关于新卡佩纳:喧嚣黑街,第一部

Posted in Making Magic on 2022年 4月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

两週前,我讲了新卡佩纳:喧嚣黑街的设计故事(第一部第二部),今天要继续进到个别牌张设计故事的部分。事实上,今天的文章裡我只会讲五张牌的故事—护符,但接下来几週还会有更多。

家族护符

Brokers CharmObscura CharmMaestros Charm

Riveteers CharmCabaretti Charm

护符是一个三色的模组牌循环,分别能让你从三个效应中选择一个。护符在游戏中有着很长的历史,第一次甚至是在万智牌发行以前一个系列代码为「兽栏」系列当中的一部分(便是之后的海市蜃楼憧憬) ,由一组最初的游戏测试者(Bill Rose、Joel Mick、Charlie Catino、Don Felice、Howard Kahlenberg 和 Elliot Siegel)为了有一天万智牌 可能需要一些延伸系列所准备的。你瞧,没有人知道护符是否会成功,但大家对此都十分乐观,所以 Richard 找了多个测试团队来设计系列(另外两个系列是冰雪时代—当然,那就是后来的冰雪时代 Spectral Chaos —裡面的元素后来成了大战役,当中的领土机制成了当中最知名的一个。)

护符第一次被搬上檯面,是因为团队发现有些有趣的效应并不值得一点法术力,如果有能在两或三个效应中选择的灵活度的话就能让它有足够变成一张牌的价值。海市蜃楼憧憬裡分别有一个单色的普通牌循环,它们在牌手和 R&D 之间都十分受到欢迎,也成了未来我们多次回归的东西。我甚至把它称之为落叶(可以参考几週前我所写的落叶机制文章了解更多细节。)。

护符下一次的出现是在时空转移裡三色弧(一个颜色和其两个邻色)的非普通牌循环,再来第三个单色护符循环出现在石破天惊,而第四个单色护符循环则出现在时空混沌裡,利用了系列裡平行时空的颜色派。阿拉若断片製作了第二个同样也是非普通牌的弧色循环,再访拉尼卡兵临古城 则完成了一组十张双色的非普通牌循环。鞑契可汗製作了第一个闩色(一个颜色和其两个对色)的非普通护符循环。接着就来到了新卡佩纳:喧嚣黑街

我们当时正在製作另一个三色的色组系列,认为第三次製作弧色护符—同样是非普通—是再适当不过的了。三色护符在设计上很直观,通常你只要从三个颜色中各挑一个效应就可以。最大的挑战在设计护符时你希望彼此之间的效果有明显的差别。举例来说,如果其中一张护符在蓝色的效果上可以反击咒语,你就不会再希望其他护符的蓝色效应上有反击咒语。这代表五张牌得一起设计,更动其中一张的内容往往会产生涟漪效应。

传统上来说护符的费用不会太高,以三色护符来说往往是三点法术力 MNO(这是 R&D 用来表示三个颜色各一点的说法)。我们会把它们做成瞬间来增加可以使用的效应,也得谨记各种模式要有足够的不同来因应各式各样的情况。另一个挑战—主要和色组护符有关—在于你会希望确保整体的效应能造就一张在所设计的色组当中不管是感觉或是对局上都会适合的牌。另外在理想状况下,你会希望所有的模式都可以被使用,而非在多数情况下只会选择其中一个。说了这麽多,就让我们来看看系列裡面五张护符的设计。我会依照各个家族的中心色以 WUBRG(白蓝黑红绿)的顺序进行。

扶济社护符

Brokers Charm

让我们从扶济社—以白色为中心的家族开始。

[力量护符](第 #1 个版本)
{绿}{白}{蓝}
瞬间
选择一项~
• 目标生物得 +3/+3 并获得践踏直到回合结束。
• 消灭目标已横置的生物。
• 横置至多两个目标不由你操控的生物。它们于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。

在最后发行和测试中大部分的版本上,模式的顺序都是依照出现在法术力费用裡的顺序。以扶济社护符来说,第一个效应是绿色效应,第二个是白色而第三个是蓝色。第一版本的设计很好地展现了你希望在设计中有的广度。绿色的异能属于强攻且聚焦在生物上,白色的提供了一些潜在问题的因应之道,蓝色则给你一个可以控制节奏和暂时回应威胁的工具。特别是这张牌还提供在你有不只一张时的组合技。蓝色效应可以锁死生物让白色可以消灭(通常在三色护符裡,多张之间所产生的组合技比较不会被当成顾虑)。执得一提的是这三个异能没有任何一个留到了最终版本或是其他任何护符上。

[强制护符](第 #2 个版本)
{绿}{白}{蓝}
瞬间
选择一项~
• 在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物,然后它与至多另一个目标生物互斗。
• 放逐目标结界。
• 横置至多两个目标生物。它们于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。

另一个你常会在护符设计上看到的东西,是每个版本之间的内容可能会有很大的改变。以这个设计来说,第一个版本和第二个版本之间只有蓝色的效应是一样的。为了不要在效果上重複,我们只会把消灭生物放在其中一个效应上(为了让护符在构筑赛中可以使用,通常其中一个效应会以某个方式永久地处理掉生物),所以把绿色的模式从变巨术改为互斗代表白色也要跟着改变。消灭结界是那些在护符裡能发光发热模式很好的例子。作为解牌自己一张往往太过狭窄,但在正确的时候将会变成无价之宝。

通常在护符设计中,我们会随着尝试了多个不同版本后慢慢地找到想要的模式。举例来说,白色的模式会在下一个版本中被更改,但在最终的版本中最后又被加了回来。

[扶济社护符](第 #3 个版本)
{绿}{白}{蓝}
瞬间
选择一项~
• 目标由你操控的生物得 +1/+0 直到回合结束。它对由对手所操控的生物造成等同于其力量的伤害。
• 在目标非鹏洛客永久物上放一个后盾指示物。
• 目标牌手将其坟墓场洗入其牌库。.

下一个版本保留了绿色作为对付生物的方式,但从互斗改为被 R&D 称为咬的效应(只会单方向造成伤害)。我想 +1/+0 的加强是为了要调整绿色效果的强度。设计团队一直密切注意家族机制要如何利用在护符上,所以白色的模式用上了后盾指示物。

最后,他们决定如果没办法同时用上所有的色组机制,那不如全部不用。蓝色的异能是环境裡需要有的东西,但那个效果被从蓝色移到了绿色并被放在勤工联护符上(并调整了绿色要如何使用的方式)。

这张牌最终的版本使用了第三个版本中的绿色模式、第二个版本中的白色模式并为蓝色重新製作了一个新的效应。如你等下会看到的,设计团队并不是非常确定他们是否想要在蓝色裡放进抓牌的效应。

另一个我们得要留心的是确保所有五个护符在强度上都差不多。这会影响到我们想要在牌上把哪些效应放在一起。

秘闻帮护符

Obscura Charm

下一个是以蓝色为中心家族的护符。

[协调者护符](第 #1 个版本)
{白}{蓝}{黑}
瞬间
选择一项~
• 将目标法术力值2或以下的生物牌从你的坟墓场移回战场。
• 反击目标生物咒语。
• 目标对手展示其手牌。你选择其中一张非生物且非地的牌。该牌手弃掉该牌。

这个护符很好地展现了有时在反复设计的过程中并不会有太大的改变。白色和蓝色的模式—虽然不是和最终的版本完全相同—就是最终印在牌上的内容。另外值得注意的是模式之间的搭配.蓝色会是反击生物咒语的原因,是因为黑色的弃牌只能对付非生物牌。

[秘教护符](第 #2 个版本)
{白}{蓝}{黑}
瞬间
选择一项~
• 将目标法术力值2或以下的永久物从你的坟墓场移回战场。
• 反击目标生物或鹏洛客咒语。
• 目标对手展示其手牌。你选择其中一张非生物且非地的牌。该牌手弃掉该牌。

第二个版本展示了有时一个模式会保留相同的效果但在所做的事情上做一些微调。以白色为例,模式那依然是復生的效果,但从原本只能移回一个低费的生物改为能让你移回任何永久物(这是我们最近较常在白色裡所推的内容)。蓝色增加了可以反击的内容,我想那是因为在对局测试中显示这个系列需要更多来对付鹏洛客的东西。

最终版本在白色效应上做了三个微调。首先是加入了多色限制,我想是因为之前版本的效应太强,或着是他们想要在系列裡放多更多多色的协同。这个改变让他们能以另一个方式来强化这个效果,所以法术力值的限制也被从二提高到了三。

最后,他们让这张牌现在会以横置的方式进场。我想那是因为不希望这会把战斗搞得更複杂,但仍需要为了其他的模式而把这张牌做成瞬间—且整个循环也都是瞬间。黑色的模式被完全改掉,成为这张牌对付生物的方式。这接着迫使蓝色得要因应修正,从对付生物的方式改为对付咒语(瞬间和法术)的方式。

绝艺盟护符

Maestros Charm

以黑色为中心的家族负责则经历了一系列的更动。

[统治护符](第 #1 个版本)
{蓝}{黑}{红}
瞬间
选择一项~
• 抓两张牌。
• 目标对手牺牲一个生物或鹏洛客。
• 消灭目标神器。

这张牌很好地展示了护符的设计间有诸多相连的地方。抓牌在被为了黑色效应(如下所见)移除之前是放在这张护符的蓝色模式上,之后又被移到了绿白蓝的护符上,而这张牌的黑色模式更是黑红绿护符中黑色模式早期的版本。由于同属较为狭窄的解,消灭神器是一个我们喜欢放在护符上的效应,但基于它在系列中所被使用的方式,最后没有被放到任何一张护符上。

[绝艺盟护符](第 #2 个版本)
{蓝}{黑}{红}
瞬间
选择一项~
• 检视你牌库顶的四张牌。将其中一张置于你手上,其馀的牌则置入你的坟墓场。
• 目标对手牺牲一个非衍生物的生物或鹏洛客。
• ~牌名~对目标生物或鹏洛客造成4点伤害。

第二个版本上你可以看到最终版本开始成形。蓝色模式与红色模式—虽然不是最终形态—都是最后在牌上所使用的效果。我有些讶异的是黑色,因为通常我们会限制各个模式中只有一个可以对付生物—我想这就是为什麽后来被移除的原因。

最终版本调整了数字(四张牌变成五张及四点伤害变成五点),并加入了一个新的黑色模式。我猜他们为黑色选择了一个吸血效果是因为想要一个对盘面不会有太大的影响,但是到了游戏后期能有一锤定音潜力的东西(所谓的「倒数计时」—在牌手输掉前还会经过几个回合)。

勤工联护符

Riveteers Charm

红色家族的护符是所有裡面经过最多次改动的。

[闹攘护符](第 #1 个版本)
{黑}{红}{绿}
瞬间
选择一项~
• 目标生物获得死触及不灭异能直到回合结束。
• ~牌名~对目标生物造成伤害,其数量等同于你所操控的生物数量。
• 你获得5点生命。

三个模式中的两个最后没有出现在任何牌上,红色模式则被移到了红绿白的护符上。获得生命是护符效应中很受到欢迎的一个,因为它简单又好用,但使用的时机上有诸多条件。它只是输给了其他的效应,但因为文字不长仍使用在很多其他的护符上。

给予生物异能通常只有我们想延伸护符可用的选项时才会使用,所以出现在第一个版本上有些奇怪。我想提供不灭代表将它作为一个保护生物的手段,因为那同时也会消灭对方的。

[闹攘护符](第 #2 个版本)
{黑}{红}{绿}
瞬间
选择一项~
• 将至多两个目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。
• ~牌名~对目标生物造成伤害,其数量为本回合中其操控者失去的生命总数量。
• 消灭目标结界。

在设计护符时另一个巧合,是往往一些效应—虽然技术上来说是不同的—会在使用和表现上和其他效应有太多的雷同以致无法同时存在。以这裡的例子来说:我们通常不会同时製作「復生两张死去的生物」(黑色模式)和抓两张牌的效果。

检视这些设计,抓牌一开始从蓝黑红护符开始接着被移出,以便设计团队可以把它用在黑色的模式上。值得一提的是我想这裡是消灭结界一开始正是出现在这裡—那接着在之后被移到了绿白蓝护符上。

[勤工联护符](第 #3 个版本)
{黑}{红}{绿}
瞬间
选择一项~
• 将至多两个目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。
• ~牌名~对目标生物或鹏洛客造成4点伤害。
• 将至多三张在单一坟墓场中的目标牌洗回其拥有者的牌库。

在设计护符时其中非常吸引人的一点,是当不同模式之间彼此相连的时候。举例来说,这张牌的三个模式都是把一张牌从一个区域移到另外一个区域(坟墓场-> 手牌、战场 -> 坟墓场、坟墓场-> 牌库)。我也很困惑为什麽一个模式会出现在多个版本最后却没有留到最后,可能是因为虽然团队喜欢黑色模式,但更需要在蓝色裡放进抓牌。红色的模式最后被移到蓝黑红的护符上。

[勤工联护符](第 #4 个版本)
{黑}{红}{绿}
瞬间
选择一项~
• 所有生物得 -3/-1 直到回合结束。
• 放逐你牌库顶的两张牌。直到你下一个回合的回合结束,你可以使用这些牌。
• 消灭目标结界。

因此,这些牌被重新製作且异能被移到了其他地方。现在团队得为黑色及红色想出新异能。红色得以留到了最终版本,而黑色则只出现了这麽一次。

有趣的是,绿色的模式在最终版本上被改动得更多。我想或许是另一张牌需要结界去除,所以他们回到了上个版本并做了一些调整。

另一个很酷的是观察设计团队如何配合既存的效应来满足这张牌的需要。像是让黑色模式只能强迫对手牺牲一个生物或鹏洛客有些太弱,所以他们把这个效果改成「法术力值最大」来让其有更好的表现,并能做为这张牌上最有效率的生物去除。

[勤工联护符](第 #5 个版本)
{黑}{红}{绿}
瞬间
选择一项~
• 目标生物得 -3/-3 直到回合结束.
• 放逐你牌库顶的三张牌。直到你下一个回合的回合结束步骤开始,你可以使用这些牌。
• 从你的牌库中搜寻一张基本地牌并横置放进战场。然后洗牌。

另一个还没讲到的就是让模式能与牌相符。有时候你需要修改一个模式的内容,并非因为不喜欢这模式,而是它的文字更适合这张牌,所以你得要为了减少几行字而换成另一个模式(这就是为什麽上面我们说我们很喜欢获得生命的效果)。护符牌上看似可以放进八行字。黑色模式对团队来说应该是最困难的。他们尝试了四种不同的内容,而最后从另一张牌上偷了一个异能来使用。

乐舞会护符

Cabaretti Charm

由于这三个颜色在机制上有最大的重叠,这为绿色家族带来了一个独特的问题。

[指挥护符](第 #1 个版本)
{红}{绿}{白}
瞬间
选择一项~
• 弃一张牌。若你如此做,则抓两张牌。
• 目标你操控的生物对目标生物造成等同其力量的伤害。
• 放逐至多两个由你所操控的目标生物,接着将它们在其操控者的控制下移回战场。

先来看第一个异能,红色模式是翻拣。很好,专属于红色,绿色跟白色都不会这麽做。绿色模式是咬,你应该还记得我们曾在绿白蓝的护符上尝试过这个,红色跟绿色都可以做到。白色模式是个闪烁效果,这属于白色及蓝色,所以在这张护符上专属于白色。

[乐舞会护符](第 #2 个版本)
{红}{绿}{白}
瞬间
选择一项~
• 由你操控的生物得 +2/+0 直到回合结束.
• 从坟墓场裡放逐至多三张牌。每以此法放逐一张生物牌,你便获得 1点生命。
• 派出两个 1/1 绿色及白色的市民衍生生物。

红色模式被改为全队加大的咒语,绿色和白色都可以加大所有人,但 +N/+0 比较属于红色的内容。绿色的模式放逐坟墓场裡的牌来获得生命。白色模式派出 1/1 绿色及白色的衍生生物。衍生生物同时是绿色及白色是因为在其他牌上也是这样,这个异能比起红绿更偏向白色一点,但三个颜色都可以派出 1/1 的衍生生物。

[乐舞会护符](第 #3 个版本)
{红}{绿}{白}
瞬间
选择一项~
• 由你操控的生物得+1/+1 直到回合结束。将它们重置。
• 派出两个 1/1 绿色及白色的市民衍生生物。
• ~牌名~对目标生物造成伤害,其数量等同于你所操控的生物数量。

从这裡开始事情变得比较奇怪。红色的模式并不属于红色—红色并不常加上防御力(至少加大的力量会大于防御力),也不会重置生物(除了在暂时获得那些生物的操控权前重置它们以外),但绿色和白色却可以做到。现在绿色模式会派出衍生生物,如上面所说的,三个颜色都可以做到这点。白色模式会依照你所操控的生物数量造成伤害。这个异能最近才被移到白色—那是红色可以做的事,但红色往往不需要这麽做。白色是「派出大军」的颜色,所以我们让白色可以做到这点。

这个顺序或许并不正确。第一个异能可以是绿色或白色,第二个异能可以是任意颜色,而最后一个异能是红色或白色。我想那是因为我们在平衡其他东西上碰到了一些问题,因此把这张牌作为有着最高灵活度的一张。

[乐舞会护符](第 #4 个版本)
{红}{绿}{白}
瞬间
选择一项~
• 目标生物得 +2/+2 并获得飞行和警戒直到回合结束.
• 派出一个 1/1 绿色及白色的市民衍生生物,及一个 1/1 红色的恶魔衍生生物,并具有「当此生物死去时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。」
• ~牌名~对目标生物或鹏洛客造成伤害,其数量等同于你所操控的生物数量。

现在我就只是单纯的困惑而已,这显然不应该是正确的顺序。第一个模式是白色,绝非红色或绿色。第二个模式我猜是红色,因为派出恶魔是专属于红色的异能。第三个模式是红色或白色。那绿色的模式呢?或许他们把第一个异能作为绿色,然后说飞行没问题因为这张牌也是白色?

然而,这正是让这张牌变得一团糟的地方。所幸,他们在最终印行的版本上找到了解决的办法。红色模式是基于你操控生物及鹏洛客数量的伤害,绿色模式是提供了绿色关键字的灌大生物,而白色则是派出衍生生物。这裡有趣的是这是唯一一张,其中一个颜色—白色—几乎可以完成所有的模式的护符(除了提供践踏这点办不到以外)。

封闭黑街

能以如此深入的角度来单看一个循环实在很有趣。如你所见,有许多一直在变动的内容及需要担心的部分,所以即使R&D 喜欢在系列裡放进护符,但需要大家很多的努力。一如往常,我很想知道你们对于今天的内容、护符或新卡佩纳:喧嚣黑街系列整体的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来跟我一起看看更多新卡佩纳:喧嚣黑街 裡个别牌张的设计故事。我答应你们我会讲一些护符以外的东西。

在那之前,希望你和我一样都觉得这些护符十分迷人。

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