Mecânicas de Adventures in the Forgotten Realms

Posted in Feature on 2 de Julho de 2021

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

A camaradagem. As histórias. A ação. Dungeons & Dragons tem definido o padrão em jogos de RPG de fantasia desde um ano que começa com 1. Isso mesmo, desde tempos ancestrais. E agora, Magic está se unindo à diversão com Adventures in the Forgotten Realms, a primeira coleção de Magic com tema de D&D. Vamos dar uma olhada nas novas mecânicas que lhe esperam em suas aventuras.

Druida do Círculo dos SonhosDruida do Círculo dos Sonhos, variante

Masmorras

As masmorras são uma parte fundamental da experiência de D&D e, de forma semelhante, são um grande elemento na experiência de Adventures in the Forgotten Realms. Masmorra é um novo tipo de card. Há três masmorras nesta coleção, incluindo a Masmorra do Mago Louco. As três serão familiares a aventureiros acostumados com D&D.

Mina Perdida de FandelverTumba da AniquilaçãoA Masmorra do Mago Louco

As masmorras não são colocadas no deck. Em vez disso, elas começam fora do jogo e acabam na zona de comando por algum tempo. Falaremos mais sobre isso em breve. Em jogos realizados em torneios, “cards de fora do jogo” significa cards de sua reserva, mas as masmorras funcionam de maneira levemente diferente. As masmorras não ocupam espaço em sua reserva. Você sempre terá acesso às três masmorras, e nunca precisará de mais de uma ao mesmo tempo. Se estiver jogando com masmorras, basta mantê-las junto de sua reserva até que sejam necessárias.

As masmorras são trazidas ao jogo por meio de uma nova ação de palavra-chave: aventurar-se na masmorra. Diversos cards tradicionais de Magic (aqueles que realmente vão em seu deck) lhe dirão para aventurar-se na masmorra. Isso pode ser o efeito de uma mágica, habilidade ativada ou habilidade desencadeada, conforme vemos em Buscador de Atalhos.

Nadaar, Paladino AltruístaNadaar, Paladino Altruísta, varianteBuscador de Atalhos

Se tiver que aventurar-se na masmorra sem uma masmorra na zona de comando (o que significa que você não está em uma masmorra), será a hora de começar sua jornada. Coloque a masmorra de sua escolha na zona de comando e coloque um marcador de aventura na primeira sala, no topo. Seu marcador de aventura é uma maneira de controlar em que sala você está, da mesma forma que uma miniatura indica onde você está em um mapa de D&D. Cada jogador tem sua própria masmorra. Não há cards (nesta coleção; o futuro é misterioso) que permitam que outro jogador interfira em sua masmorra ou em seu marcador de aventura.

Cada vez que você entrar em uma sala, incluindo a primeira, a habilidade da sala é desencadeada. Todas essas habilidades incluem “Quando você entrar nesta sala, [o efeito impresso na sala]”. Por exemplo, quando entrar no Portal Bocejante, você ganhará 1 ponto de vida. Observe que, embora todas as salas tenham nomes individuais, esses nomes são apenas ilustrativos e não afetam o jogo.

Agora que você está em uma masmorra, na próxima vez que aventurar-se na masmorra, você passará para a próxima sala. Você não poderá começar uma nova masmorra até completar a atual. Ao mover-se para a próxima sala, siga as setas no card.

Por exemplo, a partir do Nível da Masmorra, você pode escolher entre ir para o Bazar Goblínico ou para as Cavernas Tortuosas, mas não para ambos. Você nunca recua (ir para cima) em uma masmorra. Recuar é a direção dos covardes. Você não é um covarde, e irá bloquear qualquer guerreiro que diga o contrário!

Se sobreviver por tempo suficiente, você chegará à sala final. Após a habilidade daquela sala ser resolvida, ou deixar a pilha, a masmorra é removida do jogo. Removê-la do jogo resulta em você completar a masmorra. (Em alguns casos incomuns, você poderá aventurar-se na masmorra em resposta à habilidade da última sala. Se isso acontecer, você completa a masmorra em que está sem esperar que a habilidade da última sala deixe a pilha. Então, você começa a próxima masmorra. A habilidade da primeira sala daquela masmorra será resolvida antes da habilidade da última sala da masmorra anterior.)

Completar masmorras oferece dois benefícios significativos. Primeiro, há cards que levam isso em conta. Veja Espreitador Sombrio.

Espreitador Sombrio

Observe que Espreitador Sombrio não precisa estar sob seu controle conforme você completa a masmorra. Ele simplesmente aparece, dá uma olhada em você, percebe que a masmorra foi completada e concede a si mesmo golpe duplo. Um grande jogador sempre reconhece o outro.

Em segundo lugar, agora que você está fora da masmorra, pode começar uma nova! Na próxima vez que você se aventurar na masmorra, você poderá escolher a mesma masmorra em que esteve ou partir para uma nova. Quer dar outra volta com o Mago Louco? Acha a Tumba da Aniquilação mais ao seu gosto? Ou quer desistir e partir para a taverna? É você quem está escrevendo a história.

Dragões

Há muitos dragões nesta coleção, mas eles não são exatamente uma mecânica. Eles simplesmente exigiram a mesma atenção depois da seção sobre masmorras. Então, aqui está. Oba, dragões!

&

Não. Parem.

Palavras Ilustrativas

Cada parte de um card de Magic pode contribuir com a história que ele conta. Nomes e textos criativos obviamente fazem sua parte, mas o texto de regras geralmente também é bastante ilustrativo. Mas e se fizéssemos ainda mais? Muitas habilidades encontradas nesta coleção são precedidas por palavras ilustrativas: termos em itálico que ajudam a contar a história do que está acontecendo. Em muitos casos, elas identificam uma perícia ou um talento específico que uma criatura de Forgotten Realms poderia ter. Alguns cards modais na coleção usam palavras ilustrativas para melhor apresentar suas escolhas.

Bárbaro SaqueadorVocês Veem um Guarda se Aproximando

As palavras ilustrativas são como as palavras de habilidade, o que é legal, porque nenhuma delas tem significado em regras.

Role um d20

Há poucas garantias em uma aventura. Ás vezes, você só precisa ver aonde o destino vai lhe levar. Nenhuma coleção baseada em D&D seria completa sem alguns d20s voando sobre a mesa. Embora alguns aventureiros trajando prata tenham se familiarizados com dados em suas inacreditáveis aventuras anteriores, esta coleção marca a primeira vez que esses peculiares elementos do destino serão usados em reinos com bordas cobertas de preto. Que rolem os dados.

Alguns efeitos nesta coleção vão instruí-lo a rolar um d20. Um d20, obviamente, é um dado de 20 lados. Os outros dados tradicionalmente usados em um jogo de D&D (d4, d6, d8, d10, d12 e o dado de porcentagem) não aparecem na coleção principal. Alguns deles poderão aparecer em outros lugares. É difícil dizer; eles são meio imprevisíveis.

Cada card na coleção principal que incluir a instrução para rolar um d20 terá uma tabela de resultados que mostra o que poderá acontecer. Uma coisa legal é que, na maioria dos casos, você não será penalizado por um resultado ruim. Talvez o efeito não seja ótimo, mas aquela falha crítica fora de hora não irá afundá-lo. Por exemplo, veja Ladino Pé-ligeiro.

Ladino Pé-ligeiro

Ele receberá toque mortífero em qualquer resultado. Qualquer coisa entre 10 e 19 também lhe dará um pequeno reforço em poder, e um 20 aumentará bastante o bônus, transformando-o em um pesadelo para o oponente bloquear.

Classe

Você é um bravo guerreiro que lidera as investidas? O clérigo estudioso que mantém todos vivos? O bardo carismático que inevitavelmente acaba no TikTok? Os novos encantamentos de Classe permite que você e seu deck expressem sua vocação escolhida e demonstrem exatamente o que você quer trazer para o grupo.

Doze encantamentos na coleção principal têm o novo subtipo Classe. As Classes possuem seu próprio conjunto de regras que orientam seu funcionamento. Vamos dar uma olhada na Classe: Mago

Classe: Bruxo

Cada Classe tem três habilidades em seções de sua caixa de texto. Nós chamamos elas de habilidades de classe. A Classe também tem duas habilidades ativadas que permitem a ela subir de nível. A primeira habilidade de classe fica ativa enquanto você controla a Classe. Para acessar as duas outras habilidades de classe, você precisa dedicar anos ao treinamento e aperfeiçoamento de seu ofício. O caminho será longo, mas uma dedicação inabalável será recompensada.

Ah, não, espere. Você só precisa pagar um pouco de mana.

Como um feitiço, ou seja, durante sua fase principal se a pilha estiver vazia, você pode ativar a habilidade de nível 2. Para a Classe: Bruxo, isso custará a você {1}{B}. Conforme aquela habilidade é resolvida, a Classe passa ao nível 2, e as suas duas primeiras habilidades se tornam ativas. Para a Classe: Bruxo, a segunda habilidade de Classe é uma habilidade desencadeada de uso único que recompensa sua conquista com um card. As habilidades de classe podem ser qualquer coisa - habilidades estáticas, ativadas ou desencadeadas. Observe que o nível de uma Classe não é registrado nem representado por marcadores. O nível de uma Classe é simplesmente algo verdadeiro sobre aquela permanente.

Se uma Classe é nível 2, a próxima parada será o nível 3. Novamente, como um feitiço, você poderá ativar a habilidade de nível 3. Pague {6}{B} para ativar a habilidade de nível 3 da Classe: Bruxo. Quando aquela habilidade for resolvida, as três habilidades de Classe ficarão ativas. Observe que você só poderá ativar uma habilidade de nível 3 de uma Classe se a Classe for nível 2. Não há como pular direto do nível 1 para o 3.

Você também pode ser multiclasse! Você pode controlar qualquer número de encantamentos Classe, incluindo mais de um do mesmo tipo, ao mesmo tempo. Cada Classe registra seu próprio nível independentemente. Digamos que você controle duas Classe: Bruxo. Avançar uma para o nível 2 não terá efeito sobre a outra. Mas se você levar mais de uma Classe: Bruxo ao nível 3, cada uma de suas habilidades desencadeadas de nível 3 serão desencadeadas no início da sua etapa final e, se a primeira a ser resolvida fizer com que seu oponente perca vida, esta perda será levada em conta pela próxima a ser resolvida. Muito divertido! Bem... Para você. Nem tanto para eles. “Boas-vindas ao mundo de D&D”

Desbravar o mundo de Forgotten Realms não é uma tarefa fácil. Será necessário um pouco de sorte e muita preparação, e um pouco de iniciativa também não fará mal. Este artigo é apenas a ponta do iceberg de tudo que lhe espera. Esta coleção será uma aventura em Magic como nenhuma outra.

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