Draghi di Tarkir è stata finalmente svelata, quindi posso tornare ai miei racconti sulla progettazione delle singole carte. Ho così tante storie da raccontarvi che dovrò dividerle in due articoli. Non sprechiamo tempo e partiamo subito.

Sciamano in Agguato

Lo Sciamano in Agguato è un ottimo esempio delle possibilità di progettazione con la meccanica accelerare. Per prima cosa, ha un costo di accelerare superiore al costo di mana. Questa situazione è possibile perché questa carta diventa più forte se ha rapidità e l'obbligo di riprenderla in mano non è più uno svantaggio. Se lanciamo questa creatura nel modo normale, il suo effetto di entrata nel campo di battaglia non ha utilità. Se la creatura non ha rapidità, il bonus +2/+2 non ha quasi mai valore (sebbene possa servire per formidabile o simili). Con accelerare, questa abilità diventa invece molto forte perché la creatura può sfruttare il bonus temporaneo e attaccare nel turno in cui viene lanciata. L'abilità accelerare permette anche di ottenere ogni volta l'effetto di entrata nel campo di battaglia, rendendo quindi lo Sciamano in Agguato un 4/4 quando viene lanciato con accelerare.

Le carte come questa sono molto importanti perché vogliamo invogliare i giocatori a rivalutare gli elementi che credono di aver compreso a pieno a prima vista. Appena i giocatori iniziano a scoprire alcune sfumature che la nuova meccanica rende possibili, il gioco assume maggiore profondità e permette nuove scoperte.

IL CICLO DEI COMANDI

Aaron Forsythe adora poter scegliere. Ogni volta che abbiamo lavorato insieme in un team di progettazione, ha trovato un modo nuovo per realizzare una serie di carte che offrono un certo numero di scelte al momento del lancio. In Lorwyn, ha realizzato un ciclo di carte che originariamente aveva chiamato Super Monili. I Monili originali di Mirage erano istantanei che permettevano di scegliere uno di tre piccoli effetti. I Monili hanno avuto un grande successo e li abbiamo riproposti più volte, in diverse incarnazioni. I Super Monili offrivano quattro scelte invece di tre e permettevano di scegliere due effetti invece di uno. Gli Ordini, che è stato il loro nome definitivo, sono stati un enorme successo; l'Ordine Criptico, quello blu, è diventato un classico in molti formati.

Durante la progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir, abbiamo valutato seriamente la possibilità di realizzare Ordini di tre colori. Il problema era il modo per offrire quattro scelte quando c'erano solo tre colori. La soluzione migliore sarebbe stata di offrire al colore principale della terna un secondo effetto. Sapevamo però che l'ultima espansione avrebbe avuto una tematica a due colori e non avremmo mai realizzato Comandi multicolore, quindi abbiamo ritenuto che avrebbero funzionato meglio con due colori. In questo modo avremmo scelto due abilità per colore.

Il team di progettazione di Draghi di Tarkir ha provato a realizzare un buon numero di cicli diversi, ma ritornavamo sempre ai Comandi. Sembravano proprio un'occasione da non perdere. Le cinque carte sarebbero state legate ai cinque signori dei draghi.

MONUMENTI

Una delle principali difficoltà della progettazione di Draghi di Tarkir era l'inserimento di più draghi possibile. Alla fine abbiamo compreso che, ogni volta che inserivamo draghi, c'era sempre meno spazio per altri draghi. Avremmo dovuto essere creativi. E se avessimo realizzato draghi che non erano draghi... o che non erano draghi in ogni momento?

Il ciclo dei monumenti ha avuto inizio come ciclo di artefatti per produrre mana. Si trattava di semplici pietre produttrici di mana di due colori diversi, utili per giocare le altre carte. Magari sarebbero potuti diventare draghi. L'effetto avrebbe avuto un costo elevato (sei mana in totale, due generici e uno di ogni colore) e sarebbe durato solo fino alla fine del turno, ma avrebbe permesso ai giocatori di avere ancora più draghi nei loro mazzi.

Assalitrice Solare Aviana

Nel mio articolo precedente, vi ho parlato di come abbiamo scelto megamorfosi come variante di metamorfosi, ma non vi ho detto come abbiamo progettato le carte con megamorfosi. Nonostante sembri un piccolo aggiustamento di metamorfosi, la reale progettazione è stata diversa.

Per prima cosa, il segnalino +1/+1 modifica la dinamica della scelta se lanciare la carta a faccia in su o a faccia in giù. Se abbiamo il mana per giocare a faccia in su una carta con metamorfosi, l'unico elemento che ci spinge a non farlo è l'effetto innescato che otteniamo quando la giriamo a faccia in su. Nel caso di megamorfosi, effettuare tutte le operazioni ci offre una creatura più grande; questa è la differenza su cui si è concentrata la progettazione. Prendiamo come esempio l'Assalitrice Solare Aviana.

Una creatura 1/1 volante con doppio attacco a un costo di 1WW va bene, ma il segnalino +1/+1 addizionale è un notevole miglioramento, che porta a lanciare la creatura quasi sempre a faccia in giù, indipendentemente dalla quantità di mana disponibile. Il segnalino +1/+1 ha aggiunto un grande valore, soprattutto ai colori verde e bianco, che hanno molti utilizzi dei segnalini +1/+1.

Nibbio da Guerra Rapido E LA SUA BANDA

Qualche anno fa, l'head developer Erik Lauer ha avuto l'idea di utilizzare un ciclo di magie a due colori per aiutare a definire le coppie di colori in Limited. Una scelta di queste carte avrebbe aiutato a guidare la combinazione di colori. All'inizio, Erik era solito aggiungere queste carte in fase di sviluppo; una volta che ne abbiamo compreso il valore, abbiamo iniziato a realizzarle in fase di progettazione. Per Draghi di Tarkir, ci siamo chiesti "E se il ciclo di non comuni multicolore avesse dei draghi?". Volevamo che i draghi fossero centrali nella struttura del gioco, quindi perché non usarli proprio per trasmettere un messaggio?

Questi draghi sono un ciclo con pochi elementi in comune. Non hanno lo stesso costo di mana e non hanno le stesse dimensioni. Ognuno ha un effetto che rappresenta la coppia di colori in Limited. Ciò che hanno in comune è il fatto di essere relativamente forti in Limited e di guidare le strategie del draft.

Legione di Cloni

Ho progettato questa carta con una tecnica che io chiamo "go big". Ecco come funziona: mi viene chiesto di progettare una rara mitica. Scelgo qualche effetto appropriato per il colore. Poi mi chiedo quale sia la versione più grande possibile di questo effetto. Per esempio, Fulmine diventerebbe "Infliggi 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore".

La carta di partenza in questo caso era il Clone, una creatura che ha avuto origine in Alpha. La risposta ovvia era "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, è una copia di tutte le creature sul campo di battaglia". D'accordo, suonava un po' strano dal punto di vista del regolamento, quindi l'ho cambiata per farle creare delle pedine. Copiare tutto sarebbe stato molto costoso, quindi ho fatto un piccolo passo indietro. E se copiasse semplicemente le creature di tutti gli altri?

Una delle lezioni che abbiamo imparato in questi ultimi anni è che dobbiamo fare attenzione alle carte il cui livello è corretto nelle partite a due giocatori, ma che diventano sproporzionate nei formati multiplayer; ho quindi modificato l'abilità per far sì che copiasse solo le creature di un giocatore bersaglio. In questo modo, in una partita multiplayer, abbiamo diverse opzioni ma non diventiamo imbattibili.

Così nacque la Legione di Cloni.

Comunione con la Lava

Una delle possibilità che ci offre un gioco in continua evoluzione è l'occasione di un continuo miglioramento. Magic è un gioco in evoluzione; significa che possiamo armeggiare con gli elementi base e trovare soluzioni ai problemi man mano che si presentano. Un problema che Magic ha avuto per molto tempo è la ridotta gamma di abilità del rosso. Tra i cinque colori, è quello con meno effetti diversi a disposizione (a difesa del rosso, il danno diretto è molto più di un'abilità).

Un paio di anni fa, eravamo alla ricerca di modi per espandere il rosso e abbiamo pensato di offrirgli l'accesso a più abilità, ma per un periodo limitato. Il rosso può immergersi negli effetti degli altri colori, ma in un modo impulsivo. Il rosso ha bisogno di cogliere l'attimo. Questi concetti ci hanno portato all'idea delle pescate impulsive. Il rosso può pescare carte, ma deve lanciarle nel turno in corso (quando il gioco è nato, questa meccanica era stata un po' fantasiosa).

Il team di Ricerca e Sviluppo ha chiamato questo effetto "pescata impulsiva". L'abbiamo inserita per la prima volta su Chandra, Padrona del Fuoco di Magic 2014 e l'abbiamo rapidamente annoverata come nuovo strumento dell'arsenale del rosso. Comunione con la Lava ci offre una versione con X di questo effetto. Per aiutare i giocatori a lanciare le magie, abbiamo esteso il periodo dalla fine del turno in corso alla fine del turno successivo. In questo modo è possibile stappare e avere di nuovo accesso al mana per lanciare le magie.

Spuntino del Drago

Ogni tanto, quando lavoriamo su un'espansione e cerchiamo una nuova carta, ci accorgiamo che esiste una carta vecchia che ha l'esatto funzionamento meccanico che stiamo cercando. A volte capita anche che il nome della carta sia proprio adatto all'espansione. Una coincidenza tale da chiedersi se quella carta era davvero nata per questa espansione, per essere poi rapita da qualche membro del team di Ricerca e Sviluppo che ha viaggiato nel tempo e l'ha riportata nel passato, facendo sembrare che sia stata copiata nel presente.

Spuntino del Drago è una di queste carte. Avevamo bisogno di una magia rossa che generasse pedine e ci siamo accorti che Spuntino del Drago era proprio ciò che faceva al nostro caso. La scelta è stata divertente. Non esisteva una carta più appropriata per Draghi di Tarkir.

Cacciatore di Draghi

Uno degli aspetti più delicati da equilibrare è l'insieme degli elementi di supporto e delle risposte alle tematiche dell'espansione. Se il supporto alla tematica è troppo ridotto, i giocatori non sono in grado di usarla per costruire mazzi. Se le contromisure sono eccessive, la tematica non ha la possibilità di essere giocata. Le migliori contromisure non sono carte che bloccano completamente i giocatori che scelgono la tematica, bensì carte che rendono la loro vita più difficile.

Per esempio, diamo un'occhiata al Cacciatore di Draghi. I draghi non riusciranno a ucciderlo facilmente e, grazie all'abilità raggiungere, potrà bloccare quasi qualsiasi drago; è però vero che, elemento importante, avere un Cacciatore di Draghi non sconfigge un mazzo draghi. Certo, crea delle difficoltà, ma nulla di insormontabile. Inoltre, notate che il Cacciatore di Draghi riesce a fermare i draghi, ma non è particolarmente efficiente nell'ucciderli.

SIGNORI DEI DRAGHI

Una volta solidificata la struttura di viaggi nel tempo, sapevamo che il blocco sarebbe stato il seguente: cinque creature leggendarie rare mitiche nella prima espansione a rappresentare i khan umani e umanoidi; un Planeswalker con due diverse versioni nella prima e nella terza espansione; cinque draghi leggendari rari mitici con il ruolo di signori dei draghi alla guida dei clan. Solo quando abbiamo iniziato a lavorare su Riforgiare il Destino abbiamo compreso di volere due versioni di questi draghi leggendari.

I draghi vivono più di 1200 anni, quindi sarebbero stati in vita nell'espansione centrale e avrebbero visto il loro potere crescere. In preparazione del loro dominio nella seconda linea temporale, sarebbe stato importante incontrarli prima. Il problema era che non volevamo che le loro versioni di Riforgiare il Destino oscurassero le versioni di signori dei draghi di Draghi di Tarkir. La soluzione era di indebolire le versioni di Riforgiare il Destino. Li abbiamo resi un po' più piccoli e anche rari invece di rari mitici. In questo modo ci siamo tenuti la possibilità di creare versioni imponenti nell'espansione finale.

Questo è stato un altro ciclo con pochi elementi in comune. In aggiunta ad avere una coppia di colori e una seconda parola chiave oltre a volare, ogni drago è stato progettato per essere imponente nella strategia dei suoi due colori. Abbiamo deciso di progettare questi draghi in modo che fossero splendidi da soli, ma senza obbligare a costruirci un mazzo intorno.

Prerogativa del Signore dei Draghi

Per realizzare un'espansione draconica non bisogna solo avere tanti draghi, ma bisogna fare in modo che siano importanti. Abbiamo un limite sul numero di draghi che possono essere aggiunti a un'espansione, quindi dobbiamo far sentire la loro presenza in qualche altro modo. Inserire la parola "drago" nel testo di regole aiuta a creare l'idea che i draghi siano importanti.

Un modo per ottenerlo è attraverso magie che hanno un vantaggio se abbiamo una carta drago in mano. I draghi hanno di solito un costo elevato, quindi si trovano la maggior parte del tempo in mano. Carte come la Prerogativa del Signore dei Draghi aiuta a dare loro importanza anche prima di lanciarli. Dato che questa carta ha un costo elevato, abbiamo deciso che avrebbe avuto il vantaggio anche nel caso in cui avessimo controllato un drago sul campo di battaglia. In questo modo non ci sono svantaggi nel lanciare i draghi.

Evocadune Dromoka

Un altro modo per dare importanza ai draghi è fare attenzione a come le carte, soprattutto le comuni, interagiscono con i draghi. L'Evocadune Dromoka è un ottimo esempio. Il bianco ha spesso creature con abilità attivate in grado di tappare altre creature, di solito al costo di tapparle. Il problema è che tali carte sono particolarmente efficienti contro i draghi. Noi paghiamo un sacco di mana per lanciare il nostro drago e il nostro avversario ne paga di meno per tapparlo ogni turno.

L'elemento chiave per aiutare i draghi a prosperare è di ridurre il numero di effetti che risultano potenti contro di loro. Bisogna che esistano delle risposte ai draghi, ma devono essere singole, con scarsa efficienza di mana e non ripetibili. L'Evocadune Dromoka è in grado di tappare le creature che non volano. Tutti i draghi volano, quindi questo vincolo è il modo per prevenire che possa agire sui draghi... senza dirlo in modo evidente.

Scontro Epico (il pugno al drago)

Una volta sferrato un pugno a un orso, si è solo a metà dell'opera. Nella linea temporale alternativa avremmo dovuto trovare una versione brillante del pugno all'orso. Abbiamo avuto interessanti discussioni su come realizzare questa versione. Avevamo a disposizione tre opzioni:

1. Un drago sferra un pugno a un orso

Nella linea temporale dell'espansione I Khan di Tarkir, Surrak sferra un pugno a un orso. Come possiamo comunicare che i draghi hanno preso il comando e sono ora i condottieri dei clan? Avrebbero potuto compiere gli stessi gesti dei khan!

2. Un orso sferra un pugno a Surrak

La nuova linea temporale potrebbe ribaltare gli eventi. Magari, invece di avere Surrak che sferra un pugno a un orso, potrebbe essere un orso a sferrare un pugno a Surrak.

3. Surrak sferra un pugno a un drago

Surrak ha uno spirito ribelle in entrambe le linee temporali. I draghi sono al comando? Bene, che Surrak sferri un pugno a un drago.

Ognuna di queste scelte è soddisfacente in un modo diverso. Il problema con la seconda opzione è la mancanza di draghi. Si tratta di Draghi di Tarkir, l'espansione draconica, ricca di signori dei draghi. Dovevamo mettere un drago. La scelta è ricaduta su Surrak e, davvero, se c'è qualcuno che deve prendere a pugni qualcun altro, Surrak deve essere il protagonista. L'opzione scelta è stata la terza; che il drago venga preso a pugni.

Rifugio dello Spirito Drago

Un fatto che avviene spesso in progettazione è la creazione di una terra per supportare la tematica dell'espansione. Draghi di Tarkir era ovviamente un'espansione draconica, quindi ci serviva una terra che aiutasse i draghi. Dato che i draghi hanno un costo di mana più elevato, la scelta migliore era di offrire mana per aiutare a lanciarli. Inoltre, poiché i draghi sono presenti in tutti e cinque i colori, la terra avrebbe dovuto aiutare a risolvere i problemi di disponibilità dei colori. L'abilità "tappa per un mana incolore" è stata aggiunta per fare in modo che la terra fosse utile in generale a inizio partita, prima di poter iniziare a lanciare i draghi.

La carta aveva la possibilità di offrire qualcosa in più, quindi abbiamo aggiunto un elemento a supporto della storia. Quando Sarkhan viaggia nel passato, la sua missione è salvare Ugin. Se questa carta rappresenta il luogo di riposo di Ugin, allora avrebbe potuto avere un effetto "salva Ugin". Riprendere in mano un drago dal cimitero è sembrato la scelta giusta. C'era solo un piccolo problema: Ugin non è un drago, nella meccanica di gioco. Certo, è un drago nella storia, ma nel gioco è un Planeswalker, non un drago. La soluzione a questo problema è semplicemente stata di aggiungere Ugin tra le possibilità dell'abilità.

"Ora di andare a dormire"

Questo è tutto per oggi. Il fatto che il titolo di questo articolo dica "parte 1" dovrebbe far intuire che questo mio racconto proseguirà la prossima settimana. Nel frattempo, mi farebbe molto piacere se mi mandaste la vostra opinione sull'articolo oppure su Draghi di Tarkir. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la parte 2.

Nel frattempo, che possiate creare le vostre storie con Draghi di Tarkir.

"Drive to Work #208—Rosso/Verde"

Questo podcast è un altro della serie sulle coppie di colori.

"Drive to Work #209—Iterazione"

Questo podcast tratta uno strumento molto importante della progettazione: l'iterazione. Vi racconto come viene utilizzata in Magic e come può essere una chiave di volta nella progettazione dei giochi.