Dimmi quando
Nel lontano 2010 ho iniziato una serie di articoli che chiamo "Question Mark Mailbags". In ogni articolo chiedo ai miei seguaci su Twitter di mandarmi delle domande che iniziano con una particolare parola. Il primo è stato dedicato a "come" ("Dimmi come", parte 1 e parte 2). Poi abbiamo avuto il "perché" ("Perché? Perché ci piaci"). Oggi vedremo insieme il terzo della serie, dedicato alla parola "quando".
Questo è il messaggio che ho pubblicato:
Oggi sto scrivendo un articolo partendo dalle vostre lettere e ho bisogno del vostro aiuto. Mandatemi le vostre domande facendole iniziare con la parola "quando".
— Mark Rosewater (@maro254) 14 novembre 2014
(Se non riuscite a vedere il tweet, dice questo: Oggi sto scrivendo un articolo partendo dalle vostre lettere e ho bisogno del vostro aiuto. Mandatemi le vostre domande facendole iniziare con la parola "quando".)
Ho ricevuto un mare di risposte e farò del mio meglio per rispondere a un numero maggiore possibile. Questi sono alcuni dei motivi per cui potrei non riuscire a rispondere a tutte:
- Ho a disposizione un determinato numero di parole, dato che il mio articolo deve essere tradotto in diverse lingue, e ho imparato che è meglio essere magnanimi nei confronti dell'editore e dei traduttori. Con così tante domande, non ho semplicemente spazio a disposizione per rispondere a tutte.
- Qualcun altro potrebbe aver posto la stessa domanda. Ho fatto in modo da rispondere alla prima persona che mi ha inviato la domanda.
- Il motivo per cui vi faccio iniziare le vostre domande con una parola diversa è per cercare di generare stili diversi di domanda. Alcune persone hanno iniziato le loro domande con "quando", ma la domanda non era basata su "quando" e ho deciso di saltarla.
- Alcune domande avevano una risposta che non conoscevo o al di fuori della mia area di competenza e non mi sono sentito sufficientemente qualificato per dare una risposta della giusta qualità.
- Ci sono alcuni argomenti di cui non mi è permesso parlare e le domande a riguardo sono state saltate.
Detto ciò, iniziamo a rispondere alle vostre domande!
Don Wiggins (@TheSundry): Quando avremo una nuova espansione con terre base a piena illustrazione?
Non posso darvi una data precisa, ma posso dirvi questo: sono al momento previste per un blocco in arrivo di cui sono a conoscenza. Nulla è definitivo finché non viene stampato, ma sono convinto che le vedremo di nuovo.
Silver Oak (@Silverline_OOC): Quando vedremo un'altra espansione Un-, se mai ci sarà?
Penso che sia una questione di "quando" e non di "se". Abbiate fede, fan di Un-, non mi sono arreso. Sappiate che, se siete veri fan delle espansioni Un- e volete che ne venga creata un'altra, fate sapere alla Wizards (non a me, dato che non sono io quello da convincere) i vostri desideri. Un passo fondamentale per realizzarla è convincere le persone che decidono che questo desiderio è molto forte.
Mitch (@MeLlamoEsMoto): Quando è giusto stravolgere la struttura dei colori?
Mai. Quando è giusto modificare leggermente la struttura dei colori? Quando l'ambientazione spinge verso una determinata direzione e vogliamo essere sicuri che tutti i colori abbiano accesso alla tematica. Per esempio, il nero e il verde (e un po' anche il bianco) sono normalmente i colori che fanno uso del cimitero, ma in un'espansione in cui il cimitero è una tematica o sottotematica forte è importante che anche il blu e il rosso possano utilizzarla. Questa scelta non deve però rimuovere i punti deboli che i colori devono avere; al contrario, deve puntare su aree vicine al normale comportamento dei colori. Leggere modifiche alla struttura dei colori ci permettono di offrire ogni tanto ai colori effetti che normalmente non avrebbero.
Stravolgere la struttura dei colori vuol dire dare a un colore qualcosa che non deve proprio avere. Una parte importante dell'equilibrio del gioco è il fatto che ogni colore abbia punti di forza e punti deboli, spingendo così a volte i giocatori verso altri colori. Se ogni colore fosse in grado di gestire qualsiasi problema, non ci sarebbe alcun motivo di giocare mazzi multicolore. Il sistema del mana porta a rischi per i mazzi multicolore, quindi è importante che la struttura dei colori spinga nella direzione opposta.
Dave Glass (@daveglass74): Quando avete compreso che il gioco sarebbe durato più di pochi anni?
La prima volta che ho visto Magic (era il periodo del set base Alpha), ho pensato subito che avrebbe portato un cambiamento radicale nel mondo dei giochi e che avesse il potenziale per diventare un classico per molto tempo. Quando ho accettato di lavorare in Wizards, ho previsto di lavorare qui per un bel po'. D'accordo, magari non mi aspettavo che fosse il lavoro del resto della mia vita, ma almeno per molti anni.
Abbott Veldhuizen (@Silmerion): Quando, dopo che un'espansione viene pubblicata, il team di Ricerca e Sviluppo ha le idee chiare su come l'espansione sia stata accolta dal pubblico?
Abbiamo informazioni sulla reazione del pubblico abbastanza rapidamente. Notate che la prima fase è il momento in cui vedete l'espansione, mentre la seconda fase è il momento in cui tutti voi avete avuto la possibilità di giocarla. Direi che abbiamo le idee chiare della reazione dei giocatori un mese dopo l'uscita ufficiale dell'espansione. Ora, comprendere lo stato di salute del formato Standard o il periodo in cui i giocatori si godono un formato draft prima di stufarsi richiede più tempo.
Dave Weiss (@RealDaveWeiss): Quando vedremo un'altra espansione nostalgica?
Dipende da cosa intendete per espansione nostalgica. Se pensate a Spirale Temporale, parte 2, dovrete aspettare molto a lungo. Se invece pensate a casi come Ritorno a Ravnica o Cicatrici di Mirrodin, in cui ritorniamo su un mondo e riproponiamo elementi che sono piaciuti ai giocatori, l'attesa è sicuramente minore. Ciò che abbiamo imparato è che un po' di nostalgia fa bene, ma solo in un modo che non faccia pensare ai nuovi giocatori che siano scollegati dal passato.
Joseph AlKhazraji (@darthqueeg): Quando vedremo un Ritorno ad Arabian Nights?
Arabian Nights è un'idea che non utilizziamo più. Si trattava di un'ambientazione ispirata da qualcosa di reale, un'ambientazione che era un duplicato di un mondo reale. Nonostante ci piaccia creare mondi e anche personaggi che fanno riferimento a mondi e personaggi reali (come nel caso dei blocchi Innistrad e Theros), vogliamo che il mondo di Magic sia qualcosa di tutto nostro.
Patrick Rollens (@PatrickRollens): Quando è successo che il team di progettazione e/o il team di Ricerca e Sviluppo hanno deciso di avere creature "migliori" nell'era moderna di MTG?
Anche quando ho iniziato, nel lontano 1995, il team di Ricerca e Sviluppo era ben conscio che le prime espansioni contenevano magie troppo forti e creature troppo deboli. Ci sono voluti molti anni per comprendere quanto forti potessimo realizzare le creature, mantenendo comunque un ambiente di gioco divertente. Abbiamo avuto bisogno di molti anni per rendere le creature "solo un po' migliori".
Joshman (@PatriotTurtle): Quando il team di Ricerca e Sviluppo ha deciso che avrebbe potuto creare draghi non rossi?
Si tratta di un equilibrio delicato. I draghi sono creature rosse iconiche, ma anche il tipo di creatura più popolare del gioco (in base a varie ricerche di mercato). Il nostro compromesso, che nasce nel lontano periodo di Mirage, nel 1996, è di creare interi cicli di draghi ogni tanto.
Stephen (@StephenKonefal): Quando Wizards ha deciso di smettere di creare lunghe e complesse trame (per esempio la saga della Cavalcavento)? Sicuramente ha materiale da film favoloso. ;-)
Dopo la saga della Cavalcavento, abbiamo iniziato una fase in cui le storie erano più ridotte (e soprattutto non raccontate sulle carte). Adesso stiamo lentamente cambiando direzione. Vari avvenimenti in un blocco iniziano ad avere un impatto su altri blocchi. La storia del blocco I Khan di Tarkir, per esempio, avrà un impatto sui racconti futuri.
Jet Set Vulpine (@lejmatthews): Quando è stato l'ultimo torneo sanzionato di Magic in cui hai giocato?
Essendo un dipendente Wizards, non ho il permesso di prendere parte alla maggior parte dei tornei sanzionati.
Quando ero un consulente esterno, prima di lavorare a tempo pieno per Wizards, non avevo il permesso di partecipare ad alcun evento sanzionato, in quanto avrei potuto contare su una conoscenza avanzata delle espansioni.
Vuol dire quindi che è passato molto, ma proprio molto tempo. Probabilmente più di venti anni. Inoltre, il periodo tra quando è stato creato il gioco sanzionato e quando non ho più avuto il permesso di giocarvi è stato molto ridotto.
MTG Color Pie (@mtgcolorpie): Quando è giusto rinunciare a una meccanica durante il playtest rispetto a continuare a cercare di migliorarla?
È una questione di sensazioni. Se la meccanica è fondamentale per l'intera struttura, dedichiamo molto più tempo, provando diverse versioni, prima di abbandonarla. Se ha meno legami con il resto del gioco, è molto più facile rimuoverla, se non funziona.
Andrew Burbine (@vrazix): Quando vedremo un nuovo tipo di carta?
I nuovi tipi di carta sono un aspetto su cui dobbiamo porre la massima attenzione, in quanto ognuno aumenta di molto la complessità del gioco. Con questo non voglio dire che non ne aggiungeremo mai più; semplicemente, non penso che avverrà presto. A meno che non stiate parlando di prodotti speciali; in quel caso lo facciamo sempre.
Alex Balhatchet (@kaokun): Quando scopriremo qualcosa di più sul film di Magic?
Wizards ha un enorme interesse nei confronti del film e ha dedicato un team di quattro persone (io, Doug Beyer e altri due), il cui lavoro è garantire che il film contenga l'essenza di Magic, ma non è un nostro progetto, quindi non sta a noi decidere quando verranno divulgate le notizie. Vi prometto che vi terrò aggiornati appena potrò (usando i miei social media).
Se non avete alcuna idea sul film di Magic, permettetemi di darvi le informazioni pubbliche. Fox Studios ha acquistato i diritti per produrre un film su Magic, insieme a uno studio di produzione chiamato Genre Films. Per scrivere la storia è stato ingaggiato uno scrittore chiamato Bryan Cogman (uno degli scrittori di Game of Thrones). Questo è tutto quello che si sa.
AdventMtG (@AdventMtG): Quando si svolgerà la prossima Grande Ricerca di Progettisti? :)
Questa è una buona notizia. Magic ha un successo sempre crescente. Ciò significa che c'è una sempre crescente necessità di progettisti. Ciò aumenta la probabilità di un'altra Grande Ricerca di Progettisti. Sono convinto che avverrà; è solo una questione di quando.
Anthony Barker (@hobosamurai27): Quando decidi di creare un blocco dall'idea oppure dai dettagli?
Per chi non li conosce, utilizziamo delle espressioni: "top-down" rappresenta la progettazione che parte dallo stile e cerca meccaniche che corrispondano all'idea, mentre "bottom-up" è il caso in cui partiamo dai dettagli delle meccaniche e poi aggiungiamo lo stile. La decisione del metodo da utilizzare è legata a ciò che il blocco rappresenta. Se il nostro obiettivo è rappresentare un elemento del mondo reale, partiamo dall'idea. Se il nostro obiettivo è una determinata serie di meccaniche, partiamo dai dettagli. Si tratta di determinare gli elementi che guidano la progettazione. Notate che il team di progettazione e il team creativo sono così correlati in questo periodo che potrebbe non essere ben definito il modo in cui la realizzazione di un prodotto ha inizio.
Jake Stiles (@JakeStilesMTG): Quando ti accorgi che è ora di rinunciare a una carta nel file di progettazione?
Nel momento in cui non contribuisce più al successo dell'intera espansione.
Funk Jesus (@RadioshackRaid): Quando è nata l'idea delle carte Planeswalker?
Spirale Temporale è stato un blocco che ha avuto un evento chiamato Ripristino, che è stato una grande conversione del funzionamento dei Planeswalkers. Prima di quel momento, avevano il potere delle divinità ed era complicato per i giocatori collegarlo attraverso le storie. Dopo il Ripristino, i Planeswalkers erano molto meno potenti. Certo, potevano sempre spostarsi da un piano all'altro, ma erano persone mortali, con i problemi delle persone mortali.
Durante la progettazione di Visione Futura (la terza espansione del blocco Spirale Temporale), Matt Cavotta è venuto da me (era nel team creativo in quel periodo) e mi ha detto che, se avessimo voluto che i giocatori accettassero i Planeswalkers, avremmo dovuto includerli nel gioco. Avevamo bisogno di dare ai Planeswalkers un nuovo tipo di carta. Mi sono trovato d'accordo e il team ha iniziato a lavorarci, con l'obiettivo che i Planeswalkers fossero alcune delle carte cronotraslate dal futuro, a rappresentare delle bizzarre carte future. Ciò ci avrebbe permesso di provarle nel mondo reale e, se i giocatori le avessero odiate, sarebbero state di un futuro nel quale non ci saremmo mai avventurati.
Durante la loro creazione, ci siamo resi conto di avere qualcosa di splendido tra le mani. Al termine del periodo di sviluppo di Visione Futura non li avevamo ancora terminati, quindi abbiamo scelto di rimuoverli, per poterci lavorare ancora un po'. Il piano era di inserirli nella prima espansione possibile, al termine del nostro lavoro. Quell'espansione è stata la successiva: Lorwyn.
Chris Ingersoll (@Vyolynce): Quando "macina" diventerà una parola chiave ufficiale?
Ogni tanto ne parliamo nel team di Ricerca e Sviluppo. La difficoltà principale è che non abbiamo mai trovato una parola che rendesse l'effetto in maniera intuitiva. "Macina" deriva dalla Pietra da Macina Magica di Antiquities, la prima carta con questo effetto, ma la parola in sé non trasmette l'idea dell'effetto. Abbiamo provato con molte altre parole, ma tutte quelle che possono rappresentare l'azione di mettere carte dal grimorio al cimitero di un giocatore sono anche associabili all'azione di far scartare carte dalla mano.
Reyn (@quillypen): Quando hai capito per la prima volta che volevi essere lead designer di Magic?
Nel momento in cui ho deciso che avrei voluto lavorare per Wizards of the Coast. Vi ricordo che sono stato assunto nel team di Ricerca e Sviluppo non come progettista, bensì come sviluppatore.
Patrick Rollens (@PatrickRollens): Quando è stata l'ultima volta in cui il team di Ricerca e Sviluppo ha dovuto premere il pulsante rosso di emergenza e sostituire una carta?
Possiamo sostituire le carte finché l'editing non consegna il file alla produzione. Se fosse davvero una grande emergenza, avremmo pochissimo tempo per cambiare qualcosa in fase di produzione e aumenteremmo il rischio di introdurre errori nel prodotto.
Jimmy Wong (@jfwong): Quando i giocatori criticano il team di Ricerca e Sviluppo per aver realizzato una carta che a loro non piace, cosa vorresti che riuscissero a comprendere meglio del processo?
Penso che l'aspetto principale che i giocatori non comprendono sia il fatto che esistano molti altri giocatori diversi da loro, che hanno opinioni e desideri completamente diversi. Dobbiamo creare Magic anche per loro.
JUD with 1 D (@GUDoug): Quando avremo un Signore delle Melme?
Prima o poi. Avrei dovuto crearne uno per Irruzione. Ho perso una grande occasione.
Tyler Bienlein (@ToAzT92): Quando è giusto dare ai giocatori ciò che desiderano e quando è giusto ignorarli?
La chiave è capire se ciò che chiedono li renderebbe contenti alla fine. I giocatori presentano di continuo richieste che, se venissero attuate, renderebbero il gioco meno divertente per loro. Dedichiamo molto tempo a cercare di capire ciò che desiderano e, quando riusciamo a capire ciò che davvero vogliono, lo facciamo sul serio.
Nicholas Koehler (@Friece_Diety): Quando le meccaniche smetteranno di essere legate a colori specifici?
Uhm, mai. La separazione delle abilità tra i colori è una parte cruciale di ciò che dà stabilità al gioco.
Matthew Klundt (@mattfox12): Quando sarai lead designer di un'altra espansione supplementare?
Con il nuovo Paradigma a Due Blocchi, sono ancora più impegnato di prima. Detto questo, se dovessimo mai realizzare una terza espansione Un-, troverei sicuramente il tempo per essere il responsabile della progettazione.
Mark Schmit (@blargster): Quando WotC ha deciso di pubblicare in anteprima tutto lo spoiler di un'espansione *prima* del Prerelease? Hai avuto un ruolo in questa scelta?
Questa scelta è stata fatta perché sarebbe avvenuto anche se non l'avessimo voluto, quindi abbiamo deciso che le anteprime sarebbero state giuste. Non sono estasiato dalla soluzione, ma comprendo come funziona il mondo e lo accetto.
Reginald Oxtizalcotl (@Redoxite): Quando vedremo i dinosauri?
Un mondo preistorico è in quella che io chiamo "lista breve", che è un elenco non proprio breve dei diversi mondi che vengono richiesti più spesso dai giocatori. Penso che il giorno in cui li introdurremo arriverà.
T3h Matt (@kiorasfollower): Quando pensi di andare in pensione? Non che io lo desideri, ma vorrei sapere per quanto tempo posso contare su di te.
Non andrò in pensione per un bel po'. La chiave del lavoro dei sogni è che ti ci affezioni.
T2 Brews (@T2_Brew): Quando comprendi che una singola carta potrebbe diventare una meccanica?
Di solito basta una giornata di playtest per comprendere se una carta ha un funzionamento che può essere esteso ad altre carte.
nickerton (@preshtildeath): Quando vedremo di nuovo Karn?
Direi che lo vedremo quando sarà di nuovo parte di una storia attuale. So che Karn piace al team creativo, quindi è una questione di "quando" e non di "se".
Bob Mungovan (@bobmungovan): Quando torneremo su Dominaria?
Anche questa è una riga della lista breve. Sono convinto che, un giorno, torneremo sul piano in cui è nato Magic.
bahamuto (@bahamuto): Quando sarai un membro del team di sviluppo?
Il numero di team di progettazione con cui lavoro ogni anno è appena passato da tre a quattro, in aggiunta alla mia attività di progettazione preliminare, quindi le mie giornate sono decisamente piene. Forse quando si presenterà il giusto team di sviluppo.
Victor Jenny (@Grapplingfarang): Quando avremo un lupo mannaro leggendario?
Abbiamo un elenco delle idee che non abbiamo messo in pratica la prima volta, nel caso decidessimo di tornare sullo stesso piano. I lupi mannari leggendari sono nell'elenco per Innistrad.
Mark Cogan (@marqcogan): Quando svolgete attività di playtest, come vengono creati gli insiemi di carte?
Nel team di Ricerca e Sviluppo c'è un uomo di nome Dan, che si occupa di tutti gli adesivi di playtest (stampiamo il testo delle nuove carte su adesivi e li mettiamo su vecchie carte di Magic). Noi gli diciamo di cosa abbiamo bisogno (con qualche giorno di anticipo) e lui ci fa trovare tutto pronto. A volte è per un Sealed, altre volte per un Draft. Una parte di questa preparazione prevede che le carte rappresentino in maniera corretta l'"as-fan" (cioè la percentuale di volte in cui un elemento appare in una busta) di qualsiasi aspetto su cui l'espansione è orientata. Dan fa anche in modo che ogni livello di rarità sia rappresentato in maniera opportuna.
Nutzopalace (@nutzopalace): Quando vedremo Spade di colori alleati?
Il problema è che siamo giunti alla conclusione che le Spade sono state un po' troppo forti. Se realizzassimo le versioni per i colori alleati un po' più deboli (perché lo dovrebbero essere), saremmo preoccupati di non soddisfare i giocatori. Dubito quindi che possano apparire a breve per il formato Standard.
John Wells (@jwiley129): Quando vengono finalizzate le meccaniche di un'espansione?
Il team di progettazione presenta la migliore versione possibile delle meccaniche; poi il team di sviluppo ci lavora, le mette a punto e, se proprio necessario, le sostituisce. La versione finale è di solito una combinazione del lavoro di progettazione e di sviluppo.
Chris Delano (@ChrisRD19): Quando ti sei innamorato del tuo lavoro?
È stato amore a prima vista.
Mike Linnemann (@VorthosMike): Quando avrà Vorthos un altro momento di popolarità?
Negli ultimi anni, Vorthos ha avuto una popolarità sempre crescente e la tendenza è positiva.
CMDR Decks (@CMDRDecks): Quando ti diverti di più a giocare a Magic?
Il mio momento preferito è la prima giornata di playtest con una nuova meccanica di cui ho grandi aspettative. Vederla funzionare per la prima volta è molto divertente.
Nick Packard (@Meowzalot_): Quando il cambiamento verso i blocchi da due espansioni avrà luogo, rimarrà l'approccio del Nuovo Ordine Mondiale?
Il Nuovo Ordine Mondiale non è in discussione. Il gioco avrà sempre nuovi giocatori, quindi faremo sempre attenzione a evitare l'aumento della complessità (soprattutto a livello delle comuni, che è ciò che è più importante per il Nuovo Ordine Mondiale) e a garantire a chi inizia a giocare di riuscire a imparare come giocare.
Zack Levine (@metaknightmare): Quando ci sarà un clone che ti sostituirà nel ruolo di Lead Designer?
2005.
Jules Robins (@JulesRobins): Quando passi dalla creazione frenetica di nuove idee alla messa a punto di una struttura stabile?
Durante la creazione frenetica, bisogna trovare alcuni aspetti da collegare tra loro per creare una struttura. A un certo punto si crea abbastanza struttura da poter passare alla fase successiva della progettazione.
Crypt Rat (@CryptRat): Quando è meglio non aggiungere quella bella seconda linea di testo su una carta?
Questa è una domanda difficile. Se la carta è una comune, la seconda riga viene di solito tolta. A livelli più alti di rarità, tendiamo a tenerla. La domanda principale è: la seconda riga migliora la prima? Se la risposta è no, bisogna chiedersi se è davvero importante tenerla.
Daniel Kirzane (@dkirzane): Quando le esigenze creative hanno più importanza delle esigenze di progettazione? E viceversa?
Più una componente del gioco è relativa alla storia, più flessibili dobbiamo essere per seguire le indicazioni del team creativo. Alla fine, il gioco deve funzionare bene e, se la storia danneggia in qualche modo la struttura del gioco, diamo precedenza alla struttura del gioco. Lavorando insieme al team creativo, il team di progettazione riesce di solito a trovare compromessi che soddisfino entrambi.
"Quando".
Mi auguro che l'articolo di oggi, con tutte queste domande e risposte, vi sia piaciuto. Prevedo di continuare con questa mega-serie in modo più frequente. Mi fa sempre piacere rispondere alle vostre domande. Se l'articolo di oggi vi è piaciuto, vi ricordo che rispondo alle domande ogni giorno, sul mio blog su Tumblr chiamato Blogatog. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Le prossime due settimane saranno dedicate al "Meglio di", per permettere alle persone che lavorano sul nostro sito web di godersi un po' di vacanza. Ogni scrittore selezionerà i suoi due migliori articoli dell'anno. Tra tre settimane inizieremo gli articoli di anteprima di Riforgiare il Destino.
Vi auguro di passare delle splendide vacanze!
"Drive to Work #180—2005"
Questo è un altro podcast della serie “20 Years in 20 Podcasts”. In questo episodio vi parlo dell'anno 2005.
"Drive to Work #181—Legioni, parte 1"
Questo podcast è la prima di una serie di quattro parti sulla progettazione di Legioni, l'unica espansione di Magic composta solo da creature.
- Episode 181 Legions, Pt 1 (14.8 MB)
- Episode 180 2005 (17.2 MB)
- Episode 179 : Banding (16.7 MB)
- Episode 178 : Tribal (13.7 MB)
- Episode 177 : 10 Things Every Game Needs: Goal (16.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive