多年前在我的部落格(Tumblr上的Blogatog)上,我創造了一個用來評估特定機制或其他特色會回歸到標準賽系列可能性的量尺。我稱之為風暴量尺,原因是風暴幾乎不可能會回歸。在那之後我完成了多篇風暴量尺的文章:

今天我要來檢視卡拉德許環境和阿芒凱環境的機制。

風暴量尺從1分到10分,1分代表這個機制很可能會回歸,而10分則代表你可能不會再見到它。量尺上每一分的意義代表:


等級1:肯定會再次見到,很可能就在下個系列

範例:飛行、死觸、占卜


等級2:肯定會再次見到,但不一定是馬上

範例:可抽牌、混血魔法力、雙面牌


等級3:極為可能再出現,而且可能會多次出現

範例:循環、返照、地落


等級4:很可能再出現,但有些問題,使得它們少了點保證

範例:變身、召集、頌威


等級5:我們需要為帶回它們找到對的地方,但我很樂觀

範例:進化、蠻化、喪心


等級6:我們需要找到對的地方把它們帶回來,但我沒那麼樂觀

範例:吞噬、忍術、活化武器


等級7:它不太會回來,但如果有正確的環境存在的話也是有可能的

範例:冰雪魔法力、追溯、轉瞬


等級8:不太會回來,但如果一切完美配合時,也是有可能的

範例:瘋魔、返響、延緩


等級9:我從來不說絕不,但這需要一點小奇蹟

範例:躍離、門檻、比點


等級10,我從來不說絕不,但這需要一個大奇蹟

範例:風暴、發掘


而以下是我用來判斷機制或落在風暴量尺的哪個位置上所用的五個面向:

受歡迎度——玩家們喜歡這個機制嗎?越多玩家喜歡的東西,就越可能被我們帶回來。反之他們越不喜歡,就越不可能回來。這個標準包含了「這有趣嗎?」的大部分,這個角度有四個潛在標籤的其中之一:

  • 非常受歡迎¬——這代表透過我們的市場調查,這個機制落在史上前25%的機制中。記得,這裡所有的分類都是用現有的機制與史上所有機制相比較(好吧,從我們多年前開始做市場調查開始),所以進到這一區是很不容易的。
  • 受歡迎——這代表透過我們的市場調查,這個機制落在平均之上,但並不在前25%之中。
  • 被喜歡——這代表透過我們的調查,這個機制落在平均之下,但並不在最低的25%之內。我應該補充的是,我們的平均值定在被廣泛喜歡上,所以低於平均並不代表大部分的玩家都不喜歡,只有有更多他們更喜歡的機制罷了。在這個分類並不代表它們沒有機會回來。
  • 不受歡迎——這代表我們的研究結果把這個機制放在了最差的25%中,落在這最後的一區確實會減低回歸的機率。

設計空間——我們還能用這個機制設計出多少牌?設計空間很重要,因為如果我們沒辦法做出更多牌的話,再多玩家的喜愛,或是開發團隊可以多麼簡單地進行平衡都毫無意義。這個角度有三個標籤:

  • ——這代表這個機制有很多很多的設計空間,我們可以把它一再帶回,而不太可能有什麼製作新牌的問題。
  • ——這代表這個機制有頗多的設計空間,我們可以輕易地把它帶回,但可能會有次數上的限制。
  • ——這個機制在這系列中已逼近了它設計空間的極限,想做出把它帶回足夠多的新牌是很困難的。

可變性——這個機制和其他機制混合起來會有多契合?這個機制需要很多基礎結構或只要最低限度的支援就好?這機制在短期內會讓設計工作更簡單或是更困難?這個角度之下有三個標籤:

  • 靈活——這個機制使用起來是很簡單的,只需要最低的支援,輕易就能和其他機制互動。
  • 中性——這個機制用起來有點困難,常常需要一些支援,且/或在和其他機制連結上有問題。
  • 僵硬——這個機制非常難用,需要額外的基礎結構才能運作,且/或在嘗試與其他機制互動時相當不友善。

開發性——這個機制在設定費用上有多簡單?平衡上有多簡單?製作這個機制有多簡單?這個角度關注的是這個機制是否能簡單的完成開發,它擁有三種標籤:

  • 沒問題——容易開發,沒有對局設計團隊需要克服的巨大挑戰。
  • 中性——有對局設計團隊要對付的挑戰,且在測試和開發中要特別注意。大多的機制落在這個標籤下。
  • 有問題——對局設計在開發這個機制上有顯著的挑戰問題。可能會導致他們在主題上轉趨保守,寧願選擇對構築賽造成較少的影響。

可玩度——玩家在瞭解這個機制上的運作,還有與其他機制的互動是否有問題?這個機制在邏輯上是否難以使用?這個角度關注的是此機制是否有一些會讓它玩起來有困難的屏障,它有兩個標籤:

  • 可玩度沒被影響——代表這個機制玩起來沒有問題。
  • 可玩度受到影響——代表這個機制具有會干擾遊玩的問題。

看完了這些之後,讓我們來給機制打分數吧。


有色神器(預知將來闇影荒原新非瑞克西亞塞洛斯卡拉德許

受歡迎度:受歡迎

這個有點難評分,因為有色神器並不是我們在市場調查中會特別問的東西,雖然大多數的個別牌張都表現得不錯。

設計空間:大

從設計的角度,有色神器跟無色神器一樣都是基本的東西(基於下述開發上的理由或許更重要),所以它是設計很重要的一部分。有些關於神器在何時及在哪裡應該要被給予顏色的問題,不過那更多是執行上、而非設計相關的問題。

可變性:靈活

一個系列可以只有一張有色神器,而且系列裡不需要特別加入其他東西來支持。這是個我們可以編織進設計並加入協同的東西,但這個機制並沒有要求你一定這麼做。

開發性:沒問題

無色神器在平衡上很微妙,如果它們強到可以被放進一副套牌,那為什麼不能每副套牌都放?為了解決這個問題,對局設計傾向把神器推往在功能上更為專一的方向。在神器的費用中加上有色魔法力是個很棒的工具,幫助我們在推動它的同時也不會看到它出現在每一副套牌裡。

可玩度:可玩度沒被影響

玩家很快就了解需要有色魔法力的神器要如何運作。最大的問題在於當它在戰場上時要可以被分辨為是一張神器,但我們有為有色神器特別設計的邊框來幫助玩家分辨。

風暴量尺:2

其中一個一直存在的問題,在於玩家很喜歡神器,但有著強烈神器主題的系列往往會造成重大的對局設計問題。這個問題的解決方法是進一步更加自由地使用有色神器,那將會從一個有時會發生的東西轉變為更常發生的事情,所以我給了非常青的2分。


能量(卡拉德許乙太之亂

受歡迎度:非常受歡迎

能量是卡拉德許環境中分數最高的機制。值得一提的是我們是在系列週期的前期評分的,所以並不會反應出系列週期後期玩家們的態度。能量造成了很多過強而扭曲環境的牌,使得我們必須要用禁牌來處理,所以如果我們現在再評分一次,分數很可能會比原來低。

設計空間:大

能量是一個替代型的資源,雖然不需要像魔法力一樣穩健,但它還挺可靠的,你可以用它設計很多不同的牌。另外就是它的名字被起得很一般,讓我們可以用在不同的風味上。

可變性:僵硬

能量需要一個繞著它構築的環境,你很難把單獨一張能量牌放進一個系列裡。若有個世界裡能量就只是和使用充電指示物一樣的話,那可以讓我們做稍微少一點的數量,但將會為對局設計帶來出巨大的結果。

開發性:有問題

我引用對局設計團隊負責人Ian Duke所說的話:能量就像是寄生蟲,只有在單獨的時候才會有好表現;你套牌裡有越多這樣的牌,表現就越好。這產生了搖擺不定的平衡問題:要嘛就是能量太強太過耀眼,要嘛就相反。當然,我們並不想要一個引人注目但不實際的新機制,所以我們試著把它放在適當的位置使它夠強。如果能量最後比我們希望的再強一點,那就承擔了過度耀眼且邊緣化其他非能量牌和策略的風險。」

可玩度:可玩度受到影響

能量用了一個全新的指示物,並要求玩家持續追蹤他們所擁有的數量(以及戰略上追蹤對手所擁有的能量)。就使用它所需要的專注力而言,這絕對是一個平均值以上的機制。

風暴量尺:6

能量非常熱門,有很多設計空間也充滿風味。如果對局設計上的問題沒有那麼大,它在風暴量尺中的分數會更低。我想它是有機會回歸的,但那需要很多內部的同意。我在6分和7分間猶豫不決,所以把分數提高到6分代表我抱持著希望(我非常喜歡這個機制)。


裝配(卡拉德許

受歡迎度:受歡迎

喜歡這個機制的人比很愛它的人要來得多,但很少人主動地表示不喜歡它。這絕對屬於R&D 稱為「苦工機制」的那型——它們並不引人注目但卻有很強的功能性。

設計空間:小

第一次創造出這個機制時,我們認為它將會有很大的設計空間,但我們接著了解到給予這類要在兩個選擇間做出有趣決定的機制費用非常困難,所以它屬於較小的設計空間。

可變性:中性

這個機制可以獨立運作,但著實鼓勵了一些+1/+1指示物和派出衍生物的協同作用。

開發性:中性

對對局設計來說,兩個最大的問題在於 1) 裝配的牌對構築來說很難正確地給予費用及 2) 構築環境能夠支持的衍生生物數量有所限制。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制需要同時使用+1/+1指示物和衍生生物。

風暴量尺:6

裝配基本上來說被喜歡且適當地被使用。狹窄的設計空間和對局設計的問題推高了它在風暴量尺中的分數。


載具(卡拉德許乙太之亂依夏蘭晴空號)

受歡迎度:受歡迎

載具在初次出現時就受到大家喜歡,且持續擁有很多的支持者。

設計空間:中

設計空間上最大的問題是很多載具看起來都很像,所以任何一個系列都不能擁有太多。所幸,它們在少少數量下能有最好的表現,因為任何一副套牌都不會想要太多載具。

可變性:靈活

載具唯一要求的是有充足的生物,而魔法風雲會的系列平均都有超過一半是生物,沒問題。

開發性:有問題

引用Ian Duke的話:「無色載具的平衡尤其微妙,基本上如果它們夠強,最後就會出現在每副套牌裡,所以我們需要找到在特定套牌中合理但其他套牌並不然的設計。載具本質上攻擊時的表現比防禦時來得好,這讓我們可以推雪球的進行方式。載具最有效的狀況是在對上有掃場和巫術時機去除咒語的控制套牌時,所以擁有許多載具可以讓遊戲減少往這些策略的方向發展。」

可玩度:可玩度受到影響

載具算是比較複雜的那類,這也是為什麼我們一開始只把它們放在非普通或更高的稀有度上的原因。但它們極其有風味,也對於它們運作方式的本質有些幫助。

風暴量尺:2

載具屬於非常青所以得到了2分。我認為你之後會看到我們嘗試有色載具,因為那將會解決一些Ian所提到的問題。


拼造(乙太之亂

受歡迎度:受歡迎

玩家喜歡召集,所以拼造(前期被稱為「神器召集」)同樣很熱門並不讓人意外——雖然並沒有那麼熱門。

設計空間:中

技術上來說,任何的咒語效應都可以有拼造異能,但為了能產生影響,該咒語需要有一個較高的費用,以使得減免費用有其用處。這個限制減少了一些有用的設計空間。

可變性:僵硬

這個機制需要一個強烈的神器基本架構來運作。雖然在開發上很危險,但神器主題在玩家間依然很熱門。

開發性:中性

這個機制對神器來說比共鳴來得安全,因為費用減少至少被限縮在一個神器一點魔法力上。對對局設計來說更大的問題在於把這個機制推向構築來說有些微妙,因為需要一副特定的套牌來發揮效用。

可玩度:可玩度沒被影響

需要一些計算,但玩家大多在對局中不會碰到問題。

風暴量尺:5

這是個不錯但狹窄的機制。我相信我們會再次有神器的主題和副主題,我可以想像其中一個將會帶回拼造。


反抗(乙太之亂

受歡迎度:受歡迎

反抗比拼造稍微熱門一點。它和卡拉德許環境間有很多協同作用,且其中一張帶有這個機制的牌——送終一擊成為了多種賽制中的要角。

設計空間:中

反抗和依尼翠環境的喪心有點類似。有多種不同的方式可以使用讓它有著一定程度的靈活度,但屬於你不會想要在任何一個系列裡有太多的那種機制。由於相關的效應並沒有那麼多,它有著在回合結束觸發時常會碰到的問題,也因為只有那麼多的效應屬於顯著的升級,它往往受限於強化的效應。

可變性:中性

反抗屬於那種可以在任何系列中(生物在大多數對局中都會死去)運作的機制,但和系列其他機制協同時會表現得更好。我不認為我們會在系列其他面向並沒有如此相關的情況下使用它。

開發性:中性

這個機制與拼造在很多方面上類似,它是個在對局中需要很多協同作用一起運作的機制。因為需要在強化和代價間找到平衡,它通常可能變得很靠運氣。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制在使用上需要專注,因為需要額外留心你和對手永久物的區域轉換。裁判也回報這需要比平常更多裁判的支持。

風暴量尺:6

我相信反抗回歸最大的可能在於一個能夠適當安排反抗,卻又不需要太多其他需要專注的機制的環境。


餘響(阿芒凱幻滅時刻

受歡迎度:被喜歡

玩家一般喜歡餘響的對局進行,但大多不喜歡牌張排版的方式。如果我們要把它帶回來,可能會去探索一個不同外框的表現方式。

設計空間:小

最好的餘響牌是那些有兩個有用效應——如果你能夠在同一回合施放它們——彼此間又有協同效果的。在設計了其中一些牌之後,我可以告訴你們那比你想像的還要困難。和其他連體牌一樣,我們還希望可以把效應和牌名連結(餘響使用了「到」來連結文字,而非以前連體牌那般使用「和」),而這又增加了額外的難度。

可變性:靈活

餘響牌對它們所在的系列並沒有太多的要求。它們跟墳場的主題有一些協同效果,所以那是我預期最有可能再次見到它們的地方。

開發性:沒問題

只要數量不多,對局設計可以有效掌握餘響牌。太多重視墳場的機制會帶來艱困的對局。魔法風雲會的標準運作方式是讓套牌隨著時間失去動力,但環境中有太多「免費」加進去的價值會造成扭曲。

可玩度:可玩度受到影響

餘響要求你持續追蹤所有玩家墳墓場裡可以使用的牌,這需要相當的專注,尤其在數量多的時候。

風暴量尺:7

餘響表現得不錯,但很多限制使得使用它有些微妙。再加上許多人並不喜歡牌框,使它成為了一個在我們帶它回來前有很多問題等待解決的機制。


魔符和祀煉(阿芒凱

受歡迎度:被喜歡

魔符和祀煉的循環主要是為限制賽而非構築賽設計,但它們依然有其支持者。

設計空間:小

兩個循環都有很多限制,使得設計空間不大。

可變性:中性(分別)僵硬(一起)

兩個機制獨立來看都是我們可以在未來探索的東西,魔符受限於能用在靈氣上的選項有著較少的選擇。我認為有著進戰場效應的靈氣有能讓我們在未來做些有趣事情的潛力。祀煉的功能基本上就像咒語,所以它們在設計上能有更廣闊的發展,但需要一些能協同的元素把它帶回來。

開發性:中性

靈氣對構築賽的平衡來說通常有些微妙,但進戰場效應能幫助創造它的價值。由於推的話會有重複的問題,魔符和祀煉主要是為了限制賽而非構築賽開發的。

可玩度:可玩度受到影響

如果你有使用祀煉,魔符需要你持續追蹤墳墓場。

風暴量尺:4(魔符)、6(祀煉)、8(一起)

我們需要靈氣這點使得魔符成為我認為我們會帶回來的東西。有著進戰場異能的結界是我們會再做的東西,但回歸的元素也需要正確的環境。除了回到阿芒凱之外,我不認為我們會再次把它們做在一起,且即便如此,或許也只有當回歸是回到過去的時候。


循環(克撒傳環境、石破天驚環境、時間漩渦環境、阿拉若斷片環境和阿芒凱環境)

受歡迎度:非常受歡迎

循環是出現在最多不同系列中的非常青機制。那是因為 a) 他表現得很好以及 b) 玩家很喜歡它。

設計空間:大

你基本上可以把循環加到任何牌張類別的任何效應上,這還不包括除了標準的棄牌抽牌外我們對循環所做的額外調整。在所有曾設計的重複機制當中,循環或許是有著最大設計空間的。

可變性:靈活

我們偶爾會做「在意循環」的牌,但是基本上來說任何套牌都可以把循環牌放進去。另外,從設計的角度來看,只有極少的系列循環無法在你把它丟進去時運作。

開發性:沒問題

循環有「很多」門閂(數字和費用可以調整),讓它成為對局設計最容易校準的機制之一。循環最微妙的是在快速環境中的平衡,而阿芒凱正是其中一個。

可玩度:可玩度沒被影響

循環很直觀且容易使用。它是一個我們發現大多數魔法風雲會玩家都可以在第一次碰到時快速理解的東西。

風暴量尺:3

循環是典型那種重複出現但尚未成為非常青的機制。我預期我們會在魔法風雲會的未來中多次使用循環。


遺存(阿芒凱)

受歡迎度:非常受歡迎

玩家們的反饋顯示他們喜歡可以使用兩次的咒語,所以這個可以有兩個生物複製品的機制也很熱門並不讓人意外。除此之外,它非常有風味。

設計空間:中

這個機制可以放在基本上任何白板生物(沒有規則文字)或法式白板生物(只有生物關鍵字異能)上,但在那些進戰場兩次可以帶來優勢的生物上有最好的表現(像是進戰場的觸發式異能)。每個生物都需要自己的衍生生物並有專屬的插畫,所以這限制了我們可以放在一個系列裡的數量。

可變性:靈活

雖然有些協同跟遺存有很好的配合,它絕對是那類可以混進任何套牌的機制。阿芒凱主要著重在白色和藍色的機制上,但也可以用在其他顏色上。遺存的生物會成為白色殭屍把機制和阿芒凱這個時空連結,但我認為這也同樣連結了風味。

開發性:中性

對局設計對遺存並沒有太多問題,但在構築賽環境可以支持從墳墓場回到戰場的生物數量上有所限制。

可玩度:可玩度受到影響

每個遺存生物都有自己獨特的衍生生物。另外,追蹤每個墳墓場中的生物是否有遺存需要玩家投入一些注意力。

風暴量尺:5(在阿芒凱上),8(在其他時空上)

很多機制足夠一般,使得它們可以在大多數系列中運作。但遺存則非常專屬於阿芒凱,不管是在埃及的風味或是與白色殭屍的連結上都是。回歸最有可能的就是當我們回到阿芒凱的時候,我對我們將會在其他時空上看到這個機制保持存疑。


耗竭(阿芒凱幻滅時刻

受歡迎度:被喜歡

即便這個機制受到了較有經驗玩家的喜歡,整體的評分並不高。我想這要歸因於這個機制有點太史派克,需要你了解什麼時候是使用的正確時機。

設計空間:中

阿芒凱把這個效應作為攻擊時的觸發,而幻滅時刻則實驗了把它作為起動式費用,兩個都只放在生物上且有自己的限制。就算有著這些限制,依然存在著相對大的設計空間。

可變性:靈活

阿芒凱有一些耗竭的協同作用,但這個機制可以在任何有想要攻擊的生物的系列(也就是每個系列)裡運作。

開發性:中性

耗竭在攻擊時觸發的版本傾向幫環境加速,所以對局設計團隊得要留意。在構築賽中有一個一回合停機的生物機制同樣不是件容易的事。耗竭生物在賽場中表現最好的因為這個理由多半具有敏捷。起動式的觸發有較多的靈活性,但平衡上較為微妙且有著明顯較少的構築設計空間。

可玩度:可玩度受到影響

當我們得要製作信物來幫助提醒你已經用過這個異能,那就代表有記憶上的問題。

風暴量尺:4

我對於再見到耗竭感到樂觀。即便不是非常熱門,很好的對局進行方式和設計空間都讓它看似能被放到很多世界。我的猜測是耗竭回歸之時將會成為如何解決一個新系列問題的解答。我認為這早晚會發生,因為耗竭解決了很多問題。


打孔式指示物(耗竭、遺存、-1/-1)(阿芒凱幻滅時刻

[IMAGE] The Punch-Out Card For Amonkhet & Hour Of Devastation

受歡迎度:受歡迎

我部分是用猜的,因為這並非我們會特別詢問玩家的東西。基於我透過社群媒體所收到的回應,大家的反應感覺挺正面的。

設計空間:大

把這和其他的機制相比有些不公平,因為這更像是一個工具而非機制。不過這讓循環相形失色,這個工具在設計上有著巨大的潛力。

可變性:靈活和僵硬

這是另一個評分很奇怪的類別,因為使用這個工具需要系列中有個在意的元件。如果系列並沒有辦法得到好處,我們並不會使用打孔式的元件。但換個方式來看,如果每個系列都要我們使用這個技術,我們或許也可以找到使用的方式,所以打孔式的技術是很難評分的。

開發性:沒問題

打孔式元件主要是幫助有記憶和標記問題的機制。一般來說因為提供了玩家一個小信物,這讓對局設計更容易。

可玩度:可玩度受到影響

需要額外的部件就是打孔式技術的重點,所以顯然那需要一些牌張以外的東西。

風暴量尺:3

我對於打孔式的技術感到樂觀。身為負責安排未來潛在設計空間的人,我把這視為有可以轉移魔法風雲會能力所及東西的能力。或許有一天它的分數會降到2分並成為未來魔法風雲會設計非常青的一部分。


折磨(幻滅時刻

受歡迎度:被喜歡

有些玩家對這個機制並不感興趣。他們並不討厭它,但也同樣不喜歡。

設計空間:小

這是其中一個我們在一開始創造時認為可以有很多設計空間的機制,但當我們在製作牌張的時候,很快就了解到它比我們一開始認為的有著更多限制。

可變性:中性

折磨傾向在一個更為積極,生物更傾向攻擊的系列中。

開發性:中性

數量不多的情況下,折磨並沒有對局設計要處理的問題,但這限制了我們可以在任何一個系列中使用這個機制的數量。它的使用也同樣讓我們對燒牌和其他的直接傷害更為保守。

可玩度:可玩度沒被影響

折磨很直觀也不需要任何記憶或信物。

風暴量尺:7

在我們設計折磨的時候,想法是為火花之戰製作一個啟新機制.但隨著進行的方式(以及火花之戰設計的方式),它最後並不適合,所以顯然最適合它回歸的地方將不會發生,這也讓它的未來有些懸而未定。它是個夠簡單的機制,但有足夠的反對力量使得我認為只有在回歸是對未來設計上發生問題完美契合的解決方法時才可能發生。與耗竭不同的是,我並不認為這將會發生。


永生(幻滅時刻

受歡迎度:不受歡迎

永生的設計是為了做出遺存的修正版本來捕捉波拉斯的永生,所以看到遺存和永生之間有這麼大的差異還挺有趣的。我不確定玩家們是單純不喜歡永生還是在跟遺存相比下不喜歡。

設計空間:小

永生是你可以遺存的生物,但重要的是它們會變成4/4回來—這是為了要利用在意攻擊力那類的設計。

可變性:僵硬

永生是被手工打造來配合幻滅時刻的機制。從很多原因上來看,那並不是你可以丟到任何系列裡的東西。

開發性:中性

對局設計得要解決很多難關來讓永生得以運作。那並非不可行,但那只是因為永生生物的數量並不多,且多屬於較高的稀有度。

可玩度:可玩度受到影響

如果是遺存,沒有衍生物你還可以試著重新利用那張生物;永生就真的需要那張衍生物。

風暴量尺:8

永生是被設計為符合故事需要的狹窄解答。考慮到它不受歡迎、狹小的設計空間和其他問題,我懷疑我們會再次看到它。

風暴量尺後的平靜

這就是今天的內容。我希望你們喜歡再次看到風暴量尺。一如往常,我很想知道你們對於這個專欄或是任何我今天所給評分的反饋。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)。

下週回來跟我一起看火花之戰的預覽開始。

在那之前,希望卡拉德許阿芒凱環境中你最喜歡的部份有一天會回歸。