La guida per i Planeswalkers a Draghi di Tarkir, parte 2
Questa è la seconda di due parti della Guida per i Planeswalkers che descrive la versione del mondo di Tarkir di Draghi di Tarkir. Potete trovare la prima parte qui.
Un mondo dominato dai draghi
Se questo fosse un altro presente, Tarkir sarebbe dominato da cinque potenti khan. I deserti e le foreste sarebbero tormentati dagli spargimenti di sangue e dalla guerra. I clan sarebbero avvinghiati in una strenua lotta per il controllo di immense fortune e vasti regni. Ma questo non è quel presente. Questo presente non è mai stato destinato ai khan. Questo presente appartiene ai draghi.
Il clan Kolaghan
Panoramica del clan
Temerari e imprevedibili come il loro signore dei draghi, i Kolaghan prendono ciò che vogliono quando vogliono, incluso il potere e il dominio all’interno del clan. Non si ha alcuna struttura interna in questo eterogeneo gruppo di spaventosi combattenti; lottano tanto tra loro quanto con gli altri. Qualsiasi sia il loro bersaglio, colpiscono con la brutalità del fulmine. La rapidità e l’instabilità che li distinguono sono simboleggiate dall’ala di drago.
Comando di Kolaghan | Illustrazione di Daarken
I membri del clan Kolaghan parlano del "desiderio", una specie di spirito guerriero temerario che li spinge a combattere. Presentano questo spirito come una sensazione opprimente, un senso di irrequietezza, un bisogno irresistibile di affermare il loro dominio, che cresce costantemente dentro di loro, fino a diventare frenesia in presenza dei draghi Kolaghan. Quando non riescono più a contenerlo, si lanciano in battaglia con un solo obiettivo: il sangue.
Il signore dei draghi Kolaghan
Ovunque vada il signore dei draghi Kolaghan, porta con sé una severa imprevedibilità di morte. Selvaggia e brutale, apprezza la caccia e l’uccisione più del pasto che ne consegue. Stesso destino tocca ai territori che strappa ai suoi rivali. Una volta terminato l'assalto e conquistata la terra, Kolaghan perde interesse. Spesso si lancia alla conquista per poi decimare i nemici con il suo soffio di fulmini, rendendo il territorio inutilizzabile per il solo desiderio di vederlo bruciare.
Signore dei Draghi Kolaghan | Illustrazione di Jaime Jones
A differenza degli altri signori dei draghi, Kolaghan non parla, nemmeno in draconico. Tutto ciò che vuole comunicare può essere espresso con devastanti esplosioni di fulmini o affilati colpi d’artiglio. Pone minima attenzione al clan che ha radunato intorno a sé, interagendo solo per affermare il suo dominio. Nonostante la sua ostilità nei loro confronti, i membri del clan la venerano per la sua natura di predatrice e lei sa di poter agire come desidera, poiché essi la seguiranno per sempre.
I valori del clan
Tattiche fulminee. I guerrieri Kolaghan utilizzano tattiche scaltre sul campo di battaglia, ma non hanno la capacità di gestire lunghe campagne. Al contrario, puntano sulla rapidità per destabilizzare e sopraffare il nemico. Si lanciano spesso in battaglia prima dell'alba, colpendo dalle colline, in gruppi guidati da draghi, affondando il colpo su fianchi impreparati o avamposti colti di sorpresa.
Conquistare vuol dire distruggere. I Kolaghan non sono alla ricerca del potere su Tarkir, bensì alla ricerca della distruzione del potere degli altri. Scombinare i piani di un nemico, distruggere un accampamento, rovinare una festa per la nascita di un nuovo drago, ognuno di questi casi conta come una vittoria. I Kolaghan bramano la libertà, dalla civiltà, dai vincoli e da qualsiasi forma di onore o legge.
Struttura del clan
Il clan dei Kolaghan ha una minima struttura interna al di là del principio di base che i draghi siano i dominatori e che qualsiasi potere temporaneo che possa essere ottenuto da meschini giochi di potere. Il signore dei draghi è un condottiero spaventoso, violento, la cui imprevedibilità tiene sull'attenti l'intero clan. Gli altri draghi della stirpe Kolaghan saettano sul panorama di Tarkir, aggredendo qualsiasi preda. I guerrieri umanoidi seguono i singoli draghi, ma non hanno ruoli o ranghi ufficiali.
Costrizione | Illustrazione di Jason Rainville
La magia del clan
Il lancio delle saette. I draghi Kolaghan soffiano fulmini e la loro presenza provoca spesso altre tempeste nel cielo. I guerrieri Kolaghan sfruttano questo loro potere caotico cavalcando direttamente i fulmini, assorbendoli con bacchette metalliche che impugnano come stendardi e incanalandoli contro i loro nemici. Questa tattica non permette sempre loro di sopravvivere, ma l'immediatezza può portare a grandi risultati. I Kolaghan utilizzano l'arcieria in modo inferiore rispetto ai loro antenati Mardu, preferendo invece la magia dei fulmini.
Le incisioni sulle voragini. Quando i draghi Kolaghan volano attraverso profondi canali e voragini, lacerano spesso i bordi rocciosi con i loro artigli o li incidono con le loro ali. Questi contatti generano scintille e lasciano cicatrici sulle pareti delle voragini, creando spaventose incisioni che terrorizzano gli intrusi.
I tamburi di battaglia. I Kolaghan hanno un approccio frontale alla battaglia e superano gli ostacoli abbattendoli direttamente. I cavalieri Kolaghan trasformano questa tattica in arte, tessendo fulmini nella scia dei loro destrieri per aumentare la loro velocità e trasformarli in autentici proiettili esplosivi. Il ruggito di un'orda Kolaghan in avvicinamento ha il suono dei tamburi di battaglia.
I ruoli nel clan
Nibbi da Guerra. Questi draghi aggressivi sono enormi, forti e ricoperti da cicatrici da battaglia. Attaccano a volte con formazioni a spirale, generando venti ululanti tra l'una e l'altra e portando devastazione sul nemico grazie a un'ondata di detriti brucianti.
Nibbio da Guerra Rapido | Illustrazione di Izzy
Guerrieri. Quasi tutti i guerrieri Kolaghan sono abili combattenti, ma solo i più impavidi e spregiudicati ottengono il titolo di maestri dello scontro. Abbandonano spesso il loro destriero e si lanciano nella mischia, come se godessero nell'uccidere i loro nemici guardandoli negli occhi.
Banditi urlanti. Nel clan sono presenti molti goblin che rubano e saccheggiano tutte le armature, armi, provviste o magia su cui riescono a mettere le mani o i denti. Questi banditi utilizzano assordanti urla di guerra per stordire o distrarre i nemici, cogliendo preziosi momenti per afferrare il loro bottino e fuggire.
Menti insanguinati. Il cannibalismo non è inusuale tra i Kolaghan e alcuni orchi e umani allineati al mana nero si nutrono delle carni degli umanoidi. Ottengono forza dai loro banchetti e lasciano macchie di sangue sui loro menti come messaggio per i nemici. I menti insanguinati sono delle spaventose apparizioni sulle terre desolate pattugliate dai draghi.
Sciamani della lingua corrotta. La maggior parte della vera magia del clan è in mano agli sciamani. Gli sciamani Kolaghan cavalcano da soli per lunghi tragitti, a volte seguendo i draghi per miglia e unendosi agli altri guerrieri per brevi periodi. Evocano la loro magia in una lingua strana, ritenuta l'evoluzione della lingua draconica di Ugin, contorta da oscure intenzioni per secoli.
Invocazione della Lingua Corrotta | Illustrazione di Daarken
Luoghi caratteristici del clan
I Kolaghan non hanno un vero e proprio territorio, ma esistono regioni di Tarkir che sono considerate appartenenti al loro clan.
Distesa delle Urla. Mentre Kolaghan e la sua stirpe volano dove lei desidera, la regione centrale di quelle che i Kolaghan considerano le loro terre sono le paludi note come Distesa delle Urla.
Personaggi importanti del clan
Zurgo Suonacampana. Questa nuova linea temporale non è stata magnanima con Zurgo, antico rivale di Sarkhan e khan del clan Mardu. Orco gigantesco dal carattere irascibile, Zurgo è stato ridotto a servitore del signore dei draghi Kolaghan. Zurgo dorme con un occhio sempre aperto al fianco di Kolaghan, attento a ogni suo minimo movimento: quando il drago scende in battaglia, infatti, è compito di Zurgo suonare l’allarme. Colpisce la campana del clan con il suo spadone, incitando i guerrieri allo scontro. Sebbene i suoi doveri siano di assistente e messaggero di Kolaghan, Zurgo è ancora un abile guerriero. Possiede il suo gruppo di seguaci, il cui numero sarebbe ancora più elevato se non fosse solito uccidere i parassiti e inviare i guerrieri a lui fedeli in sanguinose battaglie con il solo scopo di dimostrare la loro lealtà.
Zurgo Suonacampana | Illustrazione di Jason Rainville
Frantumafiale. Nota nella linea temporale originale come Trinciastinchi, il goblin Kolaghan chiamata Frantumafiale è una temeraria portatrice di fuoco draconico imbottigliato. Ha sempre su di sé una fiala di fuoco draconico e non esita a romperla per scatenare la morte bruciante su chiunque la minacci. Finora è sempre riuscita a sfuggire alla conflagrazione.
Fiala di Fuoco Draconico | Illustrazione di Franz Vohwinkel
Gvar Barzeel. In un altro Tarkir, Gvar Barzeel, membro di una lunga dinastia Barzeel, originata dal progenitore Urut, era un krumar Abzan, adottato dal clan Mardu quando un soldato Abzan ne uccise il padre. In questa linea temporale, non esiste la tradizione dei krumar tra i Dromoka e lui è rimasto un leale e rispettoso seguace del signore dei draghi Kolaghan. Gvar mantiene l'ordine tra gli altri umanoidi, punendo quelli troppo deboli per portare la giusta gloria al signore dei draghi.
Il clan Atarka
Panoramica del clan
Provvedi al cibo o diventerai cibo tu stesso. Questo il motto dei servitori di Atarka, l'insaziabile signore dei draghi. Di conseguenza, coloro che sopravvivono sono tra i cacciatori più brutali e feroci che Tarkir abbia mai conosciuto. Essi hanno dimostrato di essere più utili al loro signore dei draghi da vivi che da morti... almeno per ora. La barbarie senza pari degli Atarka è rappresentata dal loro simbolo, l’artiglio di drago affilato come un rasoio.
Comando di Atarka | Illustrazione di Chris Rahn
Gli Atarka sottostanno ai capricci di un signore dei draghi il cui umore è violento e mutevole come il loro ambiente, ma non barcollano. Hanno accettato e addirittura reso loro questo tipo di vita e vanno fieri della loro capacità di adattamento alle aspre realtà intorno a sé. Inondazioni causate dal rapido sciogliersi dei ghiacci sono frequenti nelle catene montuose del clan; i cacciatori devono quindi affrontare improvvise e imprevedibili carenze di prede per nutrire Atarka. Questa necessità li ha portati a diventare sempre più nomadi. Questa è la scelta degli Atarka; sono brutalmente indipendenti e il più grande piacere che traggono dalla caccia è la consapevolezza che la preda è tutta per loro.
Se non guidato, il clan andrebbe probabilmente alla deriva, poiché non ha un naturale bisogno di essere riunito. Atarka richiede tuttavia che il clan si incontri con regolarità per renderle onore e offrirle un sontuoso banchetto, che apprezza calorosamente... almeno finché non ha terminato di divorarlo. Gli Atarka seguono gli ordini del loro signore dei draghi, in quanto sono consci che, se lei fosse affamata a causa loro, diventerebbero ben presto le sue prede. Durante i loro incontri, gli Atarka si intrattengono cantando intorno al fuoco. I testi raccontano della gloria e dell'esperienza elettrizzante della caccia... una caccia a cui non vedono l'ora di tornare.
Il signore dei draghi Atarka
Predatrice suprema, Atarka trascorre le sue giornate (e la maggior parte delle sue nottate) cacciando e mangiando. Per lei, la vita è un eterno banchetto, di cui è la sovrana seduta a capotavola. Vorace e avida, Atarka caccia ciò che desidera e quando lo desidera e non si abbassa a mangiucchiare gli avanzi che altri della sua stirpe hanno lasciato. Quando non sta mangiando, sta contemplando o braccando il prossimo pasto. Non c’è nulla che non sia pronta a divorare, compresi i membri del suo clan.
Signore dei Draghi Atarka | Illustrazione di Karl Kopinski
Atarka non gradisce diplomazia e compromessi; ritiene che le parole siano solo una perdita di tempo, solo un movimento di mascelle da parte di animali da cacciare. I suoi metodi preferiti per risolvere i problemi sono molto più diretti: ruggire, arrostire, divorare. L'unico caso in cui trova valore nei suoi seguaci è il momento in cui loro portano offerte alla sua tavola... o quando "cadono" sulla tavola.
Il disgelo. In questa linea temporale, l'arrivo del signore draconico Atarka e delle tempeste che hanno dato origine alla sua stirpe furono accompagnate da un diffuso sciogliersi dei ghiacci delle Montagne Qal Sisma, dove il clan soggiornava. Molti dei ghiacciai in cima alle montagne sono ora scomparsi e si hanno frequenti e improvvise inondazioni dovute al disgelo. Il clan è associato alla terra e, in parte, al fuoco molto più che all'acqua e al ghiaccio. L'ambiente in mutamento ha portato alla riduzione sulle montagne dei grandi animali invernali. I mammut si estinsero tempo fa, primi piatti prelibati di Atarka. Tuttavia, branchi di renne sono migrati in questa zona fin dal disgelo e sono diventati una delle principali fonti di cibo. Si trovano anche cervi più grandi come gli alci.
I valori del clan
Sopravvivenza a ogni costo. Gli umani sono presenti in numero molto più ridotto rispetto ai fieri sopravvissuti di quello che era il clan Temur. I guerrieri Atarka ora vivono agli ordini del drago. Una situazione come questa porterebbe la maggior parte delle persone alla disperazione e alla fatalità, ma i discendenti dei Temur sono più resistenti degli altri. Come i loro antenati, si sono adattati e sono sopravvissuti. Si sono adoperati per fare in modo da non essere il piatto preferito dei draghi. Ogni umano è vivo perché offre qualcosa ad Atarka che non potrebbe offrire da morto, di solito recuperando più del proprio peso sotto forma di cibo nel corso dell'anno. Solo i migliori cacciatori e guerrieri sopravvivono.
Banchetto d’Ali | Illustrazione di Ryan Barger
Caccia per il cibo. In questa linea temporale, il clan è ancora più nomade di prima. La fame sconfinata del drago porta all'esaurimento della selvaggina in ogni area, spingendo l'intero gruppo a continuare a muoversi. Il drago pretende che il clan si riunisca regolarmente, per onorarla e per offrirle sontuosi banchetti. Se non riescono a soddisfarla, diventano loro il banchetto. Quando i membri del clan non lodano il drago, i loro racconti e canti tradizionali trattano l'esperienza elettrizzante della caccia.
Generalmente, il drago non approva l'utilizzo da parte del clan di qualsiasi tipo di occultamento. Tollera tuttavia la mimetizzazione ai fini della caccia. Stivali, mantelli e guanti di pelliccia dei cacciatori contengono elementi di boscaglia ed erba secca per mescolarsi con maggiore efficacia nel nuovo panorama senza neve.
Tradizioni nascoste. Atarka ha divorato rapidamente la maggior parte degli sciamani dell'ex clan Temur, in parte perché erano inutili per la ricerca del cibo, ma soprattutto per il timore della loro magia elementale. I pochi sopravvissuti mantengono vive le antiche tradizioni con discrezione. Non è più usanza dipingere le pareti delle caverne degli incontri, ma è comune una specie di intaglio per tenere traccia della storia e degli eventi importanti del clan. I cacciatori conservano un piccolo trofeo del corpo degli animali, prima che vengano dati in pasto ad Atarka: un artiglio, una zanna, la cima di un corno o un osso di un dito. Gli sciamani incidono segretamente questi oggetti e li aggiungono alla "biblioteca" segreta delle gesta del clan.
La magia del clan
Magia elementale segreta. Atarka temeva il potere elementale degli sciamani, ma non era a conoscenza dell'ampio sussurro, una capacità di comunicazione tra tutti gli sciamani attraverso uno stato di trance. Quando è iniziato lo sterminio da parte del drago, gli sciamani si sono segretamente avvisati e i più giovani sono riusciti a sopravvivere nascondendo la loro vera natura. Gli sciamani non osano evocare gli elementali in battaglia. Hanno invece individuato aree di potere elementale tra le montagne e le contrassegnano segretamente, condividendo la conoscenza grazie all'ampio sussurro.
I ruoli nel clan
Draghi. Nessuno dei membri della stirpe di Atarka è un esempio di intelletto, ma alcuni sono più arguti di altri. Trascorrono la maggior parte del tempo cacciando o combattendo tra loro.
Araldo della Caccia | Illustrazione di Aaron Miller
Convocatore di Caccia. Questo è un ruolo d'onore nel clan; si tratta del responsabile del nutrimento di Atarka. Il convocatore di caccia guida la caccia e le incursioni, ma solo dopo aver ricevuto un obiettivo da Atarka, che sia un particolare tipo di bestia da divorare o un determinato tesoro da trafugare a un clan rivale. Un membro della covata ha il compito di accompagnare e di tenere sotto osservazione i cacciatori. Nonostante questo controllo, il convocatore di caccia ha una discreta autonomia.
Porta-artigli. Questa classe di guerrieri favorisce la caccia proteggendo i gruppi di cacciatori e i confini dei territori Atarka dagli invasori. Questi guerrieri nomadi vagano lungo il perimetro del reame del signore dei draghi, pronti a spostare immediatamente le loro famiglie per garantire la sicurezza delle terre selvagge Atarka.
Sciamani nascosti. Questi sciamani sfuggiti allo sterminio del drago non indossano i copricapo dell'occultamento che contrassegnavano il loro stato in passato. I gingilli d'osso che decoravano i copricapo degli anziani sono stati nascosti. Gli sciamani hanno ora il ruolo di esploratori, per guidare i cacciatori e rendersi così utili alla sempre affamata Atarka. Utilizzano le loro connessioni elementali per individuare le prede, ma non rivelano questa capacità al drago. Non utilizzano più il potere elementale del ghiaccio per creare i doppioni di ghiaccio.
Efreet. Atarka conquistò Qadat, l’Orlo Infuocato, molto tempo fa, convincendo i suoi efreet con la promessa di diffondere la gloria della fiamma in tutto il mondo.
Ainok. Il numero degli ainok di frontiera è ora ridotto, dato che sono un cibo gradito al drago quanto gli orsi. Gli ainok più magri, dalle sembianze di lupi, popolano ancora le montagne e cacciano a volte al fianco degli umani. Riescono con rapidità ad afferrare una parte della carne, sparpagliarsi e tornare nelle loro tane prima che il drago possa accorgersi di loro e afferrarli.
Survivalista Ainok | Illustrazione di Craig J Spearing
Ogre. Questi umanoidi bellicosi cacciano sulle montagne. Il drago li considera come se fossero in competizione per il suo cibo e invita gli umani ad attaccarli. Questa strategia fa sì che entrambi i gruppi siano deboli e le forniscano carne in abbondanza.
Luoghi caratteristici del clan
Ayagor, la Conca del Drago. La valle di Karakyk non esiste in questa linea temporale, poiché i draghi non sono mai caduti. Tuttavia, il luogo in cui Atarka si è insediata è diventato un importante punto di incontro. Noto con il nome di Ayagor, si tratta di una valle alta e poco profonda i cui ghiacci si sono sciolti. Ha la forma di un piatto da pietanza. Non è un caso. Il drago ordina ai suoi seguaci di soddisfarla e di nutrirla in questo luogo, in cui conta con attenzione i suoi possedimenti.
Altri personaggi del clan
Surrak, il Convocatore di Caccia. In questa nuova linea temporale, Surrak ha il ruolo di convocatore di caccia. È un condottiero, ma non è l'Artiglio di Drago di una volta; questo titolo non esiste più. Atarka fu inorridita dal titolo, in quanto era stato assegnato per l'uccisione dei draghi; il signore dei draghi ha proibito l'utilizzo del titolo secoli fa. Ora cacciatore di ogni bestia tranne i draghi, Surrak sa che dovrà uccidere e consegnare qualsiasi bersaglio venga scelto dal suo signore dei draghi. Più tale bersaglio è difficile, più Surrak trae piacere dalla caccia. Mentre altri nel clan Atarka cacciano per la sopravvivenza, Surrak lo fa per la gloria, l’onore e soprattutto per il divertimento.
Surrak, il Convocatore di Caccia | Illustrazione di Wesley Burt
Sakta. Non si ha un vero condottiero tra gli sciamani sopravvissuti, ma colei che ha la maggiore sensibilità al potere elementale è al centro dell'ampio sussurro. La cacciatrice umana Sakta è questa persona. Ha un talento straordinario, nonostante la giovane età (ha appena terminato l'adolescenza). Maestra dell'esplorazione, ha spesso il ruolo di consigliera di Surrak.
Arel, Sussurratrice Occulta. Arel è una dissidente, una sussurratrice umana che immagina un mondo senza draghi. Considera abuso l'atteggiamento dei signori dei draghi nei confronti degli umanoidi, anche nei clan Dromoka e Ojutai in cui gli umanoidi hanno un ruolo più importante. Pratica segretamente lo sciamanismo, nella speranza di raccogliere supporto per liberare dal dominio di Atarka chiunque lo desideri.
Il clan Dromoka
Panoramica del clan
I Dromoka sono una vera e propria comunità, formata da draghi e superstiti del deserto, uniti dalla fedeltà al loro signore dei draghi. Il clan incarna la caratteristica draconica della resistenza e il suo simbolo, evidentemente appropriato, è la scaglia di drago. La stessa scaglia è tessuta nell'armatura che indossano in battaglia e che fornisce loro protezione. Marciano a ranghi serrati e combattono con il supporto e la cooperazione dei draghi della stirpe Dromoka.
Comando di Dromoka | Illustrazione di James Ryman
Il rapporto di dipendenza e di famiglia tra i draghi Dromoka e gli altri membri del clan è raro su Tarkir. I draghi sono senza dubbio dominanti, ma riconoscono che gli sforzi e le qualità degli altri siano essenziali per la sopravvivenza del clan. Il clan Dromoka considera la resistenza e l'onore al di sopra di ogni altra cosa. Il loro obiettivo è di vivere una vita duratura e di avere uno scopo nella morte, scopo che sia a vantaggio del loro signore dei draghi.
Il signore dei draghi Dromoka
Il signore dei draghi Dromoka è una condottiera in egual misura misericordiosa e autoritaria. Antica e potente, si è guadagnata ogni palmo del territorio che controlla. In battaglia non esita a scatenare il suo soffio, un raggio di luce bruciante, per disintegrare chiunque si opponga a lei. Grazie ai molti anni di sopravvivenza nel severo clima del deserto, ha imparato l'arte della pazienza. Ritiene che gli altri clan inferiori avvizziranno e cadranno e che solo chi si trova sotto la sua protezione avrà la forza di sopravvivere.
Signore dei Draghi Dromoka | Illustrazione di Eric Deschamps
Dromoka è coinvolta da vicino nelle faccende del clan. Si aggira frequentemente nel territorio, comunicando con i suoi supervisori draconici e i ranghi più elevati tra i suoi seguaci. Se trova soddisfacente lo stato di un nido, continua nel suo tragitto. Se invece scorge dei punti deboli, non li trascura. Se possibile, cerca di correggere la situazione; in caso contrario, risolve il problema divorando i deboli. In ogni caso, alla sua partenza il clan è sempre meglio equipaggiato per la sopravvivenza.
I valori del clan
Onore. I guerrieri del clan Dromoka considerano sopravvivenza e onore sopra ogni altra cosa. L'ideale umanoide è dato da una lunga vita e da una morte con uno scopo, sempre a vantaggio dei draghi, che loro chiamano signori della scaglia. In cambio, i draghi utilizzano la loro superiore forza d'animo e la loro enorme esperienza per proteggere i loro umanoidi dai draghi ostili e dalle altre minacce.
Famiglia. Proprio come il drago Dromoka domina sul clan, i membri inferiori tra i draghi sono a capo di "famiglie", gruppi organizzati di umanoidi, legati da lealtà e protezione invece che da progenitori comuni. Una famiglia è definita dall'associazione a un determinato drago Dromoka e la residenza in uno degli enormi nidi del clan. Nonostante siano formati da un insieme di persone non legate tra loro e spesso da diverse specie, queste famiglie hanno una grande importanza nel clan Dromoka. Ainok, umani e aviani si considerano tra loro fratelli e sorelle, aiutandosi a sopravvivere nel severo ambiente del deserto e marciando insieme in difesa dei draghi.
Struttura del clan
In ogni famiglia draconica, tutti i figli umanoidi vengono allevati insieme: ainok, aviani e umani. I bambini vengono spesso scambiati tra famiglie, anche tra un nido e l'altro, allontandosi dai loro genitori di nascita. A occhi esterni, i Dromoka appaiono come un clan di orfani, ma i membri direbbero che tra loro non c'è alcun orfano. Il clan è l'unica famiglia che conoscono e per loro il clan non muore mai. Questo sistema di scambio rimuove il concetto di eredità per legami di sangue. Ogni umanoide è inizialmente alla pari degli altri e il successo nel clan è rigorosamente meritocratico. Gli studenti promettenti riescono a salire di rango, quindi ogni formazione da battaglia Dromoka è comandata da un soldato che si è meritato la posizione attraverso resistenza, coraggio e capacità di comando.
Dono di Dromoka | Illustrazione di Winona Nelson
Protezione draconica. I draghi Dromoka divorano raramente gli umanoidi del loro stesso clan; al contrario, li proteggono attivamente. I signori della scaglia partecipano alle sessioni di addestramento militare nei nidi e si curano dei draghi più deboli del loro clan. Alcuni draghi Dromoka permettono addirittura agli umanoidi di utilizzare alcune delle loro scaglie per realizzare armature, offrendo una protezione sia simbolica che pratica.
Il draconico, la lingua dei signori. Gli umanoidi Dromoka hanno un contatto più stretto con i loro draghi rispetto alla maggior parte degli altri clan, ottenendo quindi una conoscenza pratica della rombante e parzialmente gestuale lingua draconica. In modo simile, i draghi che operano a stretto contatto con gli umanoidi sono spesso in grado di parlare correttamente il gergo umano. In generale, i draghi parlano agli umanoidi in draconico, gli umanoidi parlano ai draghi in gergo umano e ognuno è in grado di comprendere gli altri. Gli umanoidi Dromoka sono più portati rispetto ai membri degli altri clan a incorporare i suoni e i movimenti della lingua draconica nel loro modo di parlare.
La magia del clan
Magia di sopravvivenza. La magia Dromoka si basa sul rafforzamento e sulla protezione dei membri del clan: indurimento delle armature, affilatura e guida delle armi e sostegno morale. I chierici del clan Dromoka sono tra i più rinomati guaritori al mondo. Il loro ridotto ma potente arsenale di magia offensiva spesso rispecchia il soffio di luce accecante dei draghi del clan. I soldati Dromoka sono noti per essere guerrieri imbattibili in combattimento.
Tocco dell’Eliofero | Illustrazione di Lucas Graciano
Magia proibita. La magia ancestrale, una volta praticata dagli antenati degli attuali umanoidi Dromoka, è proibita dal signore dei draghi come forma di necromanzia. Alcuni rinnegati, noti come coloro che comunicano con gli spiriti, praticano segretamente la magia ancestrale, tenendo traccia clandestinamente delle stirpi umane, in contrasto con la legge di Dromoka. Coloro che comunicano con gli spiriti sussurrano tra loro dell'esistenza tra le foreste del territorio Dromoka di "alberi atavici" segreti nei quali si trovano le anime dei progenitori. Tendono a venerare questi alberi, consci che, se scoperti, non scamperebbero alla morte.
I ruoli nel clan
Signori della scaglia. Regali, fieri e protettivi, i draghi del clan Dromoka premiano la lealtà con la sicurezza e il tradimento con la morte. Sono dominatori e protettori, distanti come i signori dai lontani esseri inferiori, ma consci dell'importanza di coloro direttamente sotto di loro nella catena della lealtà. Combattono brutalmente nelle prime linee, insieme ai soldati del clan; sebbene le loro vite abbiano un valore molto più elevato, i draghi corrono notevoli rischi durante gli scontri con gli altri clan. Tutti i draghi sono venerati, ma i signori della scaglia sono i più antichi e i più fidati della stirpe Dromoka.
Guardie scaglia. Le guardie scaglia sono i membri ordinari della fanteria, una forza pesantemente corazzata che può unire gli scudi e comporre una solida formazione difensiva con grande rapidità. Le unità d'élite inseriscono scaglie di drago nelle loro armature, mentre le truppe di combattenti meno importanti utilizzano forme simili alle scaglie, ma in comune metallo.
Guerriera Dromoka | Illustrazione di Zack Stella
Elioferi e maghi delle sabbie. I maghi Dromoka si addestrano nelle arti sia offensive che difensive. I maghi noti come elioferi incanalano accuratamente il potere del sole in una calda luce in grado di guarire le ferite e rinforzare gli spiriti o scatenare un'esplosione di luce bruciante. Gli altri maghi, chiamati maghi delle sabbie, seguono una tradizione di magia originaria degli ainok, che solleva tempeste di sabbia per proteggere i movimenti delle truppe Dromoka o devastare i nemici del clan.
Preminenti. I soldati Dromoka di massimo rango sono noti come preminenti. Si tratta di veterani esperti di battaglia, che hanno partecipato alle guerre contro gli altri clan e sono sopravvissuti. Vengono considerati modelli di perfezione per gli altri umanoidi Dromoka. Possono comunicare con i signori della scaglia e con Dromoka, ricevendo direttamente le scaglie dei draghi per rinforzare le loro armature.
Architettura del clan
Nidi. Il paesaggio devastato dalle sabbie del territorio Dromoka è interrotto da piramidi capovolte di roccia. Queste strutture, chiamate nidi, hanno lo scopo di offrire oasi e dimore a tutti i membri del clan, draghi e umanoidi. I rifugi sono aperti nella parte superiore, per offrire un accesso più facile ai draghi, mentre le pesanti porte a livello del terreno si aprono solo quando le truppe devono iniziare la loro marcia verso la guerra. Le spesse pareti e il severo deserto mantengono gli umanoidi Dromoka all'interno tanto quanto tengono i nemici all'esterno; nessuno ha comunque alcun interesse ad andarsene.
Pianura | Illustrazione di Sam Burley
Trespoli mobili. In periodi di guerra, i draghi del clan combattono al fianco degli umanoidi. Per garantire che si presentino in battaglia con tutte le energie e pronti a combattere, i draghi vengono portati in guerra su gigantesche piattaforme mobili trainate de enormi bestie da soma. Queste piattaforme trasportano anche cibo e acqua per i draghi, che possono riposare o volare, invece di cercare di dare il ritmo alle colonne delle truppe in lento movimento.
Luoghi caratteristici del clan
Arashin e il Grande Nido. Sede di potere fin dai tempi antichi, la città di Arashin è situata in cima a un affioramento sopra il deserto. Intorno alla città si trova il più grande nido nel territorio del clan Dromoka, una struttura gigantesca che estende e fortifica la posizione difensiva naturale della collina. La fortezza è quasi invulnerabile agli attacchi da terra, mentre il cielo è pesantemente pattugliato da draghi e aviani. Dromoka ha il suo trespolo nel Grande Nido, da cui domina la più grande città del suo territorio. Economicamente, politicamente e militarmente, Arashin è il centro del clan.
Nido degli integri. In cima a un pinnacolo roccioso, il Nido degli integri è l'unico insediamento nelle terre Dromoka che ospiti solo i draghi. I draghi conosciuti con il nome di integri, per una serie di motivi, non devono lealtà a nessuno e non hanno alcun umanoide sotto la loro protezione. Alcuni hanno ottenuto questo stato a causa di punizioni o circostanze, ma molti vivono nel Nido per scelta, semplicemente per la mancanza di interesse nei confronti delle vite degli esseri inferiori. Sebbene siano fanaticamente leali a Dromoka, gli integri rimangono isolati e vivono come i loro antenati, prima che esistessero i clan. Sono specializzati nel combattimento contro gli altri draghi su tutto il territorio Dromoka e in alto nei cieli, senza l'aiuto... o l'ingombro... delle truppe umanoidi.
Via del Sale. I Dromoka controllano le strade attraverso le lande desolate, tra cui la sempre importante Via del Sale, utilizzata per distribuire gli approvvigionamenti e gli armamenti al Nido di Purugir, uno dei centri Dromoka di prima linea per la guerra.
Altri personaggi del clan
Anafenza. In un'altra linea temporale, Anafenza era il khan, ma nell'attuale presente il signore dei draghi Dromoka ha preso il suo posto. Sebbene non sia una dominatrice ufficiale, Anafenza fu un valido guerriero e un condottiero di talento. Tuttavia, venne giustiziata per la sua venerazione degli antichi alberi atavici. Gli eserciti Dromoka raccontano di una figura spettrale dalle sembianze di Anafenza, che combatte al loro fianco e li incita alla battaglia. Coloro che comunicano con gli spiriti dicono che Anafenza abbia conservato la sua anima in un albero atavico, in modo da poter continuare ad aiutare il suo clan anche dopo la morte. Dromoka nega che lo spirito di Anafenza esista, ma rimane sempre in guardia contro gli alberi atavici.
Anafenza, Spirito dell’Albero Atavico | Illustrazione di Ryan Yee
Baihir Marza. Questo ainok è un'esperta maga Dromoka, maestra delle tradizioni degli elioferi e dei maghi delle sabbie. È in grado di rafforzare i corpi e gli spiriti di centinaia di soldati contemporaneamente oppure di evocare tempeste di luce e sabbie per ripulire la terra dai nemici del clan.
Comandante Faiso. Questo umano è il più giovane soldato dell'attuale generazione a guidare una legione di truppe Dromoka. È un combattente formidabile, ma il suo vero genio è nelle strategie e tattiche militari. Grazie alla sua sovrannaturale comprensione del combattimento aereo, Faiso ha guidato migliaia di truppe e decine di draghi in cinque campagne vittoriose. Anche i draghi del clan seguono la sua guida strategica, su ordine di Dromoka stessa. È una stella nascente, ma nessuno sa quale potrà essere la sua reazione, o quella dei suoi signori, quando andrà incontro a una sconfitta.
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