Per oltre 60 anni, Star Trek ha incantato il pubblico con una visione audace del futuro, piena di avventure in strani nuovi mondi, meraviglie tecnologiche e capitani ed equipaggi iconici. Abbiamo racchiuso decenni di episodi, film e una buona dose di Easter egg in Magic: The Gathering | Star Trek™. Vuoi scoprire le meccaniche nuove e riproposte che troverai in questa espansione? Iniziamo.

Teletrasportami

Un modo comodo per portare la squadra di sbarco dove deve andare o per dare il via al dilemma etico di questa settimana (scusa, Tuvix), il teletrasporto è stato un elemento fondamentale di Star Trek sin dall’inizio. Teletrasportami è una nuova abilità definita da parola chiave che ti permette di lanciare alcune magie istantaneo e stregoneria dal tuo cimitero teletrasportando... ehm facendo tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario e pagando un costo indicato nell’abilità.

0076_MTGTRK_Main: Open Communications

Far ritornare la creatura in mano al suo proprietario è parte del costo per lanciare la magia, quindi dopo aver comunicato che lancerai una magia con teletrasportami dal tuo cimitero, nessuno può più rispondere cercando di rimuovere la creatura che stai per far tornare. Come per tutte le magie che lanci per un costo alternativo, per sapere il suo valore di mana, usa sempre il suo costo di mana. Per esempio, Comunicazioni Aperte ha sempre valore di mana 1, anche se la lanci usando teletrasportami.

Una magia lanciata usando teletrasportami verrà sempre esiliata dopo, indipendentemente dal fatto che si risolva, venga neutralizzata, non si risolva perché i suoi bersagli sono illegali o qualunque altra cosa. I tipi di carta di una carta con teletrasportami determinano comunque quando può essere lanciata. Sebbene gli istantanei con teletrasportami siano ottimi per soccorrere rapidamente l’equipaggio in situazioni complicate, le stregonerie sono sempre limitate alla tua fase principale quando la pila è vuota.

Le carte con teletrasportami offrono opportunità che vanno e vengono. Lancia la magia una seconda volta dal tuo cimitero, e il tuo personale teletrasportato potrà usare di nuovo le abilità “entra”, liberarsi di Aure indesiderate e molto altro. Energia!

Affrontare un dilemma

La Federazione ha il compito di proteggere e migliorare tutti i suoi cittadini. Ma di tanto in tanto, la pace viene minacciata. Quando succede, come rispondiamo? Sono proprio questi dilemmi al centro delle storie che celebriamo in questa espansione, e la nuova terminologia delle regole affrontare un dilemma ti invita ad affrontare delle scelte difficili.

0252_MTGTRK_Main: Seven of Nine

Svariate carte in questa espansione, come Sette di Nove più sopra, fanno riferimento a un giocatore che affronta un dilemma. Affronti un dilemma quando scegli uno o più modi per una magia o abilità modale. Probabilmente hai già incontrato molte magie o abilità modali, anche se non te ne sei accorto in quel momento. Una magia o abilità modale ti offre un elenco puntato di opzioni che è preceduto da un’istruzione come “Scegli uno” o simile. Ad esempio, Decisione di Comando.

0008_MTGTRK_Main: Command Decision

Per affrontare un dilemma, ti basta scegliere uno o più modi. A quel punto non importa cosa accade alla magia o all’abilità. Il Capitano Benjamin Sisko considererà le magie e abilità modali che si sono risolte prima nel turno, quelle che sono state neutralizzate e quelle che non si sono risolte perché i loro bersagli sono diventati illegali, purché tu abbia scelto uno o più modi.

0006_MTGTRK_Main: Captain Benjamin Sisko

Se scegli più modi, incluso se scegli lo stesso modo più volte per le magie e abilità che lo consentono, tutto ciò conta come un solo dilemma. In alcuni casi, un’abilità innescata modale può innescarsi e non puoi scegliere legalmente nessun modo. Questo di solito succede perché ogni modo richiede un bersaglio e non ci sono bersagli legali disponibili, oppure perché la carta ha delle restrizioni sui modi che possono essere scelti. In questi casi, non hai scelto un modo, quindi non hai affrontato un dilemma.

Federazione

La Federazione dei Pianeti Uniti è composta da decine, o forse centinaia, meglio decine, ma torniamo a centinaia di mondi. La linea temporale di Star Trek è piuttosto lunga e succedono molte cose. Il punto è che la Federazione trae forza dalle sue numerose specie, che mettono a disposizione le proprie conoscenze e risorse per un futuro migliore. Le tue creature possono contribuire a migliorare il tuo futuro con le nuove abilità federazione.

0064_MTGTRK_Main: Hoshi Sato, Exolinguist

Federazione è una parola per definire un’abilità che si usa per mettere in evidenza le abilità che fanno riferimento al numero di tipi di creatura tra le creature non Borg che controlli. (Scusa, Sette.) Le diverse abilità federazione useranno questo valore in modi diversi, quindi leggi ognuna con attenzione. Ad esempio, se controlli Hoshi Sato e il Capitano Benjamin Sisko dalle sezioni precedenti, ci sono tre tipi di creatura tra le creature non Borg che controlli: Umano, Scienziato e Ufficiale. Se controlli una creatura Borg, nessuno dei suoi altri tipi di creatura contano per le abilità federazione. Tuttavia, quei tipi di creatura possono contare se appaiono su creature non Borg che controlli.

Strani Nuovi Mondi

La galassia? Come disse una volta Q, “sono meraviglie, un’infinità di tesori che possono saziare desideri grossolani e raffinati, ma di sicuro non è per i timorosi.” La tua missione di esplorazione ti porterà in strani nuovi mondi alla ricerca di nuove forme di vita e nuove fonti di mana, e le abilità strani nuovi mondi premieranno ulteriormente il tuo spirito avventuroso.

0254_MTGTRK_Main: The Traveler

Strani nuovi mondi è una parola per definire un’abilità che mette in evidenza le abilità che contano il numero di terre con nomi diversi che controlli. Ogni nome conta una volta sola, non importa quante terre con quel nome controlli. Quindi, se controlli tre Foreste, un’Isola e una Pozza Prolifica, la forza de Il Viaggiatore è 3. Diverse carte con abilità strani nuovi mondi useranno quel numero in diversi modi. Per esempio, la Scansione dello Spazio Profondo lo usa per determinare l’entità del suo effetto mentre la magia si risolve.

0053_MTGTRK_Main: Deep Space Scan

Astronavi e Stazionare

Non puoi viaggiare verso nuovi mondi, strani o meno, se non hai un’astronave, quindi non sorprende che Astronave e l’abilità stazionare tornino in questa espansione. Dalle iconiche navi dei primi giorni della Federazione alle meraviglie all’avanguardia che hanno fatto strada dopo il Grande Fuoco, un’intera flotta di amate astronavi ti aspetta.

0273_MTGTRK_Main: U.S.S. Enterprise-D, Galaxy-Class

Astronave è un sottotipo di artefatto. Ogni Astronave inizia proprio così: un semplice artefatto, ma la maggior parte di esse può diventare una creatura artefatto con l’aiuto del tuo coraggioso equipaggio. La maggior parte ha due fasce nel riquadro di testo, mentre alcune ne hanno tre. Iniziano con tutte le abilità nella fascia più alta. Ma, in realtà, sono bloccate al Porto Spaziale finché non diventano creature. È qui che torna utile stazionare.

Stazionare è un’abilità attivata che può essere attivata solo come una stregoneria, cioè durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Per attivare un’abilità stazionare, TAPpi una creatura STAPpata che controlli diversa dall’Astronave (se è anche una creatura). La creatura che TAPpi può essere qualsiasi altra creatura STAPpata che controlli, inclusa una che è appena entrata sotto il tuo controllo in questo turno. Mentre l’abilità stazionare si risolve, metti sull’Astronave un numero di segnalini carica pari alla forza della creatura.

Non appena l’Astronave ha un numero di segnalini carica pari o superiore al numero indicato nel cerchio sul lato sinistro del suo riquadro di testo, diventa una creatura artefatto con la forza e la costituzione indicate sul lato destro. Avrà anche tutte le abilità in quella fascia. Ad esempio, una volta che l’Enterprise-D ha sette o più segnalini carica, diventa una creatura artefatto 4/5 con volare e cautela e mantiene la sua abilità innescata e stazionare.

Non tutte le Astronavi diventano creature una volta raggiunto il numero indicato di segnalini carica. Se non sono indicate forza e costituzione, significa semplicemente che l’Astronave avrà le abilità elencate in quella parte del riquadro di testo. Non diventerà una creatura artefatto.

Assimilare

Sembri uno con una particolarità biologica e tecnologica. Perfetto.

0001_MTGTRK_CommNew: The Borg Queen

I Borg condividono una coscienza collettiva. Operano con un’unica mente, concentrati su un unico obiettivo: raggiungere la perfezione assimilando altre specie nel loro Collettivo. Assimilare è una nuova azione definita da parola chiave che porta una delle creature del tuo avversario dalla tua parte. La resistenza è inutile.

La maggior parte delle carte con assimilare ti dirà di assimilare una carta che non si trova sul campo di battaglia. Per farlo, la metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo con un segnalino +1/+1. È una creatura artefatto Borg e perde ogni altro tipo di creatura che altrimenti avrebbe. Se la carta ha supertipi, tipi di carta o sottotipi diversi dai tipi di creatura, li mantiene.

Quando ti viene indicato di assimilare una creatura che è già sul campo di battaglia, prima ne prendi il controllo, poi metti un segnalino +1/+1 su di essa. Diventa una creatura artefatto Borg e perde tutti gli altri tipi di creatura che ha. Di nuovo, se ha supertipi, altri tipi di carta o sottotipi diversi dai tipi di creatura, li mantiene.

Fronte della battaglia (solo Commander)

Commander è l’ambiente perfetto per un Klingon che brama il brivido della battaglia. Ci sono così tanti nemici da attaccare! Sicuramente canteranno le tue vittorie... potrebbero persino farne un’intera opera! Le abilità fronte della battaglia ti ricompensano per fare ciò che sei nato per fare: attaccare più avversari nello stesso turno! Qapla’!

0004_MTGTRK_CommNew: Worf, Defiant Commander

Fronte della battaglia è una parola per definire un’abilità che si usa per mettere in evidenza le abilità che fanno riferimento al numero di avversari che hai attaccato in questo turno. Questo numero verrà usato in modi diversi in base all’abilità fronte della battaglia specifica. Attaccare un avversario significa dichiarare una o più creature come attaccanti di quell’avversario. Le creature che entrano nel campo di battaglia come attaccanti non contano. Per esempio, se attacchi un singolo avversario con una creatura che ha miriade, il numero di avversari che hai attaccato in quel turno è uno, anche se le pedine copia si sono disperse e hanno inseguito ogni altro avversario.

Se ci sono più combattimenti in un turno, le abilità fronte della battaglia ricorderanno chi hai attaccato in precedenza. Ad esempio, diciamo che sei in una partita con tre avversari e in una fase di combattimento attacchi un avversario con Worf. L’abilità di Worf si innesca e tu esili una carta. Se c’è un’altra fase di combattimento in quel turno e in quella fase di combattimento attacchi gli altri due avversari, l’abilità di Worf si innescherà di nuovo, questa volta esiliando tre carte.

Ma, se in quel combattimento addizionale attacchi lo stesso avversario che hai attaccato nel primo combattimento e un nuovo avversario, l’abilità di Worf esilierà due carte. Ricorda che un avversario che hai attaccato due volte in un turno conta come uno per le abilità fronte della battaglia.

Ricercare (solo Commander)

Star Trek ci insegna a ricercare non solo nuova vita al di fuori di noi stessi, ma anche le versioni migliori di noi stessi. Ma nelle partite di Magic a volte vorresti solo ricercare altre carte per fare cose fantastiche.

0003_MTGTRK_CommNew: Jean-Luc Picard, Luminary

Ricercare è una nuova parola per definire un’abilità che mette in evidenza le abilità innescate che si innescano ogni volta che peschi la tua seconda carta in ogni turno. Queste abilità si innescheranno anche se il permanente con l’abilità non era sotto il tuo controllo quando hai pescato la prima carta. Quindi, se peschi Jean-Luc Picard, lo lanci e poi peschi una seconda carta in quel turno, la sua abilità ricercare si innescherà. Trova un modo per pescare due carte durante il turno di un avversario e l’abilità si innescherà di nuovo. Prima che te ne accorga, i tuoi avversari saranno in preda al panico mentre tu potrai rilassarti con una mano piena di carte, un campo pieno di minacce colossali e una deliziosa tazza di Earl Grey.

Prossime tappe del viaggio verso il lancio

I sensori hanno già rilevato le anteprime di Magic: The Gathering | Star Trek e l’espansione uscirà il 13 novembre 2026, con eventi di Prerelease che inizieranno il 6 novembre. I preordini sono già disponibili presso il tuo negozio di zona, TCGplayer, Amazon e ovunque sia venduto Magic.