風暴量尺:秘羅地和秘羅地創痕環境

Posted in Making Magic on 2018年 6月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

多年前在我的部落格(Tumblr的Blogatog)上,我設計了一個系統來評量特定的東西-通常是一個機制-會回到標準賽系列的可能性。在了解到風暴應該不會回到一般系列之後,我把這個量尺稱之為風暴量尺。2016下半年,我寫了第一篇風暴量尺的文章談論 韃契可汗環境的機制。四個月後,我寫了第二篇關於拉尼卡再訪拉尼卡環境機制的風暴量尺文章。再六個月之後,我又寫了關於贊迪卡再戰贊迪卡環境機制的文章。然後再過四個月,我寫了第四篇關於依尼翠依尼翠闇影環境機制的風暴量尺文章。

那已經是一年多前的事,而我發現有一段時間沒有做風暴量尺的評量,所以是時候再做一個了。這次我選擇檢視秘羅地秘羅地創痕環境的機制。

風暴量尺的評分從1到10,1代表這個機制很可能會回歸,而10代表這個東西很大機會不會再出現。以下是量尺中每分所代表的意義:

等級1:肯定會再次見到,很可能就在下個系列

範例:飛行、死觸、占卜


等級2:肯定會再次見到,但不一定是立刻

範例:可抽牌、混血魔法力、雙面牌


等級3:極為可能再出現,可能會很多次

範例:循環、返照、地落


等級4:很可能再出現,但有些問題使得它們少了點保證

範例:變身、召集、頌威


等級5:我們需要為它們的回歸找到對的地方,但我抱持著樂觀的態度

範例:進化、蠻化、喪心


等級6:我們需要找到對的地方讓它們回歸,但我沒那麼樂觀

範例:吞噬、忍術、活化武器


等級7:它不太會回來,但如果有正確的環境存在的話也是有可能的

範例:冰雪魔法力、追溯、轉瞬


等級8:不太會回來,但如果一切完美配合時,也是有可能的

範例:瘋魔、返響、延緩


等級9:我從來不說絕不,但這需要一點小奇蹟

範例:躍離、門檻、比點


等級10:我從來不說絕不,但這需要一個大奇蹟

範例:風暴、發掘


接著,這些是我用來評斷一個機制落在風暴量尺中哪個位置的五個角度:

受歡迎度-玩家們喜歡這個機制嗎?越多玩家喜歡的東西,就越可能是我們會帶回來的東西。他們越不喜歡,就越不可能回來。這個標準包含了「這有趣嗎?」的大部分,這個角度有四個潛在標籤的其中之一:

  • 非常受歡迎-這代表透過我們的市場調查,這個機制落在史上前25%的機制中。記得,這裡所有的分類都是用現有的機制與史上所有機制相比較(好吧,從我們多年前開始做市場調查開始),所以進入這區是很困難的。
  • 受歡迎-這代表透過我們的市場研究,這個機制落在平均之上,但並不在前25%之中。
  • 被喜歡-這代表透過我們的研究,這個機制落在平均之下,但並不在最低的25%之內。我應該補充的是,我們的平均值定在被廣泛喜歡上,所以低於平均並不代表大部分的玩家都不喜歡,只有有更多他們更喜歡的機制罷了。在這個分類並不代表它們沒有機會回來。
  • 不受歡迎-這代表我們的研究結果把這個機制放在了最差的25%中,落在這最後的一區確實會減低回歸的機率。

設計空間-我們還能用這個機制設計出多少牌?設計空間很重要,因為如果我們沒辦法做出更多牌的話,再多玩家的喜愛,或是開發團隊可以多麼簡單地進行平衡都毫無意義。這個角度有三個標籤:

  • -這代表這個機制有很多很多的設計空間,我們可以把它一再帶回,而不太可能有什麼製作新牌的問題。
  • -這代表這個機制有不錯多的設計空間,我們可以輕易地把它帶回,但可能會有次數上的限制。
  • -這個機制在這系列中逼近了它設計空間的極限,想做出把它帶回的足夠新牌是很困難的。

可變性-這個機制和其他機制混合起來會有多契合?這個機制需要很多基礎結構或只要最低限度的支援就好?這機制在短期內會讓設計工作更簡單或是更困難?這個角度有三個標籤:

  • 靈活-這個機制使用起來是很簡單的,需要最低的支援,輕易就能和其他機制互動。
  • 中性-這個機制用起來有點困難,常常需要一些支援,且/或在和其他機制連結上有問題。
  • 僵硬-這個機制非常難用,需要額外的基礎結構才能運作,且/或在嘗試與其他機制互動時相當不友善。

開發性-這個機制在設定費用上有多簡單?平衡上有多簡單?製作這個機制有多簡單?這個角度關注的是這個機制是否能簡單的完成開發,它擁有三種標籤:

  • 沒問題—對局設計對開發這個機制沒有任何問題。
  • 中性—對局設計對開發這個產品有些問題,但事態並不嚴重。
  • 有問題—對局設計在開發這個機制上有顯著的問題存在。

可玩度-玩家在瞭解這個機制上的運作,還有與其他機制的互動是否有問題?這個機制在邏輯上是否難以使用?這個角度關注的是此機制是否有一些會讓它玩起來有困難的屏障,它有兩個標籤:

  • 可玩度沒被影響-代表這個機制玩起來沒有問題。
  • 可玩度受到影響-代表這個機制有一個以上會干擾遊玩的問題。

介紹完這些之後,是時候開始給機制評分了。


神器共鳴(秘羅地玄鐵五色曙光

受歡迎度:非常受歡迎

共鳴在市場調查中是一起被評分的,但在風暴量尺中我把它拆成神器共鳴跟基本地共鳴。共鳴的分數很不錯。玩家喜歡用比一般更低的費用獲得效應-說共鳴在休閒跟正式比賽中被大量使用已經比較含蓄了。(我想特別提的是共鳴在證明自己破壞環境前就已經獲得了很高的評價。)

設計空間:大

幾乎所有的咒語都可以被做成更高的費用,而神器共鳴會把費用推高,所以潛在的設計空間是很大的。秘羅地環境把神器共鳴限制只在藍色(和一張紅色牌)上出現,但從機制來說,這個機制可以延伸到神器主題的系列,因為所有的顏色都有可以減少費用的方法。

可變性:中性/僵硬

這個機制只能放在重神器的系列裡,因為它需要夠高的出現率來在限制賽中運作。理論上來說,你可以向構築賽傾斜並把它放在稀有度較高的牌上。標準賽中任何時候都有足夠的神器可以讓它運作,所以依使用的方式決定了是中性還是僵硬。

開發性:有問題(神器上),中性(非神器上)

魔法風雲會的歷史上只有一些機制會比神器共鳴造成更多比賽上的問題。我曾跟幾個認為這有可能被平衡的對局設計師聊過,但它仍有風險,因為只要差了一點點就可能會再次破壞比賽。然而希望並沒有因此破滅,對局設計認為如果只把它放在非神器牌上會比較安全,因為這樣他們就可以控制最低的費用來確保不會被免費施放。

可玩度:可玩度沒被影響

這個機制或許有強度上的問題,但沒人對於怎麼玩它有所疑慮。它很直觀也很容易使用,且不需要跟任何邏輯相關的東西綁在一起。

風暴量尺:8

第一次受傷是你的問題,第二次受傷就是我的問題。帶回一個曾破壞標準賽環境的機制從來就不是一件簡單的事,把一個需要重度投入神器—一個曾傷我們很多次的東西—的機制帶回來,更需要很大的勇氣。在正確的時間跟地點上,我可以想像我們會談論要把它帶回來(它曾在秘羅地創痕的設計中待過一小段時間),但前方依然困難重重。即便如此,這是個玩家會談論的熱門機制,所以我會說回來機率不高,但絕非不可能。


基本地共鳴(玄鐵)-包含平原共鳴、海島共鳴、沼澤共鳴、山脈共鳴和樹林共鳴。

受歡迎度:非常受歡迎

如之前所提,共鳴是被當作單一概念去評量的。我的直覺告訴我就算把它們拆開,神器共鳴跟基本地共鳴也都會有不錯的分數,雖然我我認為神器共鳴的分數會更高一點。但基本地共鳴—尤其是出現在神器生物上可以免費施放,還是很不錯的。

設計空間:大

如神器共鳴一般,你可以提高任何牌張的費用,並把基本地共鳴固定在該顏色的咒語上。你甚至可以在多色系列裡混搭另一個顏色的基本地,所以理論上來說基本地共鳴甚至有著更多的設計空間。

可變性:靈活

雖然並非每個系列都有很高密度的神器,但他們全部都會使用到基本地,這使得機制變得十分靈活。設計在神器上面更加吸引人,因為你可以懷有免費施放神器的夢想,不過在有色咒語上也能輕易降到最低費用。

開發性:中性

基本地共鳴在開發上跟神器共鳴有些共同的問題,但遊戲限制了每回合可以使用地牌數量(在沒有其他牌幫助的情況下)的特性,讓它要好掌握得多。如同神器共鳴,如果你讓它遠離神器來確保有必須要被支付的有色魔法力,那機制就可以被開發。

可玩度:可玩度沒被影響

像神器共鳴一樣,玩家使用基本地共鳴並沒有碰到什麼問題。邏輯上來說,問題比較常出現在追蹤對手有多少基本地上,因為玩家習慣會把所有的地疊在一起,但由於不是什麼大問題所以我依然把它評為沒受影響。

風暴量尺:6

如果斷開它跟「共鳴」所享惡名的關係,量尺上的分數將會低一點。我們曾討論過把共鳴放在其他東西上,而我認為有比不可能再高一點的機率我們未來會這麼做,雖然不確定還會是基本地共鳴就是了。


神器地(秘羅地玄鐵

受歡迎度:非常受歡迎

神器地很吸引人。它們很有風味、包含了各種對對局的影響,也已經證明了自己很強。這在在的原因,再加上一些或許我沒提到的,都讓它在市場調查裡得到了很不錯的分數。

設計空間:中

從機制的角度來看,任何地牌都可以是神器。然這需要被當成優點來考慮及給予費用(這是在秘羅地環境的神器地裡我們並未做到的),所以設計他們需要多花一點工夫。我們是否具有設計它們的能力並不會影響它們是否回歸。

可變性:中性

你需要一個在意地牌是神器的系列。坦白說不需要很多(一些可以犧牲神器的普通/非普通牌或許就已足夠),所以這是個問題但影響並不大。

開發性:有問題

沒有太多機制可以宣稱每一張有該機制的牌都被禁(且同時被禁),但神器地正是其中一個。如果你想在標準賽中印一些新的神器地,那將需要嚴厲地限制在標準賽中在意神器牌的數量,而那並不是一件容易的事。就算那樣,它們也可能在更大的賽制中造成問題。

可玩度:可玩度受到影響

玩家大多了解神器地如何運作,它們的問題在於邏輯上,因為將會有一個相關的數量在地牌上,而地牌往往被疊在一起而不是在大多數玩家尋找遊戲相關資訊的地方,這讓玩家很容易忽略可能影響遊戲狀態的東西。

風暴量尺:10

在風暴量尺中10分並不常見,但神器地搶到了這個位置。我非常懷疑它們會再次出現在標準賽的環境中。


打包(秘羅地玄鐵五色曙光

受歡迎度:受歡迎

秘羅地這個系列在市場調查中的表現非常好,很多機制都在前25%的位置。雖然打包的表現不錯,它最後落在了稍低的50%-75%之間。

設計空間:中

打包牌比起第一眼看到的感覺來得更難設計。首先,這兩個異能不只要在同一個顏色中,兩者之間還得彼此協同才有額外的誘因去打包這張牌;其次,這兩個異能需要有相當的強度,因為兩個效應的魔法力費用必須要相同。同時完成這兩件事並不容易。

可變性:靈活

打包牌不需要很多的前期安排。一張好的打包牌可以被放進任何一副想要該效應且能施放的套牌裡。可能有人會說這個機制更適合能獲得更多魔法力的套牌,但你不需要經常打包也能讓它能被放進套牌裡。

開發性:沒問題

魔法力費用的限制(兩個效應必須要相同的魔法力)對對局設計不是件容易的事,因為當造成問題需調整牌張的同時,還得兼顧讓它們可使用。但總括來說,這還是對局設計可以處理的東西。

可玩度:可玩度沒被影響

打包在第一次碰到的時候需要一點時間去了解,但並不會太麻煩。它沒有任何邏輯上的問題。

風暴量尺:6

如果打包牌的設計和開發能再容易一點,分數將會更低。這屬於那類有天可能會跟新技巧結合,讓一切變得更加容易的機制。


武具(秘羅地玄鐵五色曙光秘羅地創痕圍攻秘羅地新非瑞克西亞;現在是常青關鍵字)

受歡迎度:非常受歡迎

武具是秘羅地裡分數最高的機制。由於實在太熱門了,它馬上就從環境的機制變成常青機制。它受歡迎的程度主要跟其風味還有頂底設計的潛力有關。

設計空間:大

可以被設計的武具有很多,其中很多也可以換個新風味再來一次。所碰到最大的問題在於有一般魔法力時,賽場可用的費用種類卻相當低。

可變性:靈活

武具需要系列裡有生物,但這其實算不上什麼條件。武具最大的問題是它處在一個我們有時會想要在特定系列中分配給跟其他機制上資源的位置。像一個有著靈氣主題的系列,通常就會迫使我們大量減少武具的數量。

開發性:中性

在過去幾年間,R&D了解到我們低估了武具的強度並開始日益保留。它們大多都只要一般魔法力的特性也代表任何套牌都可使用也都可從中獲得優勢。因此,R&D在如何推武具上稍微收手了一些。我相信改變這點的關鍵,在於接納R&D願意更常去製作有色神器。一旦一張牌被限制在一個顏色上,對局設計就能在它的費用上表現得更積極。

可玩度:可玩度受到影響

武具有些規則上的包袱。規則寫在牌上,但很難去解釋且它們也有著一些跟結界不一樣的互動—兩者確實挺像的。

風暴量尺:2

R&D曾討論過武具應該是常青(幾乎每個系列都有)還是非永久(需要時使用但並非每個系列)。就現在來說它是常青,但我感覺事情正在有所改變,所以我給武具2分。


壓印(秘羅地玄鐵五色曙光秘羅地創痕圍攻秘羅地新非瑞克西亞

受歡迎度:非常受歡迎

玩家意見對於這個機制的個別牌張有所分歧(由於機制包含了很大的設計空間),但在市場調查中,這個機制總體來說的表現是很不錯的。

設計空間:小

在我第一次製作這個機制(把Brian Tinsman跟我有的想法混在一起)時,我認為它將會有很大的設計空間。是說理論上確實是,但實際上並沒有。感覺像壓印(代表被放逐的牌會以一般牌無法進行的方式參考跟使用)且有好表現的好壓印設計實際上很難做到,這也就是為什麼就算這個機制出現在六個標準賽系列裡,卻也只製作了23張壓印牌。

可變性:靈活

壓印牌並不需要所在的系列為它們做太多事。我們傳統上會把壓印放在神器,但新非瑞克西亞把這個機制放到了結界上,也有不錯的表現。

開發性:中性

就像所有壓印的東西一樣,這要視情況而定。從戰場上或你手牌中壓印的牌有著對局設計需要處理的手牌優勢的問題,其他的牌則要擔心出現率。總歸來說,壓印牌間在開發上的難度可以有很大的不同。

可玩度:可玩度受到影響

壓印需要使用放逐,而被放逐的牌需要被參考。這通常會用把牌放在壓印牌下的方式呈現,但不管怎麼樣都有邏輯上的問題。

風暴量尺:6

如果你檢視過去風暴量尺的文章,在解釋時壓印通常會被當作4分的範例,然我越想越覺得我有些過份樂觀了。我很喜歡這個機制,也想看到它再次出現,但有很多設計上的問題使得它的回歸絕非必然。


不滅(玄鐵秘羅地創痕圍攻秘羅地新非瑞克西亞;現在是常青關鍵字)

受歡迎度:受歡迎

玩家不喜歡其他玩家消滅他們的東西,所以在介紹不滅時它整體的表現很不錯,雖然不是前25%。我想有一部分的扣分是來自於在它第一次出現時,一些玩家對於這到底保護了什麼感到困惑。

設計空間:大

不滅證明了自己受到歡迎,使我們把它做成了常青以及關鍵字(一開始效應只是寫在牌上)。在不滅的永久物跟可以把東西—通常是暫時—變成不滅的咒語上,有很多可以做的設計。

可變性:靈活

消滅是遊戲的一個核心,所以要不滅在任何系列裡有用都是很容易的。

開發性:沒問題

對局設計在做什麼會造成不滅時得要小心,但隨著開發這個機制多年的經驗,我們對此已經有了很深的了解。

可玩度:可玩度受到影響

當這個機制第一次出現,或是新玩家第一次碰到不滅時,總會對規則感到困惑。就連有經驗的玩家也不是永遠都了解像-N/-N的效應可以用來對付不滅生物。

風暴量尺:1

它是常青,目前也沒有改變的打算,所以成為了風暴量尺上的1分。


套件(玄鐵五色曙光

受歡迎度:受歡迎

如果你當初讓我預測群眾的反應,我可能會猜一個稍微低一點的分數,但我在50–75%之間找到了它。我猜大多數的玩家得要特別去找它,因為它並非最有記憶點的(Arcbound Ravager是這個機制中最著名的一張牌)。這個機制讓你在生物死去時損失較少的價值(一些玩家會喜歡的東西),所以最後的投票結果也是很合理的。

設計空間:僵硬

+1/+1指示物只能移到另一個神器生物上的特性確實限制了這個機制的設計空間。理論上來說,我們可以把它放在一個非神器的生物上,但這會讓對局變得很奇怪使得最後變成A/B機制。

可變性:僵硬

再一次,需要一個神器生物當作目標限制了它只能在神器系列中出現。如果我們放寬把它放到任何生物上,那機制的可變性就會變成「靈活」。

開發性:中性

指示物不需要任何魔法力就可以移動的特性讓平衡它變得有些微妙。對局設計可能會傾向死去時的觸發需要魔法力,這樣才有可以把關的東西。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制需要使用+1/+1的指示物。由於魔法風雲會經常使用它們,所以並不是什麼大事,但依然是個邏輯上的問題,所以得在這裡提出。

風暴量尺:8

我的假設是如果我們把這個機制帶回來,會改為把+1/+1指示物放在任何生物上,而不只是神器生物,並要求在生物死去時要支付魔法力,但這樣就變成了一個新機制,所以套件只得到8分。


占卜(五色曙光;現在是常青關鍵字)

受歡迎度:非常受歡迎

在史上排名最高30個機制的清單中,占卜出現了四次(從高到低分別是:尼茲之旅塞洛斯五色曙光天神創生)我們把它作為常青的一個原因就是它實在太受到歡迎了。

設計空間:靈活

你可以拿任何一個效應並加上「占卜1」(以及在特定顏色中能有更高的數值),也可以把當作那些跟牌庫有互動的牌之間的手段。不管怎麼樣,你可以做出很多牌。

可變性:靈活

占卜需要一個牌庫,所以跟每副套牌都有關。理論上系列可以繞著占卜建構,但這從來就不是必須。

開發性:沒問題

我有點想加一個「主動幫助開發」的選項。占卜不只容易開發,還是個幫助系列設計和對局設計完成它們工作的工具。

可玩度:可玩度沒被影響

占卜很容易了解也沒有邏輯上的問題。

風暴量尺:1

我們持續帶回占卜因為它實在是太好用了。最終,我們了解到一直有占卜在身邊上讓生活變得更好了。


輝映(五色曙光

受歡迎度:不受歡迎

在為了寫這篇文章而回顧之前,我都沒發現秘羅地環境的機制原來這麼受歡迎。好吧,我們終於來到了一個不受歡迎的機制。幫輝映說句話,秘羅地環境開發上的問題迫使五色曙光在機制上得要急轉直下,而輝映只從環境的前段獲得了一點點的支持(別忘了那個時候五色曙光是以獨立的第三系列輪抽的)。不管怎麼樣,這個機制確實不受歡迎。

設計空間:小

這個機制只出現在神器上,也需要規模的效應。大多數的牌同時想讓你能用另一種方法使用輝映所獲得的指示物。把這些加在一起,你就獲得了一個狹窄的設計空間。

可變性:僵硬

它只能放進重神器的系列裡,也需要指示物扮演重要的角色,還需要五色魔法力的支持。有些人認為甚至五色曙光都沒有滿足上述那些要件。

開發性:沒問題

這個機制上有很多對局設計在平衡牌張時可以用來把關的地方。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制需要指示物,而生物使用了跟非生物不同的指示物。

風暴量尺:9

輝映的設計空間太小,反響也不足,我懷疑會再一次看到它。不是10分是因為它在開發上沒有那麼大的問題。


侵染(秘羅地創痕圍攻秘羅地新非瑞克西亞))

受歡迎度:受歡迎

侵染是秘羅地創痕裡最受歡迎的機制。即便如此,它並沒有進到前25%。在我在威世智工作的22年裡,從未見過比侵染更兩極化的機制。喜歡它的人極度喜愛,討厭它的人極度討厭。這是一個混攪了強烈情感的機制。

設計空間:中

製作好的侵染設計有很多條件,代表設計空間並沒有你一開始看到所認為的那麼大。

可變性:僵硬

侵染並非一個你能隨便丟在一個系列裡的機制。它需要很多的支持,也不是你能只做少少量的東西。

開發性:有問題

有趣的是,侵染被定為「有問題」的原因並非它很難平衡(它並沒有),而是因為它的寄生性非常強(它需要套牌裡有很多其他的侵染牌),不是全心投入的套牌很難讓它運作。

可玩度:可玩度受到影響

侵染需要中毒,這需要指示物及另一個要追蹤的數值—另一種獲勝的手段。

風暴量尺:7

我感覺每次我在給侵染一個風暴量尺上的分數時,它都在提高。帶回它有一些好處:它的粉絲會非常開心。也會有一些反效果:討厭它的人會很不悅。當然,開發它也是很微妙的。


中毒指示物(秘羅地創痕圍攻秘羅地新非瑞克西亞

受歡迎度:受歡迎

另一個獲勝手段通常會很熱門。中毒指示物很酷的風味又幫它加了點分。

設計空間:大

侵染的設計空間是中毒指示物的子集。實際上,是一個很小的子集。就算我們只是討論把它放在生物上,中毒仍有很多其他的東西可做。

可變性:僵硬

因為機制本身的寄生性很強,中毒很難只做一點點。如果你做了一點點生物,他們得要能靠自己獲勝而不倚賴整副套牌來讓它們運作。

開發性:有問題

中毒指示物的問題基本上就是侵染的問題。我應該強調其他一些中毒東西在執行上都有著侵染相同的問題,再多上一點新的。

可玩度:可玩度受到影響

跟侵染一樣,中毒需要使用指示物和追蹤另一個數值。

風暴量尺:5

我對於中毒指示物會回歸的信心要比相信侵染會回歸的信心來得更大。


金技(秘羅地創痕圍攻秘羅地新非瑞克西亞

受歡迎度:被喜歡

我們看到了第一個在25–50%之間的機制。我相信金技在神器的記憶中一直活在共鳴的陰影下。它們有類似的風味,但強度卻差上一截。

設計空間:中

這個機制需要可以有兩個級別的效應,所幸魔法風雲會有不少這樣的東西。也有些空間在效應上可以在達成金技後有第二個效應。

可變性:僵硬

這個機制只能在重神器的系列中運作,所以可變性並不高。

開發性:沒問題

有時門檻型的機制在平衡上很微妙,因為達到目標所需的時間會有很大的差異。金技並沒有這個問題。從構築賽的角度來說,大多數牌的費用可以用假設戰場上有三個神器並不難來評估。

可玩度:可玩度沒被影響

跟任何門檻型的機制一樣,它需要密切關注另一個相關要素,不過金技在追蹤上並不困難。

風暴量尺:6

這個機制很容易開發,最大的問題在於它很狹窄(需要一個神器系列特定的類型)也不是那麼有趣。


增殖(秘羅地創痕圍攻秘羅地新非瑞克西亞

受歡迎度:受歡迎

這是秘羅地創痕環境裡第二受歡迎,也是一個我最常被要求希望帶回來的機制。它可以配合任何指示物的開放特性讓它成為強尼/珍妮玩家的愛。

設計空間:中

它可以用在加長咒語上,但最好的增殖設計會計畫自己要在哪些東西上增殖。後者這個類別的設計是較為困難的。

可變性:僵硬

你或許認為增殖的靈活性很高,因為最近大多數的系列都使用指示物。這個機制的問題是放在系列中會對如何及從何獲得指示物有很大的影響。最近指示物被大量的使用讓這成為一個很大的問題。

開發性:中性

開放的特性對套牌構築來說是種恩賜,但對開發牌張卻是種酷刑。舉例來說秘羅地創痕就因為開發上的顧慮在增殖上保守了許多。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制需要指示物並永遠會加上更多,所以在邏輯性的考量上需要被認真地檢視。

風暴量尺:5

增殖是個受到大家喜愛,且我認為隨著時間越來越熱門的機制,很多系列都試著把它帶回來但失敗了—也就是說我們仍在持續嚐試,但我不知道在等到七星連珠我們能把它放進系列前還要等多久。


戰嚎(圍攻秘羅地

受歡迎度:被喜歡

戰嚎是另一個很容易被遺忘的機制。它代表了秘羅地在與非瑞克西亞人最終戰裡的力量。問題在於所有很酷的東西都是在非瑞克西亞人那邊的。

設計空間:中

這是一個只會出現在生物上的戰鬥機制,但由於大多數的生物都可以進到戰鬥,它能在許多不同大小上運作。

可變性:靈活

這個機制需要生物跟戰鬥,那些你幾乎每一場魔法風雲會的對局裡都會看到的東西。

開發性:沒問題

對局設計對掌握戰鬥機制有著很好的技巧,尤其是那些需要生物攻擊的機制。

可玩度:可玩度沒被影響

這個機制很直觀並容易理解,也沒有邏輯上的問題。

風暴量尺:4

這個機制很容易設計及開發並富有風味。回歸上最大的困難在於沒有人吵著要帶它回來。


活化武器(圍攻秘羅地新非瑞克西亞

受歡迎度:受歡迎

進場時就已經被佩帶的武具還算受歡迎。它是圍攻秘羅地裡最受歡迎的新機制(雖然這麼說也只是比戰嚎更受到玩家喜歡而已)。

設計空間:小

這個機制需要加大防禦力,也通常會一併加大攻擊力。它並沒有太大的設計空間。這或許是這個機制的牌只有十張最大的理由。

可變性:中

活化武器牌是對局中唯一不需要生物的武具。這個機制需要一個可以支持所有武具的系列,雖然因為設計上的限制並沒有那麼多牌。這個機制也需要使用0/0的黑色病菌衍生生物,它跟非瑞克西亞人有著很好風味上的連結。

開發性:沒問題

活化武器有很多對局設計可以把關的地方。加上機制會帶來自己的生物,所以開發上並不困難。

可玩度:可玩度受到影響

這個機制偏複雜,也需要使用衍生生物。

風暴量尺:6

活化武器是我上面所舉的其中一個例子,所以希望你已經預期到了這個分數。它是個跟魔法風雲會經典反派角色連結的熱門機制,所以如果我認為如果我們可以找到解決設計問題的方法,應該可以看到它回歸。


非瑞克西亞魔法力(新非瑞克西亞

受歡迎度:非常受歡迎

非瑞克西亞魔法力是環境裡最熱門的機制。實際上,它在市場調查中是最熱門機制的前25名。玩家喜歡它的風味跟機制上的功能。

設計空間:中

最大的限制是我們並不想讓這個機制破壞顏色派。(是的,新非瑞克西亞破壞了顏色派,但我們認為那是個失誤)這需要我們用對待在神器上類似的態度來對待它的效應,用不會讓顏色蓋過其他本來應該在的顏色的方式去給予其費用。

可變性:中性

這個機制需要跟著調整獲得生命的效應,但它可以依照系列的需求做規模上的調整。

開發性: 有問題

非瑞克西亞魔法力同時傷害了魔法力系統和顏色派,所以顯然讓大家一個頭兩個大。替代性費用—尤其是不需要使用魔法力的那些在平衡很困難。

可玩度:可玩度受到影響

新類別的魔法力往往造成玩家困惑,而玩家在了解非瑞克西亞魔法力上產生了很多問題。

風暴量尺:8

這個機制非常受歡迎也跟魔法風雲會最重要的反派有所連結,但在回歸前它還有開發上的問題要解決。

風暴量尺到此為止

這是今天的內容!我希望所有想再看到風暴量尺文章的人都很開心。一如往常,我想知道你們對於文章或分數上的想法,你可以寫email給我或透過我的任何一個社群媒體帳號推特TumblrGoogle+Instagram)來與我聯繫。

下週回來跟我一起看看核心系列2019的預覽。

在那之前,希望你重新找到秘羅地秘羅地創痕環境帶給你的東西。

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2022年 5月 25日

踏入柏德之門,第一部 by, Mark Rosewater

今天我將做一些和過去不一樣的事:我將在系列的預覽結束前先開始跟大家講個別牌張的設計故事。除了一張牌外剩下的都已經公開,而那張牌就會是我今天的預覽牌。我想讓大家在知道它最後的樣子前先看看演進的過程應該會很有趣,說了這麼多就讓我們開始吧。 歷時英雄明斯克與布布 我決定要從明斯克與布布開始今天的故事,你將會看到我這麼做的理由。先讓我們從這張牌的第一個版本開始: 英勇賈...

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MAKING MAGIC

2022年 5月 19日

首見柏德之門 by, Mark Rosewater

歡迎來到指揮官傳奇:爭戰柏德之門的預覽。今天我將告訴大家這個系列設計的故事、介紹洞察設計及系列設計團隊的成員,並展示一張很酷的新預覽牌。內容不少,就讓我們開始吧。 傳奇背後的傳奇 在開始系列設計的故事前,我想先跟大家介紹製作這個系列的所有設計師。一如往常,我會讓系列的負責人來介紹,因為他們是最了解自己成員的人。下面的內容是Corey Bowen的介紹,他在這個系列中負...

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