吸取教训:对局设计

Posted in Feature on 2019年 11月 18日

By Bryan Hawley

Bryan Hawley is a game designer for Magic R&D.

嗨,各位我是Brian Hawley,我是万智牌对局设计的负责人。今天,我们公布了一些标准的禁牌,你可以在这里看到。另外,过去一年发生了许多事情,所以我代表对局设计来回顾一下我们现在在哪里,我们是怎样到达的,我们从中学到了什么,以及我们下一步要到哪里去。

我们从哪里开始

大约从再战赞迪卡开始到2020核心系列,我们(当时被称为R&D)有意地努力逐步降低我们的主系列以及标准赛的强度。我们的主要目标是打开设计空间,特别是高费牌张,以及那些对标准赛影响还不够大的典型效应上。

我们在这些目标上取得了成功,但代价大于收益。我们的主系列补充包应该面向所有玩家,而在那种强度上,假使你不玩标准赛,我们就不算真正在为你制作卡牌。此外,在标准赛制中,较低的强度意味着赛制对那些强牌会更为敏感。许多标准赛都因这一点而被严重扭曲了。像是走私直升机,赞迪卡伙伴基定,如果环境中其他牌的强度够高,它们就不会太具统治力。

F.I.R.E

大约在我们设计烽会拉尼卡的时候,主要是针对以上几点作出反应,我们采用了我们称为F.I.R.E.的设计理念。

万智牌应该是 . . .

有趣的(Fun)

吸引人的(Inviting)

可重复游玩的(Replayable)

令人兴奋的(Exciting)

这一理念促使我们设计万智牌的方式发生了大量改变,并改变了对局设计影响我们工作的方式。

首先,从烽会拉尼卡艾卓王权,我们有意调高了我们主要系列的强度(标准赛的强度也随之提高)。我们选择这么做的原因有很多。我们认为标准赛在稍高的强度下玩起来更有趣。这样更容易制作出适合更多玩家的卡牌,而不需要去制作一些特殊设计的、聚焦在小众空间,并可能完全不会影响环境的牌(说的就是你,月轮山影)。还有一点,当我们为更高费用的咒语打开设计空间时,我们意识到我们也在更古怪的策略中失去了这些牌的设计空间,因为一个低强度的标准赛环境并不能很容易地接收它们。

我们的目标是在这一年中逐渐加强标准赛,在此之后,我们会让标准的强度趋于稳定,大约会是再访拉尼卡塞洛斯时标准赛的强度。标准赛的强度是一个如此模糊的概念,我们不会很严格地对其进行界定,但那个时期的状态大致能够描述我们的目标。

其次,我们将设计空间重新拓展到了对于构组赛来说更具风险的区域,那些我们早先曾经触及但却想要回避的空间,为此我们在再战赞迪卡2019核心系列时期严格地下调了强度,也就是低费鹏洛客,颜色仇恨,以及开放的组合技卡牌。我们在这些事情上面学到了很多,但让我们先把这些放在一边,稍后再来展开。

责无旁贷

不说特定牌张,艾卓王权的强度是我们有意为之,它的强度落在我们对于主系列所期望的新常态强度区间。它的强度在区间中的高点,但仍在区间之内。我们希望接下来的系列也能有着相同的强度,我们不打算再继续上调主要系列的强度。各式各样的效应或会随着系列发售、赛制不同而相对地增强而减弱,但我们的目标是在以后的主要系列中维持住现有的强度。

窃冠瓯柯,好吧,我们失手了。毫无疑问,他比我们预想的要强大得多。有很多原因导致他最终变得如此强大,这中间的故事并非寥寥数语能够说清。简单来说,因为对局设计是(也需要是)设计团队,而不仅仅是对局测试团队。

我们进行了大量的对局测试,且我们为卡牌的强度负最终的责任,我们需要根据对局测试的结果来选出最终的强度等级。我们设计并重做了牌张,改变游玩模式,解决牌张、套牌、机制、赛制级别等设计方面的挑战,以及试图让我们的构组赛制运作良好。这可能(且很可能)会是一篇独立的文章,现在我们还是关注一下这对瓯柯有什么特别意义。除了强度,我们还研究了食品套牌的各种结构,移动鹏洛客在法术力曲线上的位置,来应对文件中其他卡牌费用的调整,并翻阅各种设计,试图找到一些东西能让它成为有趣的构组可用牌。早期版本的瓯柯的大部分能力都与偷窃永久物有关,对于对手来说,这比它们被变成麋鹿更不好玩。

结果,我们没有足够重视他的异能,使得它能够关停那些永久物,在一系列后期重新设计的过程中,我们忽略了卡牌原本应有的强度,并以不小的差距超过了它。

艾卓王权的强度表明了我们对于新常态强度的追求,但窃冠瓯柯不是。

吸取教训

当我们转向F.I.R.E.的设计理念时,我们看到并学到了很多。在这一节中,我想要把学到的几件事情放在一起来谈一谈,以及我们将把这些学到的东西带到哪里。不过,有一点还请注意:鉴于我们所做的工作都是为未来的产品服务,可能需要一点时间才能看到这些努力的影响。

在过去,绿色无法主动与对方的生物进行互动,这使得它的可玩性变得很差,我们在过去的几个系列中尝试为绿色引入了可以和对手生物互斗的异能。其影响正如我们所看到的,这让绿色的效应变得有一点过于完整(独立,但与其原始强度有关)。从整体来检视颜色派,它踏入了一个混合的生物/去除空间,这通常被白色所占据(但绿色的表现更好)。我们将试着稍微缩小绿色的机制表现,并研究其他方法,让绿色在面对对方的生物时能够不落下风。

对于三点费用的鹏洛客,其设计风险要高于我们给予它们的信任,即便我们已经给予了它们很多的信任。我们看到了一些有趣且健康的角色(波拉斯逆竖多密以及乌锋基定),但我们也看到了能让大量卡牌失效的角色。举例来说,理时泰菲力会锁住大多数瞬间,窃冠瓯柯则能关停大多数比他自己费用更高的永久物。我们可能会继续制作三费鹏洛客,但会放慢脚步,小心谨慎地来对待它,并在最初就想好问题的答案——“如果这个鹏洛客过强,有什么手段能将它推出环境?”

特别是,我们过于仰赖鹏洛客可以被攻击这件事,忽视了要对抗三点费鹏洛客的手段有多不可靠。我们越是偏离我们已经探索了很多次的基础的四点和五点费用鹏洛客的忠诚机制,我们就越需要仔细地重新检查我们对于他们将如何影响游戏的假设。除此之外,一旦我们准备完善,我们将引入更多的卡牌,来提供战斗步骤以外与鹏洛客互动的方法。

设计万智牌的本质是我们从来无法准确地推测环境的走向,所以我们设计了各种可能用得上的工具,来提供保险手段,反制可能出现的状况。有些保险手段不太好用(比如靠吞噬亚龙对抗非基本地),而有一些又过强,最终成为问题本身(揭帷娜尔施)。对于如何精准地解决问题,目前还没有一个明确的答案,不过我们第一个明确的做法是将采取各种更广泛的非针对性答案,希望能够以此提升较弱套牌的强度,并减少对最强的动刀。

2020核心系列,我们尝试了特别设计卡牌的实验,意图召回上一年的主题。我们的目标是制作包含8个系列的标准赛,这常常意味着环境会比较平稳,加入少量的变动,更多新鲜有趣的东西,且不会让上一年的一线套牌在下一年的标准中继续占据主导地位。我们见到了一些积极的表现,比如创新和有趣的内容,不过标准环境中有着如此多的套牌,赛制要求玩家在短期内获取卡牌会对玩家造成过重的负担。此外,这些特别设计的牌仍然有着很高的风险。亡者旷野被特别设计出来与变境挂钩,并在8个系列的标准环境中取得了合适的位置。然而在轮替之后,即便离开了变境,它依然太具统治力。我们会继续寻找机会,让我们的系列能够彼此兼容并良好协作,但我们在设计特别卡牌这件事上会先后退,并尝试降低这些套牌在环境中的占比。

总结

我们的主要目标是——且一直是——让我们的对局环境能够足够有趣。因为某些原因让我们想要还原标准赛的强度,这是我们在过去一年中所做的。在艾卓王权,我们达到了预期的高点(部分牌张除外),我们的计划是将我们之后的系列也大略地维持在这一强度水平上。我们在某些地方还有些跌跌撞撞,但我们会继续观察,聆听,并从错误中吸取教训。

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