变异性,第一部

Posted in Making Magic on 2019年 12月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

今天(以及在塞洛斯冥途求生的预览之后),我要来谈谈一个我在之前没太深入探讨、游戏设计的一个重要元素:变异性。我会解释变异性是什么、它会如何影响游戏设计,以及理解它对于设计万智牌(或是任何游戏)来说为何如此重要。

先从定义它开始吧。我要先说明我会以游戏设计的背景去定义这个词。变异性是「一个游戏要素在重复使用时会有多少不同」。我们可以将变异性想成量尺。如果该要素是高变异性,那它在被使用时可能每次的结果都不一样。如果这要素是低变异性,那它每次玩起来都差不多。

这个议题有第二个向量(你可以将这个量尺想为和变异性垂直—下面会更详细谈到这点),所以我也顺便提出来。这向量就是选择性。在游戏中,你可以有高选择性或低选择性。高选择性代表你这个玩家正在为该游戏要素做出决定,你的输入会影响它的功能。低选择性表示你没在为该游戏要素做出决定,你无法影响它做的事情。

许多不同的东西都可以被定义为「游戏要素」,所以就让我用万智牌来做举例吧。 我会为每者解释它是高选择性、低选择性,或者是混合选择性(这表示该要素可高可低)。

卡牌的变异性

我们先从检视特定的卡牌开始。我在使用卡牌的时候,它的效应和我在其他使用的时候有什么不同呢?这里有许多要素:

目标– 我在施放这张卡牌时能有多少个不同的选项呢?选项越多的时候变异性就越高。用一张直击咒语来举例好了。如果它说「对一个玩家造成3点伤害」那在双人对局中就没有太多选择了。没错,从技术上来说你可以不选对手选自己,但除了非常少数的极端例子之外,你都会选择你的对手,所以这个变异性很低。相比来说,「对一个生物造成3点伤害」的选择就多了,因为你的对手常常会有两个或以上的生物(同样地,你也可以在特定的情况中指定自己的生物)。所以这算是高变异性。一个说「对任意目标造成3点伤害」的咒语则具有更多的选项,因为你可以选择玩家、生物,或是鹏洛客,所以在直击咒语中有最高的变异性。这分类被归在高选择性,因为施放这张卡牌的你通常都是选择目标的人。

模式– 你在施放这个咒语时能有多少选项。像是回归自然这类的简单模式咒语让你可以消灭一个神器或是结界。这有些变异性,但并不高。给你三个选项的护符有更多变异性、而给你四个选项(你可以选两个)的指令就更高了。通常模式的数量越多那变异性就越大。这里有个重点是关于每个模式的可用性。如果一张卡牌给你三个选项但你每次都挑同一个的话,那这张卡牌的整体变异性就低了。R&D通常会让模式卡牌的每个选项都很重要。这个分类被归在高选择性,因为和目标一样,施放这个咒语的人(通常)都是选择模式的人。

选择特定的卡牌– 这张卡牌的效应需要你选择特定的卡牌吗?这可以用一些方式达成。最受欢迎的大概就是导师牌或是祈愿,让你可以从特定的区域(从牌库或游戏外)得到想要的卡牌并拿到手上。有时候你会将选定的卡牌放到另一个区域里。另一种选定卡牌的方式就是它以特定的方法影响对局。举例来说,你可以喊一张牌名,然后这张牌就不能施放或是起动异能了。这个分类是高选择性,因为你有很多选项可以选择。有趣的是,这通常是低变异性的,因为你常常会在每场对局中都喊同样的牌名。(下周会更详细谈论这点。)

和未知的区域互动– 这个分类比较偏向和牌库或是另一位玩家的手牌互动。举例来说,「抽一张牌」具有变异性,因为你每次使用这个效应时你都会和已洗牌的牌库互动。同样地,如果我有个能和我对手手牌互动的效应(比如说弃牌咒语),那它玩起来也不会不同,因为他们的手牌在我使用这个效应时也通常会不一样。这个分类是低选择性的,因为你不会做出影响卡牌使用方式的决定。

随机效应– 这个分类指的是因为使用随机要素所以每次玩起来都不同的卡牌。黑边框卡牌会丢硬币、银边框卡牌则会丢骰子。牌库也可以用来做为随机的要素。这些卡牌本身的变异性非常地公开。这分类具有很低的选择性,因为你无法左右它们的结果(不过还是可以透过像是占卜等效应来偶尔影响牌库)。

依据其他卡牌的效应– 这个分类处理的是需要其他卡牌(通常是在战场上、但基本上可以在任何区域)的效应来决定卡牌能做什么。这可能是个会计算某些子集的扩展效应、可能是个利用生物攻防来决定效应的大小、可能是个在符合特定条件之后变得更强力的门槛(广义来说)咒语。这些效应的关键就是,它们具有变异性,因为它们需要和其他卡牌互动来决定它们能做什么。这个分类是个混合选择性,因为你的输入多少会大大影响它的差异性。

额外的费用– 有些卡牌需要你支付法术力之外的费用。也许你需要弃一张牌、牺牲一个生物,或是将永久物拿回手上。和上一个分类一样,这个效应的群组会要求你和其他的卡牌互动,所以每次对局使用它的方式都不太一样。这个分类也能和上一个重叠,因为有时候额外的费用也会影响效应。基于同样的原因,这个分类和上一个一样也是个混合选性择。

如同你们所见,有许多种方式能影响某张特定卡牌的变异性。

机制的变异性

接下来我们会拉远来检视特定的机制。在使用具有这个机制的卡牌时它有多常会多相似呢?以机制来说,某个东西是高或低选择性会比较基于套牌构组而不是游戏对局。我会在谈到的时候讨论它们。和卡牌一样,机制的变异性也是有许多要素:

差异性– 这机制是否有内建差异呢?这个意思是说,这机制在不同卡牌之间是否会有什么改变呢?这有许多种方式:

  • 费用:许多机制会需要一些费用(通常是法术力)来使用。有些像是循环的机制在每张卡牌的费用可能都不一样。它可能要求一点或两点或是特定颜色的法术力。其他像是食品衍生物这种的可能会有固定的费用(2点、横置和牺牲),所以它们一直都一样。
  • 输入:有些机制的目的会有差异性。举例来说,增殖的输出都一样(给各种永久物和玩家增加至多一个指示物)但可能会有各种不同的输入(有时候是透过费用、有时则是透过触发)。
  • 输出:相比之下,像是地落的机制都有同样的输入(一个地在你的操控下进战场)但却有不同的输出。
  • 输入和输出:有些像是献力的机制在输入(献力会有不同触发的门槛)和输出(献力卡牌具有各式各样的效应)。
  • 效果范围:有些机制的效应强度会有所差异。举例来说,歼灭会带有一个数值来判定当这生物攻击时对手需要牺牲几个永久物。

机制内建的差异性越多,那它的变异性就越高。以选择来说,你在技术上可以选择只包含玩起来类似的特定机制,但这并不是对局通常会鼓励的事情,所以我认为这是低选择性。

扩展性– 这机制的效应会因为对局内的情况而有所不同吗?举例来说,召集在你战场上有越多生物的时候越强力。这分类的变异性有两个因素:第一,这游戏能合理创造出多少你在乎的东西(在乎生物和在乎结界相比具有更高的变异性),以及第二,这机制会有个自然的限制吗?减免费用的机制(像是共鸣)只能将它咒语的部份降到0。通常你能在套牌构组时控制你的效应会有多大,所以我认为这是高选择性的。

选择/模式– 这机制有固定的选择吗?举例来说,装配让你能选择获得1/1自动机衍生生物或是+1/+1指示物。选择越多通常变异性就越高。这是个在施放咒语时的高选择性因素。

选择性的使用– 这机制让你在使用时能有选择吗?增幅就是一个好例子。任何具有增幅的咒语都有个你可以支付来强化咒语的额外费用,但你并不需要用到它。你可以不使用增幅正常地施放咒语。这种机制的变异性让你可以轻松地选择要不要使用。这也是高选择性的,因为要不要使用(通常)都是由玩家来决定。

别种的使用方式– 这机制让你能在正常使用咒语之后再度使用它吗?返照就是这类机制的好例子。你可以正常施放卡牌,然后在对局后期决定是否要返照它们。和上一个分类一样,这种机制类别的变异性是依据它在使用上有多容易。另外和上个分类一样,这也是个高选择性的选项。

这些基本上就是说具有该机制的所有卡牌的一致性。你在使用上或是它的效应越有弹性,那变异性就越高。

套牌类型的变异性

现在让我们回来检视整副套牌。当你使用同一副套牌时每个对局之间会有多少改变呢?这整个部份通常会是高选择性的,只是这比较归类在套牌构组而不是对局。套牌类型的变异性通常会围绕着一些不同的东西:

稳定的法术力– 你的套牌是否调整为能最大化取得法术力呢?如果是的话,那你的变异性就会降低。

法术力曲线– 这个套牌是否在对局中的每个回合都有一致的事情可以做呢?法术力曲线越紧凑的话那套牌的变异性就越低。另外,套牌中卡牌的总法术力费用平均越低的话,那套牌的变异性通常也会越低。

有效使用法术力– 你的套牌让你每回合都能使用法术力吗?这不是单指法术力曲线,而是具有R&D称为法术力槽的东西,即让你在需要时花费法术力的东西。法术力槽的一个好例子就是具有需要法术力才能起动异能的永久物。

单张卡牌的数量– 你使用一组四张的卡牌吗?如果是的话,那你就在降低变异性。如果不是,那你就在提升变异性。特定一张牌的数量越多的话,那你的套牌在使用时就会越一致。这也是我们为什么除了古典赛之外的赛制都没有限用牌。(下周会详述这点。)

效应的重复– 你有许多具有相同功能的卡牌吗?你有越多的话那你套牌的变异性就越低(即当你的套牌越做单一件事情的时候,那你的对局玩起来就越相似)。

你们会注意到这部份有个持续的主题。让你的套牌越具有竞争性的东西就是会降低你变异性的东西。这个原因是低变异性会导致一致性,而这也会增加你获胜的机率。这我下面会详述。

变异性为何很重要

万智牌有许多可以透过高或低选择性同时增加或降低变异性的机会。好,那游戏设计到底为什么要在乎这点呢?让我先从谈论这两个量尺的优点开始吧。

我们先从变异性量尺开始吧。

低变异性的优点

一致性– 如果变异性很低的话那游戏玩起来都会很相似。卡牌、机制,和套牌都会在你每次使用它们的时候都做出类似的行为。

对局会取决于较小的细节– 由于低变异性对局比较一致,所以玩家通常会比较清楚会发生什么事情。这导致对局会更取决于较小的决定。

奖励体验– 由于对局更有可能因较小的决定而改变,所以越熟悉对局的玩家就越有优势。知道要如何取得优势在低变异性对局中是很关键的。

单纯– 由于卡牌、机制,和套牌在每个对局表现的都很一致,这就会让它们更好理解。这些游戏多少还是会有点复杂,但是会从理解复杂性(理解卡牌能做什么)变成盘面复杂性和策略复杂性(理解组件是如何相互联系的)。

技术更重要– 由于低变异性游戏比较好控制,它们通常不会因为某个玩家运气不好而结束。

高变异性的优点

新奇性– 高变异性表示对局玩起来更有可能不一样。牌张会如何使用、机制会如何使用,以及套牌是如何使用的都会有更宽广的可能性。这让对局会更有新奇性,因为每场玩起来都不太一样。

对局会取决于较大的细节– 由于高变异性的对局玩起来非常不同,所以玩家对于要如何处理对局的任何时刻都比较没有经验。赢家通常都是想出对局正确流向的人,更依赖直觉而不是知识。

奖励弹性– 让对局具有极大的差异性能奖励适应快速的玩家。如果每场对局都不同,那要赢得对局就必须要快速地理解和从新情况中获利,而不是因为之前体验过所以知道要做什么。

奖励游戏的完整性– 当卡牌、机制,和套牌在每个对局都有不同的运作方式时,这会让它们更复杂和更难学。这通常会奖励能更好掌握游戏的玩家。

让较没经验的玩家更容易获胜– 高变异性会增加一个玩家被运气(不管好坏)左右的程度。这能增加较弱的玩家打赢较有经验玩家的机会。

更多让人兴奋的时刻– 好运或坏运常常能在对局中创造更令人兴奋的时刻。

现在让我们来检视选择性量尺。

低选择性的优点

游玩简易– 使用卡牌时需要做的决定越少那它就会更容易使用。

更单纯的盘面– 如果每张卡牌做得更少,那整体的盘面会更好理解。

玩家可以想更远– 选择性会导致许多未来的盘面状态,让未来回合的情况更难预测。较低的选择性让玩家可以更容易预测之后回合会发生什么事并做出相对的计划。这是赢得低选择性游戏的关键技能。

对局更快速– 选择会需要思考,而思考则会减慢游戏速度。

高选择性的优点

奖励技术– 对局中选择的数量和技术较好的玩家表现更好是有直接的关联性的。

更多惊喜– 选择增加会让预测更困难,并导致更多玩家无法预测到的情况。

优势有更大的机率会换边– 高选择性的对局通常会有更动态的盘面,而这也会增加对局时优势互换的机会。

对局更好看– 惊奇和优势换边的增加通常能让对局更好看。

现在让我们来看看光谱的两端然后将它们放到同一个网格里面。

Variance/Choice Grid

这就会导致四个象限:高选择性、低变异性;高选择性、高变异性;低选择性、低变异性;和低选择性、高变异性。

现在来检视每个象限。

高选择性、低变异性

这是有经验的竞争性玩家最爱的象限。这让他们能最大限度影响对局,同时又减少在他们控制以外、能导致他们随机输去对局的因素。

高选择性、高变异性

这是有经验的休闲玩家最爱的象限。这能达成玩和看起来最刺激的对局。每个对局都会有很多变化,让玩家觉得他们都有造成影响。

低选择性、低变异性

这是较新但富竞争性的玩家最爱的象限。这对他们来说最好理解,同时又奖励他们的技术。

低选择性、高变异性

这是初学者最喜爱的象限。这是最不难理解,同时又让他们能时不时获胜的象限。

「说了这么多之后..."

在解释了变异性是什么以及它是如何出现在游戏中之后,现在就是时候来谈谈变异性和游戏设计的关联了。不幸的是,我已经写了三千字了,这表示我必须要在下周才能继续。

和往常一样,我很好奇。当我深入谈论一个内容丰富的设计主题时,我都很想听听你们的想法。如果你们对于今天的专栏或是变异性这主题有任何想法,请寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,或是Instagram)来联络我。

请在塞洛斯冥途求生预览过后回来看第二部。

直到下次,希望万智牌能提供你最喜爱的变异性等级。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2021年 10月 12日

让我们来聊聊颜色派吧 by, Mark Rosewater

下周,我将更新 2017 年所写的"机制化颜色派",完成一串写着每个改变的清单,以及我对每个改变的看法。为了让大家有所准备,我将把今天这篇文章作为我所完成过所有与颜色派有关的资源、文章及博客的总结(那实在不少)。 文章 首先是我所写五篇关于颜色派概念的文章。这是非常早期的文章且未经加工,但我想带大家一起看看我一开始是怎么谈论五个颜色的应该很有趣。 "Great Wh...

Learn More

MAKING MAGIC

2021年 10月 4日

魔法五四三:依尼翠:黯夜猎踪,第二部 by, Mark Rosewater

上周,我开始回答大家关于依尼翠:黯夜猎踪的问题。问题还剩不少,就让我们继续下去。 问:是否可以聊聊是如何设计以坟墓场为主轴的系列:你们是否有"坟墓场系列样板",以及你们会做哪些事情来让它保持新鲜? 显然,我们有一个预设的样板(我在今年的"基本要素"专栏有向大家展示过),也有用来捕捉颜色代表性的样板—通常会用在多色系列上,因为一个多色主题的系列里有很多变动的条件,特别是...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想阅读更多文章? 浏览我们文章存档,阅读您最爱的万智牌作家所写的数以千计的文章。

See All