venne ucciso da una delle sue creazioni; il malvagio medico Yawgmoth impiantò due metà di una pietra del potere spezzata all’interno del corpo di Glacian, che risucchiarono la sua forza vitale. La moglie Rebbec utilizzò queste due pietre per chiudere il passaggio verso Phyrexia, ma vennero riscoperte dopo alcuni millenni dai fratelli Urza e Mishra, che diedero loro i nomi Mightstone e Weakstone. Le invenzioni di Glacian posero le fondamenta della creazione degli artefatti di Urza e Mishra utilizzati durante la guerra dei fratelli e anche tutte le opere di Phyrexia sono derivate dagli esperimenti di Glacian.
Gnostro, Voce dei Dirupi
Chi si trovi a vagare tra le montagne di Theros e udire una cacofonia di voci deve fuggire il più rapidamente possibile. Quelle voci appartengono probabilmente a Gnostro, la chimera dalle tre teste che ha reso le montagne di Katachton il suo terreno di caccia. Ogni testa ha le sembianze di un animale diverso e ha una propria abilità.
La testa di gufo emette un verso che fa gelare le ossa, che risuona nel tempo e permette a Gnostro di prevedere i movimenti futuri delle sue prede. Le grida e i ringhi della testa di lupo emettono fiamme in grado di fondere anche il più resistente acciaio di Akros. I nitriti e gli sbuffi della testa di cavallo sono ritenuti capaci di guarire qualsiasi ferita, ma chiunque si sia avvicinato a sufficienza per verificarlo è stato fatto a pezzi dalle altre due teste.
Hamza, Guardiano di Arashin
Nella linea temporale originale di Tarkir, le Casate Abzan si trovavano nella città fortezza di Arashin. La città era protetta dalla fortezza Mer-Ek, dove il khan degli Abzan teneva banco. Mer-Ek era considerata impenetrabile, ma gli Abzan erano consci che nulla fosse assoluto. Se un nemico avesse conquistato Mer-Ek, la caduta di Arashin sarebbe stata certa. Ma solo dopo aver superato Hamza.
Hamza era un krumar, un orfano cresciuto da una influente famiglia Abzan. Era sempre molto forte, anche in confronto agli altri lossodonti. Sapeva di voler mettere la sua forza al servizio del clan, come ringraziamento per essersi preso cura di lui, quindi si unì alla guardia della città appena diventato adulto. Hamza scalò rapidamente i ranghi e diventò il capitano di guardia più decorato della storia di Arashin. Fu al comando della guardia e si assicurò personalmente che Arashin fosse al sicuro fino al giorno in cui la storia di Tarkir venne riscritta.
Hans Eriksson
I piaceri della vita si possono trovare ovunque, a patto che si abbia la capacità di individuarli. Anche in Balduvia, nella morsa della rigida Era Glaciale, si può trovare la bellezza. Il terso cielo blu, la musica dei passi nella neve caduta da poco, il profumo dei fiori selvatici. Mantenendo uno stato di perfetta armonia con i propri sensi, si può ottenere gioia anche dai dettagli più piccoli. Certo, una gradevole passeggiata con l’amata sorella Saffi è la ricetta perfetta per le sciocche vicissitudini che possono turbare la mente di un giovane uomo.
Ich-Tekik, Giuntatore di Rottami
Ich-Tekik, nome che si può tradurre approssimativamente in “raccogli e dona”, va fiero del suo ruolo di giuntatore personale di Vorinclex. Vorinclex è molto interessato ai golem meccanici di Ich-Tekik e ritiene che possano diventare i predatori perfetti o per lo meno essere degli ottimi campioni per i suoi esperimenti.
Ich-Tekik ha quindi il permesso di raccogliere qualsiasi materiale nel dominio di Vorinclex, incluso ciò che potrebbe trovarsi attaccato agli esseri viventi. Fa quindi incetta di parti, per poi inserirle nel corpo dei suoi golem o su se stesso.
Imoti, Celebrante dell’Abbondanza
La tribù naga di cui fa parte Imoti si affidò a un fiume per la propria fornitura d’acqua. Tragicamente, una lontana battaglia tra forze non legate alla tribù portò quel fiume a venire inquinato da magia oscura. Imoti è l’unico membro della tribù con il dono della benedizione del dio della natura ed è anche in grado di trasferire questa benedizione al fiume, rendendo potabile la sua acqua.
Questo è lo scopo che la spinge a trascorrere ogni giorno dietro la cascata che si tuffa nel fiume, per mantenere sempre viva una magia purificatrice. La tribù volle eleggerla loro condottiera, ma lei rifiutò, conscia dell'esistenza di altri che avrebbero svolto un migliore lavoro. Decise invece di dedicare la propria vita alla protezione del fiume e al tentativo di individuare una magia in grado di renderlo puro per sempre.
Jared Carthalion, Vero Erede
I Carthalion sono una delle famiglie più antiche di Dominaria; il loro albero genealogico risale fino ai tempi delle leggende, quando il loro progenitore orfano venne nominato “Carth il Leone” da Dakkon Blackblade in persona. Nato con il marchio della falce di luna degli antichi druidi, Jared Carthalion sembrò destinato a ottenere un grande potere magico. Quel destino non avvenne senza un notevole sforzo da parte di Jared. Le sue terre ancestrali vennero usurpate dal malvagio planeswalker Ravidel, che tenne Corondor ostaggio di un’arma magica di distruzione di massa. Jared fu costretto a mendicare e rubare per sopravvivere. Armato della spada del padre, la Fendinemici, e dotato di una scintilla latente da planeswalker, Jared raccolse alleati da ogni parte di Corondor per riconquistare ciò che era suo di diritto. La faida di Jared con Ravidel culminò nell’evento cataclismico noto come la guerra dei planeswalker.
Juri, Signore della Rivista
Negli ultimi anni, la Rivista di Juri si è trasformata da oscura scoperta a uno dei luoghi culturalmente più influenti della città di Ravnica. Degli spettacoli della Rivista fanno parte umani, diavoli e ogre e comprendono vere fiamme, spine, lame e spargimenti di sangue. Gli argomenti degli spettacoli trattano spesso la trafissione dei potenti, a volte nel senso letterale del termine. Il Senato Azorius, il Patto delle gilde vivente e il dio imperatore Nicol Bolas sono frequenti personaggi delle rappresentazioni satiriche della Rivista. Ogni spettacolo termina con la morte di almeno un membro del pubblico, per il visibilio e il terrore dei sopravvissuti.
Juri in persona è il carismatico maestro di cerimonia. Con la sua caratteristica corona di lame e con gli ampi movimenti della sua frusta fiammeggiante, Juri dirige la frenetica azione dei suoi attori-assassini e decide quali atti vengono rappresentati ogni giorno. Ha attirato l'attenzione anche di Rakdos, che è stato visto tra il pubblico di numerosi spettacoli. L’interesse del Signore Rakdos ha fatto inizialmente aumentare la popolarità della Rivista, ma tutti sanno che Rakdos non gradisce che gli venga tolta la scena a lungo e Juri potrebbe presto diventare il protagonista di uno dei suoi finali.
Kangee, Custode Celeste
Durante l’invasione di Phyrexia su Dominaria, il mago aviano Kangee fu un condottiero di grande importanza dell’ordine del nord di Otaria, al comando di molti soldati e molti apprendisti maghi che seguivano i suoi insegnamenti. Il nido di Kangee si trovava nelle montagne di Skollten, dove si potevano vedere molti falchi che svolgevano il ruolo di osservatori per centinaia di chilometri. L’invasione di Phyrexia non colpì duramente Otaria (i Phyrexiani non consideravano quel continente importante dal punto di vista strategico), ma Kangee e i suoi seguaci furono in dovere di combattere contro una tale minaccia. Kangee guidò truppe e falchi in molte battaglie principali, abbattendo i trasportatori di truppe di Phyrexia prima che potessero sbarcare i loro mostruosi guerrieri.
Kwain, Ficcanaso Nomade
Il coniglio Kwain ha molti talenti. Si muove rapidamente, ragiona rapidamente e parla rapidamente. Dal suo punto di vista, il mondo si muove al rallentatore. Ritiene che le persone dedichino troppo tempo a pensare, quando invece potrebbero semplicemente agire.
Per questo motivo, nessuno lo infastidisce più della tartaruga Archelos. Per Kwain, Archelos rappresenta tutto ciò che può esistere di irritante. Nonostante ciò, è attratto da quella tartaruga, correndole letteralmente intorno nel tentativo di generare una reazione.
Lathiel, l’Alba dell’Abbondanza
Tra tutte le leggende della foresta, nessuna è più elusiva dell’unicorno Lathiel. Si narra che chi si trovasse nella foresta nel giorno giusto e al momento preciso dell’alba potrebbe avere la fortuna di intravedere questo meraviglioso animale. I più fortunati che dovessero incontrarlo subirebbero una trasformazione, investiti da una sensazione completa di serenità.
Miara, Spina della Radura
Miara è un decano, una maestra della casta degli Eccelsi sul piano di Lorwyn. È alla guida di una muta da caccia e ha il privilegio di dialogare con gli elfi della casta dei Perfetti. Le sue qualità come cacciatrice letale e tattica le hanno fatto ottenere le attenzioni dei condottieri elfici, ma sono state la sua implacabilità e il completo sterminio dei Mal’Occhi che le hanno permesso di entrare a far parte degli Eccelsi. Miara è la più silenziosa cacciatrice del piano e le sue prede non percepiscono mai il suo arrivo.
Nadier, Agente del Vesprenel
Dal punto di vista storico, la nazione elfica del Vesprenel ha avuto un rapporto burrascoso con i vicini elfi dei boschi. I tempi però cambiano e i membri ultimamente al comando hanno deciso che la fratellanza elfica dovesse essere molto più importante degli sciocchi disaccordi tra le tribù. Per il comune elfo dei boschi, Nadier è un diplomatico inviato dal Vesprenel come scambio culturale in seguito a un recente trattato tra le nazioni elfiche. Si comporta in modo gentile e cordiale ed è rapidamente diventato un volto familiare in città.
In realtà, la presenza di Nadier è un risultato diretto del trattato, ma non ha il ruolo di diplomatico. Gli elfi dei boschi hanno avuto problemi con i vicini insediamenti umani: spedizioni che si sono spinte troppo nel profondo della foresta, alberi centenari abbattuti e così via. Di conseguenza, Vesprenel ha offerto i servizi di Nadier non come diplomatico bensì come il più esperto assassino dell’intera nazione. Nadier ha il compito segreto di addestrare un battaglione di elfi dei boschi per scacciare gli umani dalla foresta.
Nevinyrral, Tiranno di Urborg
Nei tempi precedenti l’Era Glaciale, il lich Nevinyrral era il re della città di Urborg, una metropoli infernale in cui le leggi venivano fatte rispettare con l’utilizzo di potenti artefatti magici. La brama di potere di Nevinyrral lo spinse a inviare le sue armate di non morti nella vicina Bogardan, una grande ingiuria per le misteriose entità che dominavano quell’isola vulcanica. Le armate di Nevinyrral vennero distrutte e il popolo di Bogardan lanciò il suo contrattacco. I nibbi infernali attaccarono dall’alto e i maestri del fuoco circondarono la città. Colpendo il terreno con i loro guanti metallici, i maestri di Bogardan innescarono un’eruzione vulcanica nel pieno centro di Urborg. Rendendosi conto che la città era perduta e volendo impedire ai nemici di scoprire il suo arsenale di magie e artefatti magici, Nevinyrral infuse tutta la propria magia nel filatterio a forma di disco, facendolo esplodere e vaporizzando tutto ciò che si trovava nel raggio di quindici chilometri. Molti signori dei lich di Urborg ritengono di essere eredi di Nevinyrral, ma nessuno di loro possiede neanche un decimo del potere dell’antico necromante.
Obeka, Cronologista Brutale
Obeka ti prenderà a pugni fino alla prossima settimana, letteralmente. Mago ogre in grado di spezzare il fluire del tempo con la sua forza bruta, Obeka non si cura di dettagli insignificanti come la causalità. Un suo diretto è in grado di farti ingoiare i tuoi stessi denti e i suoi montanti sono così potenti che anche tua madre li sentirebbe, venti anni prima.
Obeka non vuole nient’altro che vivere una vita rilassante, piena di piaceri terreni come risse e KO. I concetti di bene e male le interessano poco, dato che ciò che cerca è solo il divertimento. Vive esclusivamente nel presente e, se le cose si mettono male, ci pensano i suoi pugni. Chi si mette sul suo cammino può considerare esaudito il desiderio di non essere mai nato.
Reyav, Mastro Fabbro
Reyav è un artigiano dalle enormi capacità e molto ricercato del piano di Kaladesh. La sua specialità sono gli strumenti e le apparecchiature dei lavori di precisione. La sua più prestigiosa invenzione è un guanto nel quale sono presenti numerosi strumenti con delicati sistemi di automazione.
Nonostante il suo guanto fosse davvero speciale, Reyav faticò a ottenere dei riconoscimenti per la sua opera. Decise di puntare su un geniale metodo di divulgazione pubblica: rese noto il progetto per la realizzazione del guanto. Era sicuro che nessun altro artigiano sarebbe stato in grado di realizzare quell’opera di straordinaria complessità. Gli ordini iniziarono a giungere e Reyav si ritrovò il lavoro assicurato per una vita intera.
Sakashima dei Mille Volti
Rimasto orfano da bambino, le prospettive per il futuro di Kenshi Sakashima sembravano
Slurrk, Onnidivoratore
Guidato solo da istinto e fame, Slurrk divora ogni essere vivente sul suo cammino. È un’antica melma, che ha divorato un numero indefinito di esseri, al punto da aver perduto la propria viscosità da melma. La parte superiore del suo corpo ha quindi iniziato a prendere la forma delle creature di cui si è nutrita. Arti, volti e altre estremità sono diventate solide e hanno creato un essere nauseante.
Slurrk si è recentemente stabilito in un tempio remoto, nutrendosi di tutti i suoi abitanti e di ogni pellegrino. Secondo alcuni, il fatto che Slurrk si sia nutrito di così tanti fedeli lo ha reso benedetto. Altri non hanno alcun desiderio di diventare il suo cibo e si tengono a grande distanza.
Thalisse, Sensitiva Riverente
Thalisse si risvegliò in un cimitero senza alcun ricordo di chi fosse o di come fosse giunta in quel luogo. Tutto ciò che sapeva erano il suo nome, il fatto di trovarsi al sicuro e la consapevolezza di essere circondata da amici, i turbinanti spiriti intorno a lei. Gli spiriti le sussurrarono le loro storie, istanti delle loro vite che significavano tutto per loro.
Non possedendo alcuna storia, Thalisse decise di raccontare quelle dei defunti, i quali desideravano solo qualcuno che li ascoltasse. Ora si sposta da città a città per suonare le sue campane e diffondere quei racconti così incredibili da essere quasi veri.
Toggo, Armaiolo Goblin
Nessuno si sarebbe immaginato che un apparentemente ordinario goblin Skirk potesse diventare il più grande inventore della storia di Dominaria. Toggo portò avanti i suoi esperimenti per molti anni, alla ricerca dell’arma definitiva. La lancia fu un fallimento; sarebbe stato troppo difficile determinare quale fosse l’estremità da impugnare. Gli esperimenti con gli archi portarono a una serie di incidenti in cui coloro che mettevano alla prova le armi colpivano i propri piedi. I difetti di progettazione delle spade a doppia lama sono ben conosciuti.
In un momento di grande ispirazione, Toggo inventò però l’arma perfetta! Più dura del cranio di un goblin, poteva essere lanciata o fatta cadere da grandi altezze. La pietra si rivelò così valida che la Cresta Skirk venne completamente distrutta da eccessivi scavi, testimonianza della continua richiesta di questo classico capolavoro.
Tormod, il Profanatore
Al tempo dell’Oscurità, la città di Alsoor subì una serie di gravi furti. La Chiesa di Tal condusse un’inquisizione per determinarne i responsabili. Gli inquisitori seguirono le tracce del traffico dei cadaveri rubati e giunsero a un maniero nelle paludi a est della città. La proprietà apparteneva a un nobile minore di nome Tormod ed era sorvegliata da un’orda di non morti. Gli inquisitori spinsero una folla di contadini ad assaltare il maniero e Tormod si ritrovò impiccato a un albero dopo poche ore. Alcuni parenti lontani che vivevano in Alsoor ereditarono la proprietà e sotterrarono Tormod nella cripta stravagante che i servitori non morti avevano costruito.
Alcuni mesi più tardi, le tombe ricominciarono a essere violate. Le autorità ecclesiastiche tornarono al maniero di Tormod e lo trovarono abbandonato. Aprirono la tomba di Tormod, ma non vi era nulla all’interno.
Tuya Artiglio d’Orso
Non esiste nessuno di cui Surrak, il Convocatore di Caccia, si fidi più che di Tuya Artiglio d’Orso. Anche quando era nota con il semplice nome "Tuya", le sue doti di caccia completavano le capacità di Surrak in un modo che permetteva di sfamare tutte le famiglie. Un giorno, mentre erano alla ricerca di un pasto per Atarka, Tuya e i suoi combattenti si imbatterono in un cucciolo d’orso. La madre era stata uccisa da un drago affamato e il cucciolo era rimasto solo.
Spinta da pietà, Tuya risparmiò la vita al cucciolo e decise di prenderlo con sé e di occuparsene. Con il passare del tempo, quel cucciolo divenne il suo compagno e iniziò ad affiancarla in battaglia. Sul dorso del suo orso, Tuya era diventata inarrestabile. Poiché la supponenza di assumere il nome "Artiglio di Drago" era punibile con la morte, Tuya decise di chiamarsi "Artiglio d’Orso", ottenendo il rispetto e lo stupore dell’intero clan di Atarka.
Wyleth, Anima d’Acciaio
La vita dello spadaccino Wyleth cambiò per sempre nel momento in cui un misterioso oggetto cadde dal cielo e si schiantò nella montagna vicino alla sua dimora. Tutti si tennero lontani per la paura, ma Wyleth si arrampicò da solo lungo le pendici della montagna e, nel centro di un enorme cratere, trovò una spada. Quando la afferrò, sulle sue braccia si formarono degli ardenti sigilli, identici alle linee incise sull’impugnatura della lama. Da quel momento, ci fu un legame tra lui e la spada, che poteva essere evocata tra le sue mani in qualsiasi momento e a qualsiasi distanza.
Wyleth era sempre stato uno studioso delle armi, alla ricerca della conoscenza di nuovi stili di combattimento e di nuove capacità da padroneggiare. Grazie a quella misteriosa arma, si sente in grado di scoprire segreti dell'arte del duello che nessun altro ha mai scoperto. Con un mondo ricco di opportunità per imparare, Wyleth si gusta ogni occasione di gettarsi nella mischia.