艾卓王权洞察设计报告,第二部

Posted in Making Magic on 2019年 11月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上周展示给你们看我在将艾卓王权系列从洞察设计团队交接给系列设计团队时所写的洞察设计报告。我已经完成了前半部的卡美洛设计。今天我则是要来谈谈童话故事的部份。和上周一样,我会先给你们看实际的文件好提供更多的信息。如果还没有读过上周的专栏的话,建议各位先去读一读。

童话故事

童话部份是设计的灵魂。童话故事的形象已经彻底地注入了我们的社会(举例来说,一个平常的美国人一生中会看过至少十个版本的灰姑娘故事),让我们能做一些自从依尼翠之后就再也没做过的事情:透过类别意识创造强烈和能在一瞬间认出的卡牌。

这系列的童话部份比较不是由架构,而是由模块化定义的。它是由顶底设计和使用故事原型所定义的。童话部份的设计目标就是要确保每个组件都要尽可能地有风味,同时在机制上连结到和它有关的地方。我们想要玩家能在卡牌上看到他们熟悉的故事。举例来说,你可以用乳牛换取魔豆,或者是透过真爱之吻唤醒熟睡中的公主。

我们努力确保相关的组件能如同玩家的期望相互配合,同时也要确保这些组件能符合我们想要的互相搭配开放性。要这么做的关键就是要将一些具有风味的主题编织到系列各处、并且让各个组件能链接上去(一些编织到童话故事和卡美洛的主题,像是积聚主题被我归类在卡美洛的部份)。

结界主题

在我们探索了所有童话故事主题的时候,我们注意到童话故事的威胁通常都会有解决方法。你的确可以将某人弄睡,但真爱还是可以唤醒他们。你可以将某人锁进高塔中、或是将他们变成青蛙,但这些过程都是可以破除的。他们可以被拯救、或者是咒语可以被消除。我们喜欢这个大多数威胁都有解决方法的点子。这让该世界感觉没那么残酷(待会会详述弓术和棒球的差异)。为了完成这点,这系列大多数的威胁都是用灵气来表现。

童话故事也有许多魔法,所以我们想要一堆透过结界表现的魔法效应。这两者的结合导致了这系列的结界的重要性比平常要来的大—其中大都是透过灵气来强调的,但还是有些广域的结界(像是任务)是很相关和重要。

我们将在乎结界的主题放在蓝黑两色里。虽然所有的颜色都有比平常还要多的灵气,但白蓝黑三色基于其效应的本质还是有最多的。

神器主题

R&D有意识地设计更多的有色神器让我们能在不造成比赛问题的情况下使用神器主题。弓术会是个过渡系列,让有色神器可以利用无色魔法力来施放。

和这系列为什么搭配良好的原因是,童话故事(和卡美洛)里面充满着各种魔法物品。在将它们和选择费用搭配之后,我们就可以用两种方式帮助纯色的主题。有色的神器可以在正确的颜色中优先被选取,但在必要时也可以给别的颜色拿走和使用。我们也设计了比平常还要多的神器生物来帮助这点。

我知道有人会担忧玩家在轮抽中不会使用颜色不对的神器,但我认为这只是个边框的问题,因为轮抽玩家不会一直检视他们是否能使用某个其他颜色边框的神器。我认为有色神器的边框可以改善这一点。另外,给神器使用选择费用可以将这个主题延展到其他的部份,让这系列感觉更完整。

在乎神器的颜色是蓝和红。和结界主题一样,所有的颜色都有有色神器,但在乎它们的颜色就被缩减成两个。这让我们可以做许多在乎神器的套牌的变形。

非人类部族

基于卡美洛和童话故事需求的本质,这系列的人类会比大多数系列要来得多。我们发现可以利用这点来创造一个副类别来标示魔法生物和动物:非人类部族。我们通常不会做这种非部族,因为这会包含太多生物,但这系列的人类超多,所以我们才能这么做。我们觉得这能添加风味,同时又可以让部族要素感到新鲜。要注意的是,许多人类都是骑士,所以也会被包含在上面提到的骑士部族主题中。

非人类部族的卡牌出现在红绿两色。同样地,每个颜色都有非人类生物,让套牌构组能有更多的弹性。

童话故事形象

这是弓术的卖点,同时也是我们认为这系列的特色。尽管我们做的是酷炫骑士和中古生活,但这些万智牌已经做过很多次了。另一方面,经典的欧洲童话故事则是我们几乎没有碰过的题材。

在和创意团队讨论之后,我们还是像出了一些想要和不想要出现在系列中的原则。

  1. 不要会说话的动物。这系列想要许多出现在童话故事的动物,但他们不应该具有人类的特性,像是穿衣服或是说话。他们还是能有点灵性(鸭子会帮你捡钥匙)。我们还是会提到三只小熊和三只小猪,但他们比较像是平常的动物。
  2. 不要童谣。
  3. 不要寓言。
  4. 不能使用不在公有领域的特定故事。

以下是所有提到童话故事形象或是故事的卡牌。

注1:以下所有卡牌都是以来源材料命名的。创意团队会更改性别或是其他面向来创造一个具有现代感的系列。我们直接以形象和故事命名,这样更多人会才知道引用的是什么。

注2:档案中的仙灵比仙灵形象还要多。我将他们都列出来了,不过有些比较普通的仙灵可以在需要的时候变成其他的东西。

注3:有些东西出现多次。系列设计团队可以挑出他们最爱的那个。

CW02白苜蓿仙灵 – 助人的仙灵。

CW04自动竖琴–这是杰克从巨人那边偷来的东西之一。

CW05友善仙灵 – 这是个为魔法着迷的仙灵。

CW10美丽公主 – 这使用的形象是和所有人都能良好相处的公主,包含所有的动物。

CW10真爱之吻 – 童话故事的最佳解答。

CW11大翼仙灵 – 更大只的仙灵。

CW14仲夏夜舞会 – 跳舞是个常见的童话故事形象,其中最有名的则是灰姑娘里那个。

CW17锁于高塔之上 – 来自于长发公主。

UW01小锡兵 – 安徒生的童话之一。他爱上了纸制的芭蕾舞女(下述)。

UW04许愿井 – 公主会在这里许愿见到她的梦中情人。

UW05迷人王子 – 迷人的王子

UW08 仙灵咒术师 – 一个会魅惑或诅咒其他人的仙灵,出现在像是「睡美人」之类的故事中。

UW11纳饼入炉–一个恐怖的童话故事惩罚。

UW12玻璃棺 – 当白雪公主吃下毒苹果,所有人都认为她死去之后所放置的地方。玻璃棺原本是有自己的童话故事的,但在迪斯尼这样使用之后每个人都以为它是来自于白雪公主。

RW05圆满结局 – 快乐的童话故事是如何结束的。

RW07不幸恋人 – 有许多童话故事是关于不该结合但还是陷入热恋的年轻情侣。罗密欧和朱丽叶成为了最有名的版本,但这故事的根源是来自于童话故事的。

RW08 小木偶 – 我们给这个小木头男孩设计了两个版本。

CU01纸制的芭蕾舞女–小锡兵的爱慕对象。

CU03热恋人鱼 – 为了追求她爱恋的男人而和海中女巫交易成为人类的年轻人鱼。

CU04好奇木偶 –小木偶的第二个版本。

CU07非常慢的乌龟–向「龟兔赛跑」致敬。由于它是个寓言而不是童话故事,所以可能会被移除。

CU09 仙灵神器师 – 一个非常喜爱机械对象的仙灵。举例来说,奇妙仙子就是这种形象。

CU10化为蛙形 – 一个生物和青蛙王子一样被变成青蛙。

CU11缩小咒 – 一个将生物缩小的诅咒。

CU14国王的新衣–「国王的新衣」中的幻影衣服。

CU15故事书– 许多童话故事都和魔法故事书有关。

CU16眠梦咒 – 将睡美人弄睡的咒语。

UU01聪敏仙灵 – 童话故事通常都有会诈骗人们的仙灵。

UU02秘术仙灵– 一个为魔法着迷的仙灵

UU06恶名窃贼 – 许多童话故事都有个身为盗贼的主要角色。阿拉丁就是这种故事的中东版本。

UU07 仙灵教母 – 利用暂时魔法帮助灰姑娘的仙灵。

RU01赐愿仙灵 – 将仙灵连结到万智牌的祈愿机制上。

RU02蓝色仙灵 – 赋予小木偶生命的仙灵。

RU03金发姑娘 – 爱憎分明的三只小熊的访客。

RU04窃咒仙灵 – 偷取魔法的仙灵。

RU05狡诈仙灵 – 会恶搞其他人的仙灵。

RU08巨鲸 – 吞下小木偶的鲸鱼。

RU09魔镜 – 邪恶皇后用来找出大陆上谁才是最美的女人的镜子(不是她。)

RU10魔法伪装 – 邪恶皇后使用这个魔法变成卖苹果的老妇人。

RU11幻术控制 – 在许多童话故事中出现的心灵操控。

RU12交换 – 另一个两人互换角色的形象。乞丐王子大概是最有名的例子。

CB01女巫的猫 – 女巫在童话故事中很重要,而黑猫也是个和女巫有关的形象。

CB02预兆女巫 – 女巫能预见未来的形象(通常不是什么好事)。

CB03田园看守 – 农业在许多童话故事中也是很重要的,所以稻草人偶尔会出现,通常是来吓人用的。

CB04黑棘仙灵 – 如同睡美人的故事一样,有善良的仙灵和邪恶的仙灵。

CB07寡妇 – 父母亲之死在童话故事中非常常见。

CB12鸟禽啄眼 – 一种童话故事的惩罚,通常会发生在恶人身上。

CB13破坏诅咒 – 能解决问题,但代价高昂的魔法。

CB14污化祝福 – 应该是正向的魔法,但对影响者却有不良效果。

CB16遗忘药剂 – 药剂在童话故事中很常见。移除记忆是个很常见的魔法效应。

CB17毒苹果 – 邪恶皇后骗白雪公主吃下原本该杀死她的毒苹果。

UB01蓝胡子 – 一个关于会一直杀掉妻子的富人的童话故事。

UB02施咒女巫 – 一个诅咒睡美人在十六岁生日因纺车而死的邪恶女巫是这个形象的好例子。

UB06大桥巨魔 – 在「三只山羊」中不让山羊过桥的巨魔。

UB07死亡诅咒 – 睡美人的诅咒。

UB08可怖女巫 – 一个更典型、看起来很恐怖的女巫。

RB03吹笛手 – 将老鼠赶出城外的音乐家的故事。

RB06女巫大釜 – 另一种女巫的形象。

RB07黑暗好奇心 – 好奇心是个常常让童话故事角色惹上麻烦的东西。

RB09午夜钟响 – 在灰姑娘中让仙灵教母的魔法结束的东西。

RB10禁忌的房间 – 野兽和美女说不得进入的特定房间。

RB12死神交易 – 有许多童话故事中的角色会和死神或能杀死他们的人做交易。

CR01被交易的母牛 – 杰克在「杰克与魔豆」中用一只母牛换来了魔豆。

CR02姜饼魔像 – 致敬没人抓得到的姜饼人。

CR04滴答 – 像人类形状的机械生物。这形象最有名的版本是绿野仙踪的滴答。

CR05矮人矿工 – 白雪公主中的七个矮人。

CR07骇人稻草人 – 另一个稻草人。

CR09高大巨人 – 童话故事中有许多巨人,但最有名的应该就是「杰克与魔豆」中那个了吧。

CR15权力诱惑 – 另一个在仙灵故事中常见的诱惑。

UR01初婴 – 坏角色想要的东西,最有名的就是侏儒妖。

UR04红帽 – 童话故事里的邪恶生物。

UR06自弹七弦琴 – 会自弹的乐器是个童话故事的形象,最有名的是来自于「杰克与魔豆」。

UR08跺脚巨人 – 这里使用的是喜欢将人们踩于脚下的巨人形象。

RR00交易小恶魔 – 致敬侏儒妖。

RR03巨人杀手 – 致敬「巨人杀手杰克」。

RR11再无纺车 – 在「睡美人」中,国王为了阻止诅咒而摧毁了城堡里所有的纺车。

CG01深林游侠 – 拯救小红帽的好人。

CG03猎人 – 被邪恶皇后指派去杀害白雪公主的角色。他最后下不了手并放走了她。

CG09粗暴山羊 – 致敬「三只山羊」

CG11最聪明的猪 – 致敬三只小猪。

CG12食物篮 – 致敬小红帽带给她祖母的篮子。

CG17造访祖母 – 另一个小红帽的致敬。

UG01野兽的诅咒 – 致敬「美女与野兽」中野兽的变身。

UG02金鹅 – 杰克在「杰克与魔豆」中从巨人那里偷来的东西之一。

UG03魔豆 – 杰克用母牛换来了魔豆,而这些豆子则长成了「杰克与魔豆」中的豆茎。这也导致巨人追逐杰克。

UG10三只小熊 – 致敬「三只小熊」。

UG11唤醒沉睡的巨人 – 致敬「杰克与魔豆」。

RG01鞋匠 – 致敬「精灵和鞋匠」。

RG05大野狼 – 致敬「小红帽」和「三只小猪」,不过比较偏向前者,因为祖母在故事结尾的时候并没有死。

RG06歧路 – 致敬「小红帽」。

RG07饥饿引诱 – 致敬「糖果屋」。

RG08很久以前 – 童话故事就是这样开始的。

RG10林间迷途 – 一个常见的童话故事形象,最有名的例子就是「糖果屋」。

MG01盛大舞会 –「灰姑娘」中的花俏舞会。

CZ01仙灵三人组 – 致敬「睡美人」中的三位助人仙灵。

CZ02意外访客 – 常见的童话故事形象,最有名的大概就是「美女与野兽」的开头。

CZ04野地巨人 – 童话故事中有许多巨人。

CZ06暂时失踪 – 失踪的角色(尤其是小孩)是个童话故事形象。

CZ08 诅咒舞鞋 – 致敬「红舞鞋」中强迫穿鞋的人持续跳舞的诅咒鞋子。

CZ10破除诅咒 – 诅咒人们的邪恶魔法。

RZ01仙灵引导者 – 仙灵皇后也是个常见的形象。

RZ02邪术女巫 –童话故事中常见、施放诅咒的女巫。「青蛙王子」就很有名。

CA02发条机械 – 发条的机械人是另一个童话故事形象。

CA03金钥匙 – 致敬古老的格林童话「金钥匙」。

CA04魔法扫帚 – 另一个女巫形象。

UA01魔法马车 – 致敬「灰姑娘」。

UA03充满钉子的木桶 – 致敬原本格林童话的「灰姑娘」。

UA09纺车 – 致敬「睡美人」和「侏儒妖」。

RL02魔法泉水 – 魔法水是种童话故事形象。

RL02 女巫小屋 – 另一种女巫形象。

RL04姜饼屋 – 致敬「糖果屋」。

RL05林地小径 – 致敬「糖果屋」。

轮抽主题

以下是我们设计给玩家轮抽的十种套牌:

  • 纯白 – 这使用的是白色宫廷的以量取胜。
  • 纯蓝 – 这使用的是蓝色宫廷的控制策略。
  • 纯黑 – 这使用的是黑色宫廷的中速套牌,会将生物从坟场带回。
  • 纯红 – 这使用的是红色宫廷的快攻套牌。
  • 纯绿 – 这使用的是绿色宫廷的加速策略。
  • 白黑 – 这是个富侵略性的骑士部族套牌。
  • 蓝黑 – 这是个在乎结界的慢速套牌。
  • 蓝红 – 这是个在乎神器的节奏套牌。
  • 红绿 – 这是个在乎非人类的中速套牌。
  • 白绿 – 这是个专注在成长上的生物套牌。

弓术和棒球的差别

如果你有追踪童话故事的历史的话,你就会发现他们都有经过一个有趣的进化。童话故事原本是道德故事,而最早的版本则是非常的苛刻和逼真。童话故事之后就偏向合家观看的故事,也变得比较明亮友善。流行文化中大多数近代、家庭友善的那些故事都是来自于这个时间点。童话故事然后又经历了一个解构阶段,变得更黑暗以及更成人了一点。

弓术企图要捕捉的是童话故事较明亮、乐观的一面,其中虽然有坏东西的威胁,但在故事的最后还是有个好结局。棒球是早期格林童话和后期解构阶段时期的童话故事的综合体,所以里面的东西会比较黑暗。好人在最后可不一定会赢。

这除了让我们能做一个酷炫的风格转变之外,它也让我们能用不同的方式重复许多相同的形象。在弓术中,金发姑娘可以是个好奇小孩,但是在棒球中,她可能就会变成不受欢迎的闯入者。

弓术的探索设计有为这系列建议一个诱惑的主题,但在测试之后我们发现这设计有个比较黑暗的感觉,所以我们决定将这主题留给棒球。

结论

弓术是个复杂的设计,我也在这份文件中企图捕捉它的本质,但我想七千字大概还是不太够。如果你们有问题的话,你们可以找我谈谈,我也会很高兴地跟你们解释不同的要素是如何编织在一起的。

感谢阅读,

—Mark Rosewater


就这样了。这就是艾卓王权洞察设计七千多字的 交接文件。我希望你们喜欢它。如同我上周所说的,如果这是个你们还想看到的东西(或是再也不想看到),请寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、 Tumblr,和Instagram)来让我知道。

请在下周回来听我谈论设计时要面对的最可怕的事情。

直到下次,希望你们游玩艾卓王权 时获得的乐趣和我制作它时的乐趣一样多。

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