風暴量尺:拉尼卡和重返拉尼卡

Posted in Making Magic on 2016年 5月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在二月時寫了一篇關於風暴量尺的文章。風暴量尺是我用來解釋一個機制回歸機率有多大的工具。在該篇文章中我檢視了韃契可汗環境中的機制。今天,我要來看看拉尼卡的兩個環境。

在我正式進入專欄之前,你們必需要知道兩件事。首先,風暴量尺是個從1到10的量尺,解釋一個機制會有多大的機率會回歸一個標準的系列。量尺的等級是這樣的:

等級1:絕對會再看到,通常會是下個系列

例如:飛行、死觸、占卜

等級2:絕對會再看到,不過可能不會即刻

例如:抽一張、混合魔法力、雙面牌

等級3:非常有可能會再看到,而且會很多次

例如:循環、返照、地落

等級4:非常有可能會再看到,不過因為有些問題所以不保證

例如:變身、增幅、壓印

等級5:我們需要找個適當的地方將它帶回,不過我感到很樂觀

例如:進化、蠻化、喪心

等級6:我們需要找個適當的地方將它帶回,不過我比較不樂觀

例如:吞噬、忍術、活化武器

等級7:不太可能回歸,不過環境適合的話有可能

例如:雪魔法力、追溯、轉瞬

等級8:不太可能回歸,不過在眾星成列的時候有可能

例如:瘋魔、返響、延緩

等級9:我從來不說不可能,但這些可能需要小奇蹟發生才有可能

例如:躍離、門檻、比點

等級10:我從來不說不可能,但這些可能需要大奇蹟發生才有可能

例如:風暴、發掘、神器共鳴

以下這五個就是我用來決定哪些機制會落在風暴量尺的哪裡的標準:

受歡迎程度-玩家喜歡這個機制嗎?玩家越喜歡一個機制,我們就越可能將它帶回。玩家越不喜歡,那它就越不可能回來。這個測量基本上就是問「這好玩嗎」這個問題。這部份會有以下四種標籤之一:

  • 非常受歡迎-這表示在我們的市場調查中,這個機制在我們所有的機制中是屬於前25%的。這個類別中的機制都要和我們所有的機制中比較(至少從我們多年前開始市場調查之後),所以要到達這個頂端是很困難的。
  • 受歡迎-這表示在我們的市場調查中,這個機制在平均之上但不在前25%。
  • 喜歡-這表示在我們的市場調查中,這個機制在平均之下但不在後25%。我們定的標準是平均為喜歡,所以在平均以下並不是說大多數玩家都不喜歡它,而是他們有更喜歡的機制。在這個類別中並不代表你不會回來了。
  • 不受歡迎-這表示在我們的市場調查中,這個機制在我們所有的機制中是屬於後25%的。掉在這裡會大大減少回歸的機會。

設計空間-我們還可以用這個機制設計多少張牌?設計空間很重要,因為如果我們無法做出新牌的話,那不管玩家有多喜歡它或者是它對開發來說有多容易平衡就不重要了。這部份會有三種標籤:

  • -這表示這機制有非常非常大的設計空間。我們可以常常帶它回來,在設計新牌張的時候也不會有任何問題。
  • -這表示這機制的設計空間挺大的,而我們也可以輕易地將它帶回,不過次數可能有限。
  • -這機制正在挑戰這系列設計空間的極限。要給這機制設計夠多新牌將它帶回非常困難。

功能性-這機制和其他機制混合搭配時的情況如何?這機制需要許多基礎才能成立,還是它只需要一點點支援就行?簡單來說,這機制讓設計更簡單或更麻煩?這部份有三種標籤:

  • 有彈性-這機制使用簡單、僅需要一點點支援,並且和其他機制搭配良好。
  • 適中-這機制比較難用、通常需要一些支援,然後和其他機制不太好搭配。
  • 僵硬-這機制非常難用,需要非常多的基礎才能運作,並且和其他的機制非常難以搭配。

開發-這機制在設定費用時多簡單?要平衡多容易?設計這機制多簡單?這部份檢視的是這機制要開發時的難度。這部份有三種標籤:

  • 沒有問題-這機制在開發上沒有任何問題。
  • 適中-這機制在開發上有點小問題。
  • 有問題-這機制在開發上碰到非常大的問題。

可玩性-玩家在理解這機制,也就是它是如何運作,以及和其他機制的互動上有困難嗎?這機制在邏輯上使用困難嗎?這部份檢視的是這機制是否有什麼障壁讓遊玩更困難。這部份有兩種標籤:

  • 可玩性不受影響-這代表這機制在遊玩上沒有問題。
  • 可玩性受到影響-這代表這機制在遊玩上有一個或以上的問題。

在解說了這些之後,讓我們開始給各機制評分吧。

俄佐立

預報(紛爭

受歡迎程度:不受歡迎

這機制在調查中是屬於後25%的。事實上,紛爭的三個公會機制都落在後25%裡面。

設計空間:小

在手牌中可以重複使用,然後在牌張實際被施放時可以獲得不同的效果在設計開始時就非常地狹隘了。我們在給紛爭補牌時就問題重重。我不會想要設計一整個系列的這種牌。

功能性:適中

由於這會待在你的手牌裡,所以你必須要確認這裡有比平常要多的方式來和它互動。這機制同時比較偏防禦性,而這也會指定其他白色和藍色牌張的類別。俄佐立的確也比較偏防禦向,所以和其他顏色相比比較沒那麼嚴重。

開發:有問題

開發不喜歡能重複的效果,也不喜歡能從手中觸發的效應,因為黑色是唯一可以對抗那種能力的顏色。

可玩性:可玩性受到影響

在手牌中運作的牌需要對手記憶這些牌張,因為這些牌張不在戰場上。

風暴量尺評分:8

這機制不受人喜愛、設計空間狹隘、開發不喜歡它,而且在使用上也有點麻煩。這不是個成功的方程式。但它還是有個很特定的功能,我們在以後的某個時間和某個特定的環境可能會需要它。我對那件事發生的可能性不感到樂觀就是了。


拘留(重返拉尼卡

受歡迎程度:受歡迎

為了寫這篇文章,我回去查看這些機制在市場測試時表現的如何。這機制是最讓我驚訝的。在我的記憶中,它表現的還好,但是我猜不到它會在50%到75%的範圍中。

設計空間:中

拘留是個關鍵字動作,因此讓它在使用上更有彈性。最大的限制並不是我們無法設計太多牌張,而是同時間能做出來的牌張就只有這麼多。

功能性:有彈性

拘留在任何系列中都能運作,因為你都會有可以被拘留鎖住一回合的永久物。

開發:沒有問題

這機制如果可以重複使用的話可能會很煩人,但它在強力的程度上並沒有問題。

可玩性:可玩性不受影響

這裡有點記憶上的問題,因為它的效果會延續到使用回合之後,但是它很單純(「別用這個」)也因此蠻好追蹤的。

風暴量尺評分:3

我相信拘留會回來。它受歡迎、有彈性,也風味十足。

底密爾

易質(拉尼卡公會城

受歡迎程度:喜歡

這個機制排名在後段班的頂端。它是個沒人討厭,但也不是大多人喜歡的機制。

設計空間:中

易質可以在任何牌張類別上出現。它最大的問題是這張牌有大半的價值是在這異能上,所以要讓易質牌張在表面上看起來很棒有點難度。

功能性:有彈性

易質需要各種不同魔法力費用的牌,不過這遊戲已經確保了目前已經有足夠的牌張了。

開發:有問題

開發這幾年很不喜歡做導師牌。它們讓每場遊戲玩起來都差不多,並且會給組合技套牌太多幫助。雖然我認為我們還是會繼續做出導師牌,但我不認為我們會再做出導師機制了。

可玩性:可玩性受到影響

易質要求你對套牌中所有牌張的魔法力費用都有良好的理解,以及你牌庫中是否還有一張特定的牌。

風暴量尺評分:9

我們已經不再創造導師機制了,所以易質回歸的可能性非常低。它評分不是10的原因是這機制在本質上並沒有破壞平衡。


暗碼(兵臨古城

受歡迎程度:喜歡

玩家普遍喜歡這機制背後的概念,不過執行方面我們應該可以做的再好一點。

設計空間:小

暗碼有很多限制。它只能出現在巫術上(瞬間會造成困惑),而且它的效果必須要有點用,但同時又不能有發生上的時間限制。因為它會被重複,所以它不能太大,而且它的效果又被限制在藍色和黑色中。這大概是全20個公會機制中設計空間最小的機制了。我們在填滿這環境中需要的牌張時甚至碰到了點問題。

功能性:僵硬

除了非常難設計之外,暗碼還需要非常多的支援。舉例來說,你需要更多的迴避來啟動它。

開發:有問題

這正是開發害怕推動的機制種類。它重複性的本質可以快速地脫離控制並且控制遊戲,尤其是如果這效果能在下回合幫你做出同樣的事情的時候。

可玩性:可玩性受到影響

這是個會變成觸發效果的巫術,但和影響的生物又沒有實際上的關聯。它同時也有數個會造成困惑的時間問題。

風暴量尺評分:9

我不認為暗碼會在短期內回來。它既不好設計也不好開發,受歡迎的程度也沒到讓我們需要經過一番苦難來將它帶回。

拉鐸司

背水戰(紛爭

受歡迎程度:不受歡迎

玩家喜歡有手牌,所以一個要求他們必須要棄光手牌的機制果然不怎麼受歡迎。

設計空間:中

牌張必須要有兩個模式:欠力版跟強力版。光這個就限制你能製作的牌張了。好處是背水戰可以在任何牌張種類上出現就是了。

功能性:適中

背水戰需要一個能將手牌棄光的環境。你需要一些幫助才能作到。

開發:沒有問題

背水戰沒有開發上的問題。

可玩性:可玩性不受影響

這機制非常直覺,而且對於門檻機制來說,我們也很容易知道它現在是處於哪個階段。

風暴量尺評分:5

背水戰想要的環境會常常出現。我認為我們不會為了要使用背水戰而把它硬加進去,但是我相信它在某個時段會很適合我們的設計。


脫韁(重返拉尼卡

受歡迎程度:不受歡迎

整體來說,玩家並不喜歡脫韁,因為它讀起來是個負面的機制。玩家在實際玩過之後對它有稍微改觀,不過還是無法將它從評價的底端拉回。

設計空間:中

脫韁只能出現在生物上,但我們還是有許多不同的生物設計可以使用。

功能性:適中

脫韁需要一個不只是有+1/+1指示物的環境,而這些指示物除了灌大攻防之外還要有其他的機制關係。

開發:沒有問題

脫韁沒有開發上的問題。

可玩性:可玩性不受影響

脫韁使用+1/+1指示物,不過它很直接也沒有任何規則上的問題。

風暴量尺評分:4

如果這機制不是那麼不受歡迎的話那它應該就會是個3。脫韁很好使用、容易設計和開發,也充滿風味。訣竅就是要找到一個能讓它發光發亮的環境。

古魯

嗜血(十會盟

受歡迎程度:不受歡迎

這機制的評分我想會比大多數玩家的想像都要低。我相信這是因為你需要經過的過程會比想像中要來得簡單。

設計空間:大

這機制只會出現在生物上,但是它的獎勵普遍能在任何生物上出現。有些進階的設計在乎力量是多少,不過這些並不多。

功能性:有彈性

這機制需要你用生物攻擊。魔法風雲會在這方面應該非常充足。

開發:沒有問題

嗜血沒有開發上的問題。

可玩性:可玩性不受影響

這機制使用指示物,不過除了這點之外非常直線。

風暴量尺評分:3

這機制唯一的缺點就是我們一開始做出它時的第一印象。當我們在魔法風雲會2012將它帶回時它才更受人歡迎。它在我們非常青的生物機制中算是比較好的,所以我很確定它會回歸。


血激 (兵臨古城

受歡迎程度:喜歡

血激掉在後段班的前半。我認為這是因為許多玩家不喜歡棄牌作為費用。

設計空間:小

首先,這機制只能出現在生物上而且必須要有個灌大攻防的效果。加上牌張給予的灌大必須要和生物的攻防相同的美觀跟風味,所以設計空間非常的狹隘。

功能性:適中

血激強迫你必須拿掉它顏色裡的攻防灌大效果,不過除此之外它在一般的環境中都能正常運作。

開發:沒有問題

血激沒有開發上的問題。

可玩性:可玩性不受影響

血激並沒有任何規則、記憶,或是邏輯上的問題。

風暴量尺評分:6

我認為血激的回歸要取決於適合它的環境是否會出現。緊湊的設計空間和它的不受歡迎表示我們並不急著將它帶回,不過它的遊玩性不錯所以我認為它以後應該會回歸。

瑟雷尼亞

召集(拉尼卡公會城

受歡迎程度:喜歡

和嗜血一樣,這個機制在我們將它帶回時變得更受歡迎。和嗜血不同的是,它第一次出現的時候就蠻受歡迎的。

設計空間:大

這是個費用減免的機制,所以可以在任何種類上的牌張出現。我們可以用它做出許多牌。

功能性:有彈性

這機制要求你必須操控生物,不過如我上面所說的,魔法風雲會已經這麼做了。

開發:沒有問題

通常費用減免的機制對開發來說問題很多,但召集需要的費用比較難以濫用。

可玩性:可玩性不受影響

除了要稍微紀錄一下你用什麼顏色的生物來支付具有召集的牌張,但整體來說這是個容易追蹤的機制。

風暴量尺評分:3

召集是個實在的機制,具有非常大的設計空間以及不多的開發問題。我認為我們一定會再使用它的(它已經回來一次了)。


殖民(重返拉尼卡

受歡迎程度:受歡迎

這是最受歡迎的公會機制之一。

設計空間:中

設計殖民最困難的地方是製作和它有關的牌張,但又不能將整副套牌的主題都定死在上面。

功能性:僵硬

殖民只能在衍生生物比平常要多的環境中存在。

開發:沒有問題

開發必須要限制衍生生物的數量,不過他們平常就那麼做了。

可玩性:可玩性受到影響

這機制會用到衍生物。非常多的衍生物。

風暴量尺評分:5

我認為這機制回歸的機率很高。它只需要一個非常特定的系列而已。

歐佐夫

纏身 (十會盟)

受歡迎程度:不受歡迎

這機制在後25%裡面。

設計空間:小

這機制需要很多平衡。它有一堆機制上的限制(舉例來說,它必須是個你想要發生兩次的小效應,而且通常必須得在戰鬥結束時發生),以及一些風味上的限制(你必須有被幽靈纏身的感覺)。它非常難以設計。

功能性:適中

纏身是那種你必須要非常清楚它周遭咒語種類的機制,不過還好這些都是白色和黑色都想做的事情。

開發:適中

這個機制並沒有強力程度的問題,不過它有的卻是複雜的問題。開發也沒有任何可以用來調整這些牌的好旋鈕可以用。

可玩性:可玩性受到影響

我會稱呼機制中的一個本質為「黏貼度」。你能讀一張具有這個機制的牌然後記住它能做什麼嗎?纏身被證實為非常的不黏。玩家常常會忘記它要如何運作。具有這異能的永久物跟咒語在運作上並不相同也是個很大的問題。

風暴量尺評分:9

在所有原本拉尼卡環境中的機制中,我視這個機制為最大的失敗。這個機制的潛力和它最後的結果在差別上是最大的。它感覺上應該很棒,但是結果卻不是如此。我相信它應該是不會回來了。


敲詐(兵臨古城

受歡迎程度:受歡迎

這也是個蠻受歡迎的公會機制。它在多人遊戲中更棒,而這也造成了爭議。

設計空間:中

敲詐可以出現在任何永久物的種類上。它在只有這個異能的生物上也運作良好,讓它蠻有彈性的。

功能性:適中

敲詐想要處在一個讓你能使用它的環境裡,而這通常會鼓勵你使用更多費用較低廉的咒語。

開發:適中

敲詐是個在數量很多時無法控制的效果。雖然魔法力費用有幫助,但開發還是要保持警戒。多人遊戲中的問題也需要多多關注。

可玩性:可玩性受到影響

敲詐有記憶上的問題,因為你在施放之後的咒語時需要記得它的存在。

風暴量尺評分:6

這機制受歡迎玩起來也不錯,但是開發和多人的問題表示我們在使用它時必須要小心一點。

伊捷

覆誦(十會盟

受歡迎程度:受歡迎

在原本拉尼卡環境的十個公會機制中,這是唯一一個評分在平均以上的機制(我說的評分是我們做過的所有機制)。

設計空間:中

這機制只會在咒語上出現,而且它還必須要是你能讓玩家施放多次的效果。在說了這麼多之後,我們用這個機制還是能做出許多牌張。

功能性:適中

這機制想要一個魔法力充足的環境,但是遊戲會自然地往那方向前進。

開發:沒有問題

覆誦沒有給開發帶來任何問題,但是你能複製多次的咒語在歷史上都曾帶來問題。

可玩性:可玩性不受影響

覆誦非常直線。裡面牽扯到一些數學,不過沒有太困難的東西。

風暴量尺評分:5

這機制受歡迎也蠻容易設計的。它需要正確的環境來興盛,不過我確定我們以後還會再看到它的。


超載(重返拉尼卡

受歡迎程度:受歡迎

超載蠻受歡迎的。可以放大的效果都很受歡迎。

設計空間:小

超載只能出現在瞬間和巫術上面。它也必須是個你想要對單以及對多的效果。這在藍色和紅色中比較狹隘。

功能性:適中

超載是那種逼你微調它所在系列的機制,為了要讓這些選擇感到有意義又不能讓它過於強力。

開發:適中

通常一個機制的模式差別越大要設計它就越困難。

可玩性:可玩性不受影響

超載沒有任何規則、記憶,或是邏輯上的問題。

風暴量尺評分:6

超載表現良好也備受喜愛,但是它不好設計,也需要一個特定的環境才能發光發亮。

葛加理

發掘(拉尼卡公會城

受歡迎程度:喜歡

這機制的評分處在後段班的前半段。發掘的確有它的粉絲,但那大概是因為它的強力程度以及它「用徹底不同的方式玩遊戲」的本質。

設計空間:中

發掘可以出現在任何種類的咒語上。限制你的是玩家想要施放多次的東西。

功能性:適中

發掘想要一些堆墳的啟動方式,但是它也不需要太多來運作。

開發:有問題

發掘大概是歷史上前三問題最多的機制之一。你無法用更改魔法力費用來修正它在開發上是個非常大的問題。

可玩性:可玩性受到影響

發掘需要操弄數個區域,讓你得對它們都要全神貫注。它同時也在一個非常不同的面向中,所以讓它比其他機制更難監控。

風暴量尺評分:10

發掘是我最喜歡的機制之一。我得承認我對它情有獨衷。我喜歡可以從不同的制高點攻擊遊戲的東西。不過,它也是我們所做出來的機制中最破壞平衡的之一,所以我想我們不太可能會再看到它。


食腐(重返拉尼卡

受歡迎程度:喜歡

喜愛這個機制的粉絲真的很喜歡它,不過他們還是佔少數就是了。

設計空間:大

食腐只能出現在生物上,不過我們可以創造的生物種類非常地多樣化。

功能性:適中

由於食腐會將其他生物變大,所以它設計時需要兩樣東西:1)沒有太多方法可以變大生物,以及2)有方法可以利用會變大的生物。

開發:沒有問題

食腐在開發上沒有問題。

可玩性:可玩性受到影響

食腐使用+1/+1指示物而且要在墳墓場中啟動。

風暴量尺評分:4

食腐有許多設計空間,在開發上也沒有特別大的問題。將它推到4的原因是它並不是非常受歡迎,然後也有些可玩性的問題。不過說了這麼多,我想我們還是會在以後看到它的。

波洛斯

輝耀(拉尼卡公會城

受歡迎程度:不受歡迎

輝耀不是個受人喜愛的機制。我相信它是公會機制中最不受歡迎的。

設計空間:小

它同時也很難設計。

功能性:有彈性

它會在顏色有意義的系列中表現地更好,而多色的系列正是最明顯的地方。

開發:適中

這正是開發絕對不會推動的效果,因為它有潛力做出你不想要做出的事情。

可玩性:可玩性受到影響

它最大的弱點大概就是它非常難以處理。沒有許多機制可以讓玩家施放它然後說「好吧,讓我們看看會發生什麼事。」它在風味上也跟波洛斯不太搭(不過這比較沒關係,因為如果我們想要帶它回來的話,我們可以將它帶回非拉尼卡的環境)。

風暴量尺評分:9

有問題的、讓人困惑的,以及不受人喜愛的東西通常會落在這裡。


協戰(兵臨古城

受歡迎程度:喜歡

協戰的問題是獲得的效果好像不值得經歷那麼多的麻煩事。玩家在實際玩過之後才更接受了這個機制。

設計空間:大

協戰只會出現在生物上,但是有許多不同大小的生物,以及許多不同的效果可以出現在這機制上。

功能性:有彈性

協戰需要的是一個你想要用許多生物攻擊的盤面。魔法風雲會,尤其是限制賽中,已經會將你推往那個方向了。

開發:沒有問題

協戰沒有開發上的問題。

可玩性:可玩性不受影響

協戰沒有任何規則、記憶,或是邏輯上的問題。

風暴量尺評分:4

這機制表現良好,在設計上也很簡單。它的第一印象可能不太好,但是魔法風雲會中有許多類似的機制。

析米克

接殖(紛爭

受歡迎程度:不受歡迎

我真的很喜歡這機制,不過我算是少數的。

設計空間:中

它只會出現在生物上,不過我們還是有不少事情可以做。

功能性:適中

它只能出現在有+1/+1指示物的系列中。不過大多數系列都有就是了。

開發:適中

接殖沒有任何強力程度的問題,不過它對魔法風雲會線上版造成不少的痛苦就是了。

可玩性:可玩性受到影響

因為它使用指示物然後會影響帶有指示物的東西,所以它比大部分的機制要更難以追蹤。

風暴量尺評分:8

這是那種問題多到我認為不會回歸的機制之一,不過也許以後會有個適合它的完美系列也說不一定。


進化(兵臨古城

受歡迎程度:受歡迎

玩家喜歡進化。它需要一點點生物上的搭配,不過那算是很簡單的。

設計空間:中

進化只會出現在生物上,而且是小生物上,這樣它們才有成長的空間,不過我們還是能在這個設計空間中做出不少牌。

功能性:適中

進化強迫你必須要包含比平常更多的高攻 / 低防和低攻 / 高防的生物。

開發:沒有問題

進化沒有開發上的問題。

可玩性:可玩性受到影響

進化使用+1/+1指示物,也常常要求你記得在施放特定的生物時會有效果發生。

風暴量尺評分:5

進化蠻受歡迎的也容易設計。唯一扯它後腿的東西就是它需要一個特定的環境才能興盛。

尋找一個好機制

我今天的時間就這麼多了。我希望你們喜歡回顧這些公會機制,以及看看哪些最有可能回歸。我很想聽聽你們關於今天專欄的回饋。你們可以透過我的電子郵件或是我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)。另外,也讓我知道你們還想看我將風暴量尺運用在哪些系列上。

請在下週和我一起檢視我最大的幾個錯誤。

直到下次,希望你最喜愛的機制能回歸。


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