更多魔法五四三:依克黎

Posted in Making Magic on 2020年 5月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上周开始回答你们关于依克黎:巨兽时空的问题。你们提出了很多问题,所以我今天会继续回答它们。

问:由于持绊人的关系,你们是否有考虑在这系列中使用魂系呢?

@RuneEyeOka

我们首先处理的是怪兽,这表示合变很早就出现在系列里了。一但我们有了合变之后,我们就尽量远离可能会造成更多认知复杂度的其他机制(即机制本质上会怎么运作这方面的疑惑)。魂系目前是售现赛中叫裁判最多次的机制(在我们开始追踪这项目之后),所以虽然它对于持绊人来说是个很棒的风味搭配,我们还是从来没有考虑将它放到系列里。

问:你这系列最喜欢的卡牌设计故事是什么?

@MTGRUG

我(还没在这个专栏中述说的)最喜欢的卡牌设计故事大概就是玄奇蛋的故事了。

玄奇蛋

在洞察设计时,你只能合变具有相同生物类别或常青关键字的生物。为了确保你们能取得适当的合变目标,我们决定设计一个任何生物都可以合变的无色卡牌。我们将它设定为一颗蛋,因为我们喜欢这个风味—谁知道里面会蹦出什么呢?我记得原始版本是个神器,因为之前大部分的蛋都是神器。它具有的+1/+1指示物合变触发是洞察设计档案里所有普通和非普通都有的合变触发。当合变在系列设计更改时,这张卡牌本来要被移除的,但是所有人都喜欢它的风味,所以它就留下来了。它唯一的更动就是基于风味的原因从神器变成非神器的无色卡牌。

问:群系有基本地类别为何很重要呢?

@LeachJus

群系是在系列设计时设计的。我只能猜测它们具有基本地副类别是因为「横置进战场」的三色地(于鞑契可汗中出现)在强力度上还有加强的空间。加上副类别让这些卡牌和其他卡牌能有更多的协力效应,尤其是在较古老的赛制里。

问:秘稀传奇人类循环背后的故事是什么呢?怪兽循环很合理,但人类不是只出现在白黑两色里吗?

@SingerOfW

别将机制主题和世界建构混淆了。没错,人类部族大部分都是在白黑两色里,但是在创意上人类在所有的颜色里都会出现。人类在这个怪兽世界中有很重要的角色(作为同伴、对手,和受害者),所以我们想要一组传奇人类循环来展现这些不同的关系。另外,由于我们许多玩家都是人类,我们发现他们也喜欢人类的指挥官。所以我们设计了很多。

问:#MTGIKO有生物类别原本预计会出现在系列中,但是后来被移除的吗?

@ThomyBlack

关于这系列的五个核心生物类别是什么我们讨论了非常多次,不过在决定之后(我记得是在洞察设计时)它们直到付梓都没有更动。不过我们在是否要设计酷炫生物类别的组合时谈论了非常多次,而这些则是在系列设计时发生的。我没有参与这部分,所以我询问了负责依克黎生物类别的Doug Beyer是否有遗珠之憾。Doug说他们有考虑是否要使用卡甫,但它和野兽与恐龙太像所以只好忍痛移除了。

问:你们在设计或开发#MTGIKO时是否有考虑制作一个能将合变赋予到生物上的灵气呢?

@Mythicos74

合变是个复杂的机制。你在设计一个复杂机制时要小心的一件事就是要尽量降低它的复杂度。虽然你可能无法控制它会如何和已经推出的两万多张卡牌互动,但你还是可以小心处理具有这机制的卡牌。因为如此,我们刻意不设计能将合变给予到其他卡牌上的牌,因为这样会造成非常多的问题,尤其在我们要维护的现开、轮抽,和标准赛制中更是如此。

问:我们会在未来的万智牌中看到像是东宝哥斯拉的IP吗?

@AffinityForMTG

我们制作哥斯拉怪兽系列的原因之一就是要看看受众对于这些东西的反应。我们之前在银边框中做过类似的测试(像是机器恐龙领袖钢索、Nerf大战、Sword of Dungeons & Dragons,和暮光闪闪等卡牌),但我们从来没在黑边框中做过。如果它能成功,然后初始的资料调查也这么认为的话,那它的确有可能是我们会探索的东西。

问:为什么没有更多具有循环的大生物呢?

@SilverSwag_TCG

任何一个系列,即使是个带有怪兽主题的系列,大生物的数量就只能那么多而已。我们会挑选机制来最大化制作大生物的机会,然后让测试决定要在哪里使用我们的「大生物点数」。由于循环和大生物之后还是会有许多重叠的机会,所以我们在这系列中优先采用了循环以外的大生物面向。

问:如果你复制一个合变过的生物,那这复制品会保留所有的合变效应。这在实体的万智牌中感觉非常难追踪,尤其是当你合变四次的生物复制品的原版死去的时候。当初解决这个问题的设计原理是什么呢?

@BruteSquad87

在面对复杂度时我们要处理的两个大问题就是直觉问题和物流问题。直觉问题简单来说就是「这张卡牌会以你认为的方式运作吗?」当卡牌不照玩家的想象运作时,玩家就有可能用错误的方式使用它们了。物流问题简单来说就是「追踪这个有多简单?」它会专注在玩家游玩时需要花多少精力维持这张卡牌。在理想的情况中,我们会想要卡牌可以直觉地游玩然后在物流上能轻易监控。

问题就是万智牌是个具有部分的复杂游戏。举例来说,复制(即拷贝东西,通常是生物)本身就非常复杂了。在早期的万智牌里,我们甚至在数年中停止推出复制效应,因为我们无法让规则的运作保持一致。合变如我上面提到的,也很复杂。将这两个东西合并根本就是自找麻烦,但我们没有不处理这个问题的方法,因为这两个都在游戏中存在。

我们通常会从直觉问题开始。玩家认为会发生什么事呢?如果我们能让直觉的答案成立,那我们就会朝那方面进行。没错,物流问题是真正存在的,也是个我们很在乎的事情,但是要让玩家违背自己的想法去使用某张卡牌是很困难的。有些时候我们会因为更佳的对局体验或规则需求而这么做,但我们还是会尽可能避免。在这个案例中,直觉性的答案很明显。我复制一个合变生物。我会拷贝什么呢?全部。这也是复制通常的运作方式。

所以我们采用了直觉、一致的答案,并且清楚知道会有个物流的代价。幸运的是,这通常只会发生在构组赛制里,玩家自己决定要使用这副套牌的时候。如果物流对某些人来说太麻烦,那他们就会使用其他套牌。设计不一定都有简单的答案,有时候你只能从现有的选项中挑出最好的。

问:你认为关键字指示物在之后会出现吗?它是否会根据依克黎的成功与否而改变呢?

@Conner26363010

是的,我认为关键字指示物的未来会依据它们在依克黎受欢迎的程度而定。要注意的是,它们会需要打洞卡牌(要不然物流成本会太高),所以这会限制我们能使用它们的地方。不过我自己是保持乐观的态度就是。

问:依克黎带来了不少在乎偶数奇数法术力费用的卡牌。我们会在之后的系列中看到更多探索这个设计空间的卡牌吗?

@AndyWalser

「在乎奇数偶数」是个游戏设计者常常会掉进的陷阱。从表面来看,它似乎有很丰富的设计空间。它可以被运用在任何机制上。「消灭目标具有偶数法术力费用的生物。」「目标生物获得+2/+2。如果它的法术力费用是奇数,那它则获得+4/+4。」「当某牌名进战场时,选择奇数或偶数。你操控并具有奇数或偶数的生物获得威慑。」

问题会在于你实际检视它是如何使用的时候出现。在乎奇数卡牌有趣吗?这可能有点新鲜,而如果数量不多的话,新鲜本身可能蛮有趣的,但从本质来说这不是个有趣的东西。另外,这是个不好监控的东西。我能否轻易地分辨你在战场上的东西是奇数还是偶数呢?这是个大脑比较不会直觉处理的东西,所以这主题会比平常要难以使用。它本身没有任何风味,所以这些套牌没有任何的创意空想在里面。当你把所有东西都加在一起时,这主题的潜力就没有第一眼看起来那么多了。

说了这么多,我主要是想表达我们偶尔会以个别卡牌的形式使用这个主题(我们毕竟设计了许多的万智牌卡牌),但我不认为它会是个较大的主题,除非我们找到它能自然兼容的系列,一个能处理上述所有问题的东西。这个机制需要适当的支持,所以我不认为我们在找到适合的系列之前能大量使用它。

问:哪些是你们没使用的行侣呢?

@Skyl3lazer

许多没有采用的点子都是因为套牌监控的问题而放弃的。这个意思是说,你的对手没有办法轻易看出你的套牌是否合法。举例来说,我们有个行侣要求你套牌的一部份都得是基本地(我不记得要几张,只记得比平常的密度要高)。我们有个行侣让你能用特定的法术力费用施放一个咒语。我们有个行侣要求你的套牌要有0到 10点法术力费用的卡牌至少各一张。卡席拉原本要求套牌里要有十个以上的生物。这些都被移除了,因为我们决定行侣的限制应该是你在使用套牌时对手能轻易监控的条件。举例来说,你能轻易地辨识对手所使用的卡牌的法术力费用是否为三或以上。上述那些都不符合这个标准(我们设法微调了卡席拉)。

问:你们为何将闩色的主色改为敌对色,而不是像鞑契那样使用闩色里的邻色呢?

@RogerLi93203022

放置闩色阵营的自然位置就是敌对色(举例来说,白黑红的白色)。每个人在直觉上都会这样认为,因为该颜色和其他颜色都有相同的关系。我们没在鞑契可汗这样做的原因是我们不能。是这样的, 鞑契可汗的阵营一开始是闩色,然后在时光旅行之后就变成鞑契龙王的邻色阵营了。从创意上来说,阵营移动了但是核心的身分却没变。这表示我们不能以敌对色为中心,因为该颜色在环境的最后一个系列里消失了。另外,鞑契龙王的阵营原本是对色的,但我们后来发现闩色系列和对色系列的轮抽很类似,所以我们被迫改掉它。

当我们抵达依克黎这个时空时,这新世界并没有鞑契的限制,所以我们让各个闩色自然落脚,而最后的结果则是敌对色。我认为这样做挺不错的,因为我喜欢能更凸显闩色世界的差异性的机制要素。

问:为什么没有设计行侣给单色的指挥官套牌?

@Magical__Hacker

这系列只有十个行侣,所以我们将它们设计为能在最多的赛制中使用。在几乎所有的赛制里(不管是限制还是构组),混血卡牌都可以作为单色使用,所以将它们设计为混血的话我们就等于设计了单色的行侣。和其他机制相比,虽然让混血在指挥官(和争锋)中能以不同的方式运作有各种好处,但它还是有缺点的,而这就是其一。有些单色的支持就是透过混血法术力完成的。在这些案例中就只能和指挥官说声抱歉了。

问:是什么让你们决定采用混血法术力的呢?

@LsuperfanNf

混血法术力是个使我们能让更多套牌使用某个机制的工具。举例来说,如果我们的行侣都是单色的话,那和现在相比它们就只能被使用在一半的套牌里。由于它是个工具,所以我们视混血为非永久性,这个意思是说任何需要的系列都能使用它。

问:这系列的主要机制(指示物、合变、行侣,和循环)出现的顺序是什么?然后为何会出现呢?

@Ceisontweets

它们被放进系列的顺序和它们被创造出来的顺序实际上是不一样的。行侣和关键字指示物在洞察设计开始前的一个月前就出现在R&D的黑客松中了,我们也可以说生物关键字最初的想法是在阿芒凯设计时就出现了(也是打洞卡第一次出现在补充包里)。前两个放进系列的机制为合变和关键字指示物,而它们也是同时放进去的(因为原本的合变会使用关键字指示物)。接下来的则是行侣。我们自从黑客松结束之后就一直在想它,而它感觉也很适合这个系列。循环则是作为搭配系列的回归机制,同时又能满足系列的一些需求采用的,所以它是四个机制中最晚放进依克黎的。

问:为什么没有武具呢?根据插画和设定,武器、装甲,和陷阱都是狩猎怪兽文化的很大一部分。

@tithegha

一个系列的空间就只有这么多。的确是有很多在风味上很适合的酷炫玩意儿,但我们的空间就是不够。也许重返依克黎的时候吧。:)

问:钟摆这次有荡到最高的复杂度了吗?

@vorropohaiah

我认为依克黎大概是标准系列中复杂度的极限了。它是个实验,所以我们可能会发现它太超过了也说不一定。我会在下周谈论更多依克黎的复杂度。

时间到

我今天能回答的问题就这么多了。感谢各位的参与。如同以往,我很想听听你们关于我任何的答案,或是依克黎本身的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号((推特TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来看我谈论依克黎的复杂度。

直到下次,希望你们也能和许多怪兽结成羁绊、和怪兽战斗,或是逃跑。

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