在艾卓歌唱

Posted in Making Magic on 2019年 9月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上周开始艾卓王权的预览,并谈到这系列是如何获得它的童话世界主题的。我这周会更专注在「卡美洛」这边并讨论这系列是如何架构,以及机制是如何出现的。还有一些预览牌可以秀给你们看。希望这听起来很有趣。

漫漫长夜

如果我要用个隐喻来形容艾卓王权的童话世界和卡美洛要素所扮演的角色,那我就会用蛋糕来做比喻。童话世界要素是上面的糖霜。它色彩缤纷又甜,同时也会让蛋糕看起来很精彩和好吃。不过卡美洛的部份呢,就是蛋糕的本体。它是这系列的一大部份,同时也提供了架构和稳定性。它并没那么精彩,但没人吃的下全是糖霜的蛋糕。糖霜配蛋糕才是让吃蛋糕这个体验变好的关键。

这是说,当洞察设计团队必须想出这系列的基础是什么的时候,我们检视的就是卡美洛的部份。我们跟随着一整年的拉尼卡,这表示多色的卡牌数量比较多。我们喜欢摆荡钟摆,所以我们想要将方向推回单色。有趣的是,创意团队一开始的想法也是同一个方向。

我们在设计前会问的问题之一就是颜色派会在系列中扮演什么样的角色。万智牌 喜欢五的架构,因为这数字是游戏里颜色的数量。艾卓很明显需要一个王室,因为这是我们使用的空间,但如果我们拿这个王室的架构并将它和颜色派混合呢?如果艾卓是个具有五个王室的世界呢?探索设计和探索世界建构都独自地往那个方向前进,而当我们和彼此验证时,我们很清楚知道大家都想要五个王室,而每个王室则会代表一个颜色。

在设计了五王室的系统之后,洞察设计团队的下个目标就是要想出我们要怎么做才能加强王室的风味同时又宣传单色套牌。我们原本的答案是基于想同时解决多个问题而出现,而他们看起来似乎是有交叉的。由于卡拉德许的关系,R&D一直想要将更多有色的神器放进游戏里,而我们前期调查艾卓的比喻空间告诉我们这系列要比平常还需要更多的神器。我们也想要找出新方法来推广单色套牌,但同时又要给玩家在轮抽时更多颜色上的弹性。

这些问题的答案是个新解决方法:替代式法术力费用。我们的想法是,我们会设计具有两种不同法术力费用的卡牌,而你则能决定要使用哪种。对单色来说,我们设计了两种版本的牌,其中一种有更多有色法术力符号,而如果你支付了该费用的话,那这张牌就会更强力或是获得一个额外的能力。对神器来说,我们一样设计了两种费用,一种较高费的普通法术力和另一种较低费的有色费用。至于调色方面,我们设计了具有两种费用的咒语,而这两种费用会分别为两种颜色。这最后一组卡牌特别难设计,因为我们不想要这费用相同(因为这样就是混血了),但找出在一个颜色中比另一个颜色要强的异能是非常困难的。

这是我们交接给系列设计的状况,但这些神器和调色的卡牌后来证明并不适合。神器主要是由抽选该色的玩家使用,而调色的卡牌则是太难设计了。系列设计团队决定创造一个机制比第二个法术力费用要来得简单,所以他们就创造了固色这个机制(我们在洞察设计早期时就给了它一个关键词「专注」)。 具有固色的咒语会在你施放咒语并支付至少三点同样的有色法术力时给予你奖励。除了一个普通法术力费用的神器生物之外,所有的固色卡牌都是出现在单色咒语上,而所有这些牌的主题都是依据各个王室而定的。

事实上,我有两张展现固色的预览牌,所以就先让你们看看吧。

首先是雅登瓦神圣武士。每个王室都有自己的骑士(我会在待会提到这个主题),以及一个使用固色的普通循环。

点击这里来看雅登瓦神圣武士

Ardenvale Paladin

接下来是保皇动员。这张牌的创意展现的是忠诚焰圈,另一个我会在之后详述的循环。

点击这里来看保皇动员

Rally for the Throne

创意团队花了一些时间思考每个王室要专注在什么上,也就是该颜色的原理。他们为每个王室想出了一个美德。每个美德都会使用该颜色现有的面向:

  • 白色王室 (雅登瓦)– 忠诚
  • 蓝色王室 (凡翠丝)– 知识
  • 黑色王室 (洛司温)– 忍耐
  • 红色王室 (鞍博雷)– 勇气
  • 绿色王室 (盖伦碧)– 力量

洞察设计团队利用这些美德来为每个王室的机制调整风味。举例来说,白色王室是关于忠诚,所以我们使用了白色帮助其他生物的能力。我们喜欢这个白色的以量取胜策略做为展现它所有的生物互相合作的方式的这个想法。蓝色王室的美德是知识,所以我们使用了它抽牌和滤牌,以及占卜的能力。

黑色王室的美德是忍耐,所以我们使用了黑色能在战斗中存活下来的能力,像是不灭和从坟场爬回来等等。红色王室的美德是勇气,所以我们使用了红色的侵略性并且让它们更想要攻击。绿色王室的美德是力量,所以我们使用了它的大尺寸和暂时或永久加强生物的能力。

我们接下来就开始设计一些循环来使用每个王室的特定面向。下列的所有循环从创意上来说都是从王室来的,不过有些则是借用了童话故事的比喻。

普通固色骑士循环

上面的雅登瓦神圣武士就是这个循环的一员。每个都是各王室的骑士,并且在支付固色的情况下会额外获得一个+1/+1指示物。

普通固色咒语循环

这些都是具有普通效应的瞬间和法术,只是多了个支付固色费用的奖励。

普通有色武具循环

上周文章里的水晶舞鞋就是这个循环的一员。这个武具循环有个有色的法术力费用和普通的配戴费用。

非普通固色咒语循环

上面的保皇动员就是这个循环的一员。它和普通循环类似,但却有个更大的效应和固色的奖励。

非普通传奇骑士循环

这循环全部都是单色的传奇骑士。每个都会在机制上使用该王室的美德。

非普通十张牌的混血循环

这是个十张的非普通循环(九个生物和一个法术),然后它们的法术力费用都是刚好四点混血法术力。这些是设计用来在单色和双色套牌中使用的。

稀有传奇领袖循环

这是个稀有的单色传奇贵族循环。它代表的是每个王室的领袖。这个循环有个「在乎颜色」的设计面向,会奖励你使用大量该领袖颜色的卡牌。

我最后一张预览牌就是传奇领袖循环之一。琳登是白色王室雅登瓦的女王,也是萝婉和威尔的继母。在故事开始时,他们的父亲,也是她的丈夫肯理斯国王行踪不明。

点击这里来看坚毅女王琳登

Linden, the Steadfast Queen

秘稀传奇神器循环

最后的循环则是代表每个王室所拥有、最重要的魔法物品的单色传奇神器。这些大多使用了卡美洛和童话故事的比喻。和非普通传奇骑士一样,这些神器也使用了该颜色的美德机制。

不尝试怎么会知道哪有部族

我们会尽量在每个系列中都放入一些部族的支持,因为它既受欢迎又有韵味。很明显地,如果我们要使用王室和卡美洛韵味的话,那这系列就要有个骑士的部族要素。色拉」原本是第二个多明纳里亚的系列,里面就使用了骑士部族的空间,但当它被2019核心系列取代的时候大部分都被移除了(有少数流落到多明纳里亚里面)。由于有五个王室,所以每个颜色都获得了一定数量的骑士,但我们最后只将骑士部族放到三个颜色里(白黑红三色)。

我们也想专注在另一个部族上,一个童话故事生物的部族。我们谈论了仙灵部族,但决定我们想要更宽广一点,所以我们探索了使用批次(上次出现是在多明纳里亚的史迹上)来将一堆不同的生物类别定为「童话人」。不过,我们很快就发现这些基本上就是不是人类的生物,所以我们尝试了负部族支持—即帮助一个以外的所有部族,在这个例子中则是非人类。我们后来将这个主题放到蓝红绿三色中。

在我进行部族主题之前,我想要指出艾卓王权引进了三种新的生物类别。首先是会出现在全五个颜色中的贵族,代表的是某种领袖或领导者的生物。第二种新生物类别则是术士,而它在这系列中只会出现在黑色里,代表的是使用黑暗魔法的施法者。我们在女巫和术士之间犹豫不决,最后使用了术士是因为它在近代的电玩游戏中比较常出现,同时也没有太强烈的真实世界连结。第三则是家鼠,这你们在上周的魔法马车上看过了。万智牌第一版就有老鼠了,但我们觉得童话故事不能没有白色家鼠。

这最后的迷你主题技术上来说并不是个部族,但它使用的是个类似的空间。在来源材料具有这么多魔法咒语和道具的情况下,我们喜欢这个一副套牌特别在乎魔法的点子。我们再次探索了批次,但这次则是设计了在乎神器和/或结界的卡牌。这个主题被放进白蓝两色里。

待述说的故事

在这些事情发生的同时,我们也在为系列中童话故事的部份设计尽多的顶底设计。如同我上周所解释的,我们将童话故事的要素做为模块使用,并且将它们设计成能和彼此以有趣和具有风味的方式互动。不过一直存在的一个问题就是,界限到底在哪里。童话故事里有许多不同的东西,而我们则需要想出哪些比较适合万智牌的世界。

举例来说,这系列前几张被设计出来的卡牌之一就是Peter Lee做的姜饼怪人。(这张牌已经公开了,它也是我在圣地亚哥Comic-Con专题讨论小组中所展示的插画之一。)

Gingerbrute

每个人都爱这个设计,但我们并不确定饼干人是否适合这个系列。我们开玩笑说他刚好在界限上。我们只是不确定他是掉到线的哪边。很明显地,他在最后留下来了,但我们还是选择不做一些东西。最大的分类大概就是会说话的动物。举例来说,设计前期有个鞋猫剑客启发的牌。我们决定在这个世界中动物可以扮演更重要的角色(举例来说,你可以要一只鸭子帮你找钥匙),但它们说话或是像人类一样动作就是过界了。

另外,由于这是个顶底系列,所以我们在洞察设计时花了比平常还要多的时间设计给这个系列的卡牌。通常洞察设计会制作一个卡牌档案做为概念验证,但是在顶底系列时我们会做更多工作来展现我们应该要如何执行。要展示我们的模块设计也是很重要的。

开始历险

有趣的是,当我们交接档案给系列设计时,我们知道我们缺少一个机制。我们谈论该空间想要在哪,但我们将这个工作留给系列设计团队。他们觉得缺少的一个大东西就是对局中的选择太少。有许多主题鼓励你放特定的卡牌到套牌里,但却没有一个机制能让你做出有趣的对局内选择。

团队一开始想出的机制能让你的骑士出任务。这个探索实际上创造了两个机制,其中一个出现在本系列,另一个则没有。我先来说说出现的那个吧。(附带一提,Mark Gottlieb撰写了一篇详细的文章述说历险的进化,所以如果你有兴趣的话,你可以在阅读这篇专栏之后去读看看。我这里会给出较简短的版本。)

早期的想法是带回魂力这个机制。这个机制出现在神河任侠传的十二个生物上,让你能支付费用然后弃掉这张牌来创造一个咒语的效应。如果魂力(或是重新命名的版本)能代表出任务的骑士呢?Aaron建议他们尝试类似魂力的机制,但却改成还能从放逐区施放这个生物。

系列设计团队喜欢这个想法并开始塑造它。在团队开始设计历险牌的时候,Mark Gottlieb发现他们在童话故事的材料中运作的方式和骑士出任务基本上相同。事实上,在最后尘埃底定时童话世界风味的历险牌还比较多。

Lovestruck BeastFlaxen Intruder

历险的另一个作用就是它让我们能将同一个故事的顶底咒语和生物结合成单一张卡牌。举例来说,在洞察设计时,我们制作了一个叫做三只小熊的法术,它能派出三个2/2绿色熊衍生生物。我们有另一张牌来代表小女孩。如果我们将这两张绑在一起呢?这样做的结果就是非常多的可爱卡牌。

最后没出现的机制叫做任务。它运作的方式是它会给你一个追求的目标,然后如果你达成的话,你就会获得一个特别的机制衍生物。秘稀传奇神器原本就是这样架构的。

精神食粮

另一个从系列设计出来的要素就是个全新的神器衍生物-食品。

Baked into a Pie

系列设计团队拿我们列出的巨大比喻列表,并且持续加东西上去。有天有人发现很多的比喻都和食物有关。汉塞尔和格莱特使用面包屑找路回家,做后发现了糖果屋。小红帽拿着一篮的食物去找她奶奶。仙女教母将南瓜变成马车。杰克将他的乳牛换成魔法豆。邪恶的皇后骗白雪公主吃下毒苹果。歌蒂拉吃掉了三只小熊的粥。姜饼人是会活动的食物。

洞察设计造的一张顶底卡牌叫做纳饼入炉。原来的版本是个白色的类和平主义效果,会将生物变成一个派。派的主人可以牺牲它来获得2点生命。这张牌,加上想要在机制上提到故事中的所有食物,让他们创造出了食品衍生物。受到了线索(来自依尼翠暗影)的启发,他们将它设计成一个可以用法术力牺牲并产生一个效应的神器。获得生命是最明显具有风味的选择,因为吃食物获得生命是个在各种游戏中都通用的比喻。剩下唯一要想出来的东西就是牺牲的费用和能获得多少生命。在和对局设计讨论之后,我们决定是「2,横置:获得3点生命。」

故事结尾

而在经过两篇文章的6,000字之后,这就是艾卓王权是如何设计的故事。这里有很多可以探索的主题,以及大量可以混搭的模块顶底设计。我希望你们游玩时获得的乐趣和我们设计时的一样多。如同以往,我很想听听你们关于今天的专栏和艾卓王权的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,或是Instagram来联络我。)

请在下周回来看我述说我的艾卓王权卡牌设计故事。

直到下次,希望你们的游戏也能从此之后快乐美满。

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