風暴量尺:韃契可汗環境

Posted in Making Magic on 2016年 2月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在今天的專欄中,將會介紹一些我的Tumblr跟隨者們已經知之甚詳的東西,它能用來測量某個機制回到標準賽系列的可能性。我將會解釋它究竟是如何運作的,接著使用它來聊聊韃契可汗環境中的所有機制。希望聽起來會很有趣。

寫在風暴量尺之前

一切都天真地從我部落格(叫「Blogatog」)上一個簡單的問題開始的。有個讀者想知道風暴機制(原來自於劫運降臨系列)回到標準系列的機會大小,我說機率很低,風暴就算不是史上最為過強的機制,也是其中之一了,我不覺得它有什麼機會再回到標準賽系列。為了強調我的重點,我說如果我們來有一把測量某個東西會不會回來的量尺,1分是非常可能,10分是非常不可能的話,那麼風暴會是10分。這讓其他讀者開始詢問其他機制落在這個「風暴量尺」上的位置。在你認識之前,這個風暴量尺就變成了Blogatog上的固定特色了,因為人們總是會問機制在上面的落點。

今天,我已經決定要把我的風暴量尺給帶到製作魔法裡了。我會仔細解釋它-比我曾在部落格中解釋得更加仔細-接著用它看看所有來自韃契可汗環境裡的機制,其中許多都很快會在依尼翠闇影發售時從標準賽輪替出去。

我現在要來仔細解釋這把量尺,再說一次,這代表某個機制回到標準賽合法系列的可能性。請記得,這和它可能回歸的時間無關,而是它有天回來的可能性。以下,是量尺上每一分的意義說明:

等級1:肯定會再次見到,很可能就在下個系列

範例:飛行、死觸、占卜

這個分類屬於那些遊戲中的常青機制,我們(幾乎)會在每個系列做的東西。我會這麼說,幾乎是因為我們每隔一段時間就會把某個常青機制移出環境,因為它正和某個東西彼此對抗,或造成了困惑,抑或是單純因為放在該環境的設計裡很奇怪。在大部分的狀況下,那個機制都會在下一個環境回來。


等級2:肯定會再次見到,但不一定是立刻

範例:可抽牌、混血魔法力、雙面牌

這個分類裡都是我稱為落葉的機制。它們是那種可以在任何系列出現的東西,所以可以在設計師需要時登場,但它們並不是那種我們會希望在每個系列中出現的東西。這個項目的範圍很廣,如範例裡顯示的-可抽牌的曝光率很高,而雙面牌則不是。


等級3:極為可能再出現,可能會很多次

範例:循環、返照、地落

這個分類包含了在玩家間非常受歡迎的機制,也擁有足夠的設計空間,讓我很有可以把它們帶回來的信心。


等級4:很可能再出現,但有些問題,使得它們少了點保證

範例:變身、增幅、壓印

這個分類包含了受歡迎的機制,通常是我們至少已經帶回來過一次的機制,但也擁有一些突出的問題。比如說,變身有點複雜,特別是在普通牌上;增幅有點過於遼闊,會傷害到新的機制;壓印則是設計空間緊縮。這些是我覺得我們還會再相見的機制,但比起等級3的牌,其複雜度讓我對它們有點不確定。


等級5:我們需要為帶回它們找到對的地方,但我很樂觀

範例:進化、蠻化、喪心

這個分類是玩家過去曾經很喜歡的機制,但需要適合的地方才能把它們帶回來。我對於能再看到它們是很樂觀的,但我知道它們想要回來,需要正確的環境才行,所以它們的可能性很高,但並不保證。


等級6:我們需要找到對的地方把它們帶回來,但我有點沒那麼樂觀

範例:吞噬、忍術、活化武器

這個分類是那些玩家們喜歡,但比較難找到去處的機制。有時候這是因為它們和特定的風味連結在一起,其他則是因為需要特定機制上的支援。


等級7:它不太會回來,但如果有正確的環境存在的話也是有可能的

範例:冰雪魔法力、追溯、轉瞬

這個分類是那些毀譽參半的機制,沒什麼重印它們的好理由,但我可以想像,要是完美適合它們的環境出現,我們是會考慮它們的。


等級8:不太會回來,但如果一切完美配合時,也是有可能的

範例:瘋魔、返響、延緩

這個機制的分類是那些很像等級7的東西,但擁有更多難題。比如說,瘋魔有規則/開發上的問題;返響,作為一個負面異能,使得很多玩家感到厭煩;而延緩則有著嚴重的模板/困惑的問題。這些機制不只需要一個完美的環境,也需要修正額外的難題。


等級9:我從來不說絕不,但這需要一點小奇蹟

範例:躍離、門檻、比點

這個分類是那些既不受歡迎有嚴重問題要處理的機制。我們不是非常想把它們帶回來,即使我們想,也有必須得先處理的問題。


等級10,我從來不說絕不,但這需要一個大奇蹟

範例:風暴、發掘、神器共鳴

這個分類是那些通常以某種形式破解了賽制,即便我們覺得它們適合,帶回來也會造成問題。


有關風暴量尺的一些警告:

  • 這個量尺完全是我的個人意見。其他R&D的成員評價機制的方式可能和我不同。不過,我確實有把整個團隊對機制的感覺納入我的評分之中。比如說,如果我知道開發部對某個機制有所懷疑,那便會影響我評價它的方式。(例如,這就是為什麼侵染在我的排名中提升了不少的原因。)
  • 這個量尺是在變動中的。這是個我持續學習的實際應用。事實上,寫這篇文章已經讓我學到了很多以前從未付諸文字的東西。這代表這個評分是隨著時間改變的,因為我對量尺的運作會有更好的認識。同時,還有其他可以改變,最後導致評分移動的因素(比如說,某個討厭特定東西的人已經離開了R&D,使得事情更簡單)。
  • 這個量尺並非以預先資訊為基礎。事實上,如果我知道我們要把某個東西帶回來的話,我是不會降低它的分數的。我試著在忽略自己對未來所知的狀況下做出所有評分。
  • 並不是所有東西都能完美符合。上面的敘述是我試著為每個分類給出更為實際的例子。有些適合某些等級的東西是因為我覺得該等級就是它在量表上的位置,但並不一定完全和我所說的一樣。舉例來說,一個在等級4的機制可能是因為我覺得它比等級3少,但卻比等級5多,可是可能並不符合我對該分類的敘述。
  • 我可能會犯錯。很多我過去的評分都是在社交媒體上的猜測,有些猜測並不準確,接著我會在下次評分時改正過來。

風暴量尺前的平靜

現在,我已經解釋了風暴量尺,接著我要用它來看看韃契可汗環境裡的機制。這個環境(韃契可汗龍命殊途)的很多機制都快要從標準賽中輪替出去了,所以我覺得現在正是回顧這環境中機制的好時機,並且來檢查我們可能會再次、或可能不會再看到哪些機制。

為了達到這個目的,我將會透過五種角度來看每一個機制。

受歡迎度-玩家們喜歡這個機制嗎?越多玩家喜歡的東西,就越可能是我們會帶回來的東西。他們越不喜歡,就越不可能回來。這個標準包含了「這有趣嗎?」的大部分,這個角度有四個潛在標籤的其中之一:

  • 非常受歡迎-這代表透過我們的市場調查,這個機制落在史上前25%的機制中。記得,這裡所有的分類都是用現有的機制與史上所有機制相比較(好吧,從我們多年前開始做市場調查開始)。
  • 受歡迎-這代表透過我們的市場研究,這個機制落在平均之上,但並不在前25%之中。
  • 被喜歡-這代表透過我們的研究,這個機制落在平均之下,但並不在最低的25%之內。我應該補充的是,我們的平均值定在被廣泛喜歡上,所以低於平均並不代表大部分的玩家都不喜歡,只有有更多他們更喜歡的機制罷了。在這個分類並不代表它們沒有機會回來。
  • 不受歡迎-這代表我們的研究結果把這個機制放在了最差的25%中,落在這最後的一區確實會減低回歸的機率。

設計空間-我們還能用這個機制設計出多少牌?設計空間很重要,因為如果我們沒辦法做出更多牌的話,再多玩家的喜愛,或是開發團隊可以多麼簡單地進行平衡都毫無意義。這個角度有三個標籤:

  • 大-這代表這個機制有很多很多的設計空間,我們可以把它一再帶回,而不太可能有什麼製作新牌的問題。
  • 中-這代表這個機制有不錯多的設計空間,我們可以輕易地把它帶回,但可能會有次數上的限制。
  • 小-這個機制在這系列中逼近了它設計空間的極限,想做出把它帶回的足夠新牌是很困難的。

可變性-這個機制和其他機制混合起來會有多契合?這個機制需要很多基礎結構或只要最低限度的支援就好?這機制在短期內會讓設計工作更簡單或是更困難?這個角度有三個標籤:

  • 靈活-這個機制使用起來是很簡單的,需要最低的支援,輕易就能和其他機制互動。
  • 中性-這個機制用起來有點困難,常常需要一些支援,且/或在和其他機制連結上有問題。
  • 僵硬-這個機制非常難用,需要額外的基礎結構才能運作,且/或在嘗試與其他機制互動時相當不友善。

開發性-這個機制在設定費用上有多簡單?平衡上有多簡單?製作這個機制有多簡單?這個角度關注的是這個機制是否能簡單的完成開發,它擁有三種標籤:

  • 沒問題-開發部對開發這個機制沒有任何問題。
  • 中性-開發部對開發這個產品有些問題,但事態並不嚴重。
  • 有問題-開發部在開發這個機制上有顯著的問題存在。

可玩度-玩家在瞭解這個機制上的運作,還有與其他機制的互動是否有問題?這個機制在邏輯上是否難以使用?這個角度關注的是此機制是否有一些會讓它玩起來有困難的屏障,它有兩個標籤:

  • 可玩度沒被影響-代表這個機制玩起來沒有問題。
  • 可玩度受到影響-代表這個機制有一個以上會干擾遊玩的問題。

現在我們要把來自韃契可汗環境的十三個機制拿出來,用每一個角度看看它們。接著我將會給它們風暴量尺上的排名。


變身(韃契可汗

受歡迎度:被喜歡

這個機制在史上所有機制的名單上位在下半部,但離平均相差不遠。和大部分的機制比起來,變身更有點毀譽參半,這代表它的粉絲很喜歡它,但反對者則真的很討厭它。

設計空間:中

每張變身牌都是用三點魔法力叫出來的2/2這點確實擠壓了設計空間,但在其中有不少東西可以做,特別是在變身觸發上。

可變性:中性

這個機制有點弔詭,我們在把它放進系列時確實需要不少基礎結構,但它和其他機制的互動相當良好。

開發性:有問題

變身在構組賽和限制賽上各有不同的問題。在構組上,製作一個三費的2/2是弔詭的,因為它離構組可用的生物是如此遙遠,迫使R&D給使用這種牌非常大的酬賞。在限制上,變身會扭曲它身邊的環境,使得殺掉防禦力2生物的牌變得比平常更強。

可玩度-可玩度受到影響

變身是個複雜的機制,並且會用到很少其他機制會用上的卡背。因此,它對較無經驗的玩家們來說有點過於複雜了。它同時也需要翻面的邏輯性,有時候可能會造成問題。

風暴量尺評分:4

由於我在上面把這個機制列為範例,這個評分應該不會讓人太驚訝。也就是說,基於我剛剛列出的標準,這個機制似乎應該被評得更高一些。這顯示出風暴量尺對它是有些主觀性的,變身在魔法風雲會的歷史上扮演著關鍵性的角色,即便它有一定的問題,它依然是成為這遊戲指標性的部分,同時也是我相信有一天會再見到的機制。


突擊(韃契可汗

受歡迎度:受歡迎

突擊在機制排名的前半段,但離平均不遠。

設計空間:中

突擊可以放到生物或咒語身上。攻擊是這個遊戲的主要部分,所以這種觸發對大部分的套牌來說都挺簡單的。它之所以是中而不是大,是因為其效應必須是在攻擊後有用的,這一點淘汰了相當多的效應。

可變性:靈活

這個機制用起來簡單,不需要很多基礎架構(因為攻擊是這個遊戲的關鍵),也和其它的機制彼此運作良好。

開發性:沒有問題

開發部對突擊沒有問題。

可玩度:可玩度未受影響

突擊很直接,易於瞭解,也沒有邏輯上的問題。

風暴量尺評分:3

所有方面的評分都指向突擊會再回來。


延生(韃契可汗

受歡迎度:不受歡迎

延生在史上所有機制裡屬於最末的25%。

設計空間:小

我們之所以選擇不在龍命殊途裡使用延生,是因為我們不相信自己可以為第二個系列做出足夠的牌。延生是個非常狹隘的機制。

可變性:中性

即便這個機制易於瞭解,但在戰略性的使用上卻有些複雜。它需要一些基礎結構來讓+1/+1指示物擁有額外的價值。不過,它確實和這系列的其他機制有不錯的互動。

開發性:中度

延生的問題在於牌看起來比實際要差,這代表想做出吸引人但不會過強的延生牌是件非常弔詭的工作。

可玩度:可玩度受影響

延生使用了指示物,並且擁有可以把指示物授與生物的支援牌,這個機制需要花多一點心思來追蹤,特別是被對手使用的時候。

風暴量尺評分:7

我不期望看到延生回歸,但我可以想見有完美適合它的環境出現時,我們會考慮的。


靈技(韃契可汗龍命殊途

受歡迎度:受歡迎

靈技是韃契可汗龍命殊途中最受歡迎的機制,也是整個環境中第二受歡迎的(彈回是第一名,讓突擊成為環境中最受歡迎的新機制)。

設計空間:大

靈技只會在生物身上,但它相當靈活,而且能用來做出非常多的生物。

可變性:靈活

這機制用起來很簡單,不需要很多的基礎結構(施放非生物咒語幾乎一直都在發生),也和許多其他的機制搭配良好。

開發性:沒問題

開發部對靈技沒有任何問題。

可玩度:可玩度未受影響

靈技很直接,容易了解,也沒有邏輯上的問題。

風暴量尺評分:1

我們(和你們)都很喜歡靈技,我們把它變為常青機制,這代表你們肯定會很快再見到它。靈技沒有在再戰贊迪卡環境裡出現(除了烏瑪拉纏網客逐嵐法師以外),但確實會在依尼翠闇影環境時回歸。


掘穴(韃契可汗龍命殊途

受歡迎度:被喜歡

掘穴確實有自己的粉絲,但它依然落在機制的平均以下。

設計空間:中

掘穴可以放在任何種類的咒語上,但需要更大的費用來讓減費的效果具有意義。

可變性:中性

掘穴和其他機制互動起來還可以,但通常需要一點小小的支援才能讓它用起來具有效率。

開發性:有問題

作為一個減費機制,掘穴很難設定費用。它在構組和限制兩個環境都放了許多的限制,並且可以輕鬆的讓那些我們常常喜歡做的效應變得過強。

可玩度:可玩度未受影響

掘穴用起來很簡單,它需要放逐,但通常在邏輯上並不費力。

風暴量尺評分:8

為了讓它回歸,我們既必須找到使用它的正確位置,也得解決許多它的開發問題。


威猛(韃契可汗龍命殊途

受歡迎度:不受歡迎

威猛在最低的25%裡,我相信它是韃契可汗系列中最少人喜歡的機制。(我們會在後面講到這環境裡最少人喜歡的機制)

設計空間:中

威猛證明了它擁有一些設計空間,但要做出一些和你的攻擊力4生物出現時相關的東西稍微削減了設計空間。

可變性:靈活

威猛用起來很簡單,和其他機制的互動也足夠良好。它的運作需要生物,但幸運的是,那正是這遊戲中相當重要的部分。

開發性:沒有問題

開發部對威猛沒有問題。

可玩度:可玩度未受影響

威猛並未造成很多困惑或邏輯問題。

風暴量尺評分:7

威猛代表那種我不覺得有需要回歸,但可能在有天找到完美適合的環境時會再回來的機制。


顯化(龍命殊途

受歡迎度:被喜歡

顯化在後段班的機制中處於上層,它確實比較受到非資深玩家的歡迎。

設計空間:中

顯化的表面運作起來像是個製造衍生物的機制,因此要限制它在單一系列中能做出的牌數。

可變性:中性

顯化在設計上是個弔詭的機制,它需要一點基礎結構。幸運的是,它和不少機制之間都能互動的不錯。

開發性:中性

開發部對顯化的最大問題在於它的運作太像個衍生物製造機,這在賦予它構組賽的價值時有些弔詭。

可玩度:可玩度受到影響

變身是個複雜的機制,顯化則比變身更為複雜。它也擁有比變身更多的邏輯問題,因為它可以把那些原本並沒有顯化機制的東西翻面朝下。

風暴量尺評分:6

顯化回歸前,有很多問題要克服,它的優點是非常新奇,而且在遊戲玩法上也非常好。


振勵(龍命殊途韃契龍王

受歡迎度:受歡迎

振勵在機制中的前段班,但只離平均不遠。

設計空間:中

振勵可以放到生物和咒語身上,設計面相當開放,但只有在所有齒輪剛好咬合時才會感覺對,這限制了可能的酷炫設計數量。

可變性:靈活

圍繞著振勵設計是很簡單的,不需要很多的基礎架構,也能和其他很多機制合作愉快。

開發性:沒問題

開發部對振勵沒有問題。

可玩度:可玩度未受影響

振勵了解起來很簡單,也沒有任何的邏輯性問題。

風暴量尺評分:5

振勵有趣又廣泛地受到喜愛,是那種我認為最後會找到歸屬,但並不是那種我們會圍繞著它建構主題的機制。


掩襲(龍命殊途韃契龍王

受歡迎度:受歡迎

掩襲位在機制的上半部,但離平均不遠。

設計空間:中

掩襲只能放在生物上,但我們已經發現許多不同的使用方式。

可變性:靈活

圍繞著掩襲設計很容易,只需要最低限度的基礎架構,而且它也能和很多其他的機制互動良好。

開發性:沒問題

開發部對掩襲沒有問題。

可玩度:可玩度未受影響

掩襲了解起來很容易,也沒有任何邏輯性的問題。

風暴量尺評分:3

我認為我們會看到掩襲回來的,這不是假設。


威力變身(韃契龍王

受歡迎度:不受歡迎

威力變身是史上分數最低的機制。

設計空間:中

威力變身可以做很多牌,但由於變身,三費2/2的身材總是會導致瓶頸的出現。

可變性:中性

威力變身擁有變身的一切問題。

開發性:有問題

開發部對威力變身的問題和變身幾乎一樣,有趣的是,威力變身事實上比變身更容易開發,因為+1/+1指示物會鼓勵玩家以面朝下施放它,這正是開發部想要的,但在構組賽中使用卻相當困難。

可玩度:可玩度受到影響

威力變身擁有變身的所有問題,加上增加+1/+1指示物。

風暴量尺評分:9

除了這個機制是如此不被玩家接受,本來它還會排行更低的。我的猜測是如果我們想要它回來的話,只會把它叫做變身,並且把+1/+1指示物放在說明上。我覺得我們可能會把「威力變身」這名字(是個開始的蠢名字)永遠丟在歷史的灰燼裡了。


彈回(韃契龍王

受歡迎度:非常受歡迎

彈回在韃契可汗環境中是分數最高的機制,也是史上前25%高分的機制。

設計空間:中

彈回只能放在瞬間和巫術上,而且必須影響那些你想要連續兩回合發生的效應上。

可變性:靈活

想圍繞著彈回設計很簡單,只需要最低限度的基礎架構,並且和許多其他機制都合作良好。

開發性:沒問題

開發部對彈回沒有問題。

可玩度:可玩度受影響

彈回的一大缺點是有記憶問題,玩家們必須記得下回合有個延遲效應要發生。

風暴量尺評分:3

彈回很受歡迎,我們可以用它設計出有趣的牌。我認為彈回相當、相當有機會再次彈回。


搾取(韃契龍王

受歡迎度:被喜歡

搾取剛好擠進這個分類,它位於後段班,但還沒到最後25%。

設計空間:中

搾取放在生物身上,本質上必須產生一個咒語效應。它是那種你可以設計出很多牌的機制,但其中漂亮的非常少。

可變性:中性

圍繞著詐取進行設計是件弔詭的事,而且需要一點基礎架構才能運作,不過,它確實和其他機制互動得不錯。

開發性:中性

開發部對搾取的最大問題是需要大幅度的扭曲環境才能讓它玩起來不錯。基於平衡的原因,開發部對搾取生物可以犧牲自己這點不太開心。(設計則因為遊戲玩法的理由很喜歡這點)

可玩度:可玩度未受影響

搾取的唯一缺點是非資深玩家們不喜歡被迫犧牲生物。

風暴量尺評分:6

搾取有不少問題,但它是那種某天可能會成為幫助解開某個東西運作謎題的碎片。


強橫(韃契龍王

受歡迎度:不受歡迎

強橫位在最低的25%,在韃契可汗的十三個機制中,比強橫差的只有威力變身。

設計空間:小

強橫在一個沒什麼位置的設計空間遊玩,技術上來說,它可能是介於小和中之間。

可變性:中性

強橫需要一些生物的基礎架構,但除此之外,設計出它的牌並不太困難。它和能讓生物變大的機制互動良好。

開發性:中性

開發部對強橫沒有問題。

可玩度:可玩度未受影響

強橫需要算一點數學,但除此之外,它是容易理解的。

風暴量尺評分:9

我期待強橫可以在不受喜愛區度過餘生,最好不要再見了。


風暴量尺的騎士

以上就是今天的全部內容,我很好奇你們是否對風暴量尺有興趣,還有想不想要我在未來的製作魔法專欄裡再次聊聊它。你們可以把回饋email給我,或者透過我的任何社交媒體帳號和我聊聊(推特TumblrGoogle+、和Instagram)。

下週回來,我要告訴你們那些你們告訴我的事。

直到那時,願我們都與韃契可汗龍命殊途道別了。

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