拉尼卡设计交接文件

Posted in Making Magic on 2022年 8月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

万智牌设计重要的一部分就是系列会经过多人之手。当我们完成洞察设计并交给系列设计时,我们会写一篇洞察设计交接文件,让新设计团队能理解上一个团队做了什麽。我在专栏中展示了不少这些文件:

由于多明纳里亚:众志成城的预览会在下週开始,所以我想先回到源头,展示最初拉尼卡的设计交接文件给你们看。那时的R&D只有设计和开发团队,而不是现在的洞察设计、系列设计,以及对局设计的架构。和其他的洞察设计交接文件一样,这是我们正式的交接文件,只是加上了一些评论而已。

「Control」设计原理

在大约五年前(从大战役开始),设计会挑一个主题(多色、坟场、部族、神器、日本风味)来做环境的主轴。「Control」想要开始设计进化的下一步。虽然这系列也有个主题(明显是多色),它有个我称为「核心概念」的东西。核心概念的想法是,它会和主题互动,做为所有功能(机制和创意是主要的两个)的中心点。机制、插画、名称、风味叙述等等在遵循主题时都必须要跟随核心概念。

「Control」的核心概念就是公会模组,或者以更宽广的定义来说,双色的互动。这裡的十个互动都依据颜色派的原理给予独特的身分。「Control」最重要的工作就是展现并划定这些身分。因为如此,「Control」的设计团队就开始创造一个能达成这个目标的设计。这会以多种方式呈现:

1)依系列的公会分佈 – 早期的测试显示太多公会会导致我们无法清楚传达每个公会的机制风味。为了解决这个问题,团队决定将十个公会打散到三个系列裡。每个公会都只会出现在一个系列中。在精算过后,团队认为最好的分配方式就是4–3–3。

在考量了各种因素之后(每个系列的临色和对色公会、特定公会的受欢迎程度等等),设计团队决定使用这个分佈方式:

「Control」 – 蓝黑、白绿、黑绿、红白
「Alt」 – 红绿、白黑、蓝红
「Delete」 – 白蓝、红黑、蓝绿

2)依系列的机制分佈 – 由于每个公会只会出现一次,团队开始思考要如何在机制上代表每个公会。我们最后决定的是强力的平行架构加上宽松的执行方式(我们严格要求每个公会都要有X,但不管公会要如何让X运作)可以最佳强化公会的身分,以及彼此之间的对比。

让我花点时间来强调目前平行架构的重要性。「Control」的世界会因为我们所设计的公会是否有趣而兴衰存亡。要如何这麽做呢?我们得确保对局的每个面向都能展现每个公会的独特性,即自己独特的风味。但是风味不能单独定义。举例来说,让我们看看颜色派的单一个颜色。假设你想要让牌手理解红色的风味,那我们会先从设计包含红色本质的红色牌开始。但是为了定义这个颜色,我们还是得展现它的极限。而任何一个颜色都无法这麽做。牌手要如何知道一张红色的牌已经快要不红了呢?

答案就是使用其他颜色的风味来做为对比。你可以用其他颜色中没有的红色要素来展现红色。一个特定的东西不是红色的,因为它会持续出现在另一个颜色裡。要这样做最强力的方法就是创造两张具有类似要素的牌,但却是由两个不同的颜色来表现。白骑士和黑骑士感觉就很白跟黑,因为它们的镜像版本显示出不是它们的东西。

同样的原理也可以应用在公会上。如果只展示一个公会的话牌手就只能看到那麽多,而我们需要显示另一个公会如何以不同的方法处理类似的想法—这就是平行架构登场的时机了。举例来说,每个公会都有一个传奇和它们的追随者,这就能显示每个团体裡的各种关係。在一个公会中它们可能是学徒,另一个则是士兵,第三个则是奴僕。这也是为什麽设计团队选择严谨地执行平行架构。我们想要每个公会都有些特定的东西出现。重要的是每个公会都要有足够的机制自由来展现它们如何以不同的方式来处理这个机制。

我们有考虑在这裡使用不同的数字(一个公会有三个什麽什麽然后另一个公会只有一个)。问题是数字在你一张牌一张牌看的时候是个很难挑出来的东西,单纯的差异可以将差别完美地藏起来。所以,数字只有在你非常夸大(六比一要比三比一要来得有效)时才有效,因为它会吃掉很多栏位。平行架构也能做到同样的效果,只是需要更少的卡牌,以及能让你更容易看出来(这裡假设创意有适当使用自己的工具)。

另外,这裡的另一个重点是虽然数字在显示差异性这方面不太行,但它们在显示相同性这方面就强多了。当东西不同时,牌手很快就会发现每个人都有相同数量的什麽东西。牌手会寻找模式,并且在事物有类似架构时更快找到。

一旦我们决定使用严谨的平行架构时,我们就开始思考要如何执行它了:

定义等级 – 设计团队的第一个练习就是要思考卡牌会如何应用在公会系统上。我们很快就发现卡牌和公会的互动差异性可以非常大。因为如此,我们想到一个等级的系统来展示一张牌和公会模组有多接近:

等级1 – 这些牌如果不使用公会的两个颜色的话就不能使用。这个等级基本上就是多色牌。
等级2 – 这些牌要最佳化的话就需要使用公会的两个颜色。公会法师就是个好例子,你只有一个颜色时也可以使用,但两个颜色都有的时候就更加强力。
等级3 – 这些牌只需要使用公会的一个颜色,但在风味上和公会有所连结。这些卡牌并不要求你使用公会的两个颜色。这等级最好的例子就是关键字机制。举例来说,如果你想要建构一个小生物施放套牌,那它就应该是白绿。
等级4 – 这些卡牌和公会无关,但和公会的大目标之间有松散的协同。一个例子是起死回生。这张牌和黑绿公会无关,但和公会的再利用风味有协同。
等级5 – 这些牌和任何公会都没有协同。

在一些讨论之后,我们决定透过前三个等级从机制上定义公会。(举例来说,创意的界线就是谁在公会中对比谁和公会有关。这还没定案。)

等级1(多色数字) – 一旦我们知道每个系列有多少公会之后,我们就开始精算每个公会可以塞近多少多色牌。我们一开始就决定每个公会大小必须相同。颜色的平衡(通常我们只会处理单色,但双色对的处理也很类似)对设计来说是个标准,而公会系统也只是让我们继续维持它而已。

公会之间比较小的比例以及小扩充系列的整体大小决定了我们的上限在哪。团队想要推广多色,所以它和大战役相比会在三个稀有度中都有更多的数量。另外,我们处理多色的经验显示它必须要偏向稀有来让限制赛的套牌建构不会太困难或太有限制性。我们最后使用的比例是这样:

普通 – 每个公会4张、16(大系列)、12(小系列)
非普通 – 每个公会7张、28(大系列)、21(小系列)
稀有 – 每个公会8张、32(大系列)、24(小系列)

虽然还有一点弹性空间,但要注意的是更动一个公会就表示会更动所有的公会。

接下来,「Control」的设计团队创造了一堆多色牌的循环。(我会在下个章节谈论更多「Control」的循环原理。)这些循环如下:(这列表包含所有的等级1,不过我还是包括了等级3这个关键字来让你们了解非循环牌有多少额外的空间。)

普通(4张多色牌)

小傢伙(追随者) – 每个公会都有个会出现在普通和稀有生物上的公会机制。较大的生物会是个传奇,而小傢伙则会是他们的追随者。这个关係在每个公会裡都不尽相同。

关键字(2) – 每个公会都会有两张带有公会关键字的普通多色牌。

非普通(7张多色牌)

结附地的籤印 – 每个公会都有个地结界,让结附的地能获得一个影响同色生物的横置异能。这些牌是用来展现公会的籤印或是徽纪。

关键字(1) – 每个公会都会有一张带有公会关键字的非普通多色牌。

稀有(8张多色牌)

公会会长 – 给公会风味的一种方法就是点出公会的重要人物。(这多少也能强化神河的传奇主题。)这张牌会是个传奇,也会是公会的领导者。这会依公会而不同。创意会决定这些生物的身分。

其他公会成员 – 每个公会都有第二个传奇。这传奇的角色会根据每个公会的架构来决定。在某些公会中,它可能是公会的二当家、可能要带领军队,也可能是领导者的保镳。创意会决定这些生物的身分。

大傢伙 – 这是伴随小傢伙的传奇。他有同样机制的较强力版本。从风味上来说,他会是小傢伙跟随的人。这当然也会依公会而不同。

关键字(1) – 每个公会都有一张具有公会关键字的稀有多色牌。这是唯一具有关键字的稀有 牌。

武具 – 每个公会都有一个佩带费用为CD或更多普通法术力的武具。这武具能做的事情和公会在机制上有关。

双色地 – 这些基本上就是让牌手能支付2点生命来站着进场的横置地。除此之外,这些地也利用了全新的基本地关键字能具有两种基本地类别。这是最有可能保持不变的循环。

等级2(具有多色影响的单色牌) – 在决定了多色牌的数量之后,团队就开始检视下个等级:需要第二个颜色才能最佳化的单色牌。在多次讨论之后,我们想到很多的循环。

在谈论这些循环之前,我想要先说说我们是如何处理它们的。和其他系列不同的是,这环境的循环都会是十张牌。举例来说,如果你要做一张新的双色,那牌手的预期就是你十张都会做。这表示第一个系列会决定环境其馀系列的许多牌。虽然期待是好的,但团队还是很担忧这会让接下来的系列不那麽让人兴奋。我们不想要牌手在看到一个系列之后就知道后面两个系列裡面有什麽。

这导致团队做出两个重要的决定:

第一 – 「Control」的循环必须要比较宽松。我们做循环时通常会比较严谨:以大战役的公会法师来举例,它们都是具有两个起动异能「D、T」和「E、T」(D和E是C的同盟色)的1/1。当我们在检视「Control」的公会法师时,我们决定不要锁死法术力费用和攻防数值。我们认为(创意也有帮忙)起动异能应该足够能展现它们的公会法师模样。这样,牌手虽然会期待公会法师,但就不太可能猜到它们会是什麽样子了。

第二 – 环境的循环可以比第一个系列定义的要宽松一点。换句话说,每个系列都能以不同的方式处理宽松的循环。举例来说,让我们看看普通的地。在「Control」中,普通的地是「滤色地」(这些地可以横置产无色或让一个牌手过滤两个公会颜色)。「Alt」可以做另一种风格的普通地。关键是这三个必须要有一个共通的连结,而系列中的每个公会都要有一个普通地。唯一的限制就是「Alt」会决定「Delete」是否要跟随(举例来说,如果「Alt」做了滤色地,那「Delete」也得这麽做)。哪些循环会比较宽松(这个意思是「Alt」和「Delete」会做自己的版本)会由「Alt」和「Delete」的设计团队来决定。

说了这麽多,以下是「Control」的等级2循环:

普通

公会法师(2) – 「Control」的公会法师是带有两个起动异能的生物(目前两个都是「C,T」)。第一个是同色、较弱的异能。第二个是较强的非同色异能。我们对于这些傢伙的想法是,如果只使用公会其中一个颜色的话你可能会使用,但两个颜色都有的话就一定会用了。另外一点就是每个公会都有两个公会法师、因为每个公会都有两个颜色。

非同色起动费用的生物(2) – 每个公会都有两个(公会的两个颜色各一)带有非同色起动费用的生物。和公会法师一样,我们的设计方法是如果只使用公会其中一个颜色的话你可能会使用它们,但两个颜色都有的话就一定会用了。为了和公会法师做出分别,非同色的异能并不包含横置的费用。和公会法师一样,每个公会也有两个这样的生物。

滤色地 – 这些地可以产无色,并且可以将两点法术力转换成公会的两个颜色。我将它们放到等级2然后稀有地做为等级1是因为滤色地在使用两色之一时(尤其是混另一色)常常使用,而双色地只有在两色都使用时才能凸显它真正的价值。

非普通

公会友善生物(2) – 这些生物如果看到公会的另一个颜色会有额外的奖励。这些设计会让你在没使用公会两个颜色的情况之下更倾向不使用这些牌。

可增幅咒语(2) – 这些咒语会在使用公会的另一个颜色时附加第二个异能。这些牌的设计让你即使没使用公会的另一色时也会使用它们。如果公会的两色你都有使用,那这些牌就会从好牌变成超好的牌。这就是那种会让你想使用第二个颜色的循环。

稀有

目前没有等级2的稀有牌。如果你想要加入公会牌,那稀有就是唯一可以放的地方。

等级3(关键字机制) – 为了强化公会模组,团队觉得这环境的所有关键字都必须要和公会有关。这就成立了一个4–3–3的关键字架构。虽然十个关键字比平均要来得高(根据不同的算法,石破天惊秘罗地两者都有大约八个),但公会的架构则会让每个关键字的数量比平常要来得少。团队认为这是个可接受的范围。

接下来,我们检视要如何在公会中执行关键字。将关键字限制给多色感觉会有很大的问题,这表示选择任何公会组合的牌手就只能使用环境的十个关键字之一。下一个合乎逻辑的选择就是让公会的单色牌也能使用关键字。这让使用任何公会组合的牌手能使用十个关键字中的七个,其中之一会非常强力,因为这牌手能使用该机制的所有卡牌。

为了维持严谨的平行架构,团队选择将公会的关键字做出相同的分佈。除此之外,测试也让我们做出了适当的平衡。最后,每个公会获得了十二张带有关键字的牌,每个小节四张—单色C、单色D,以及多色。团队认为十二张以机制来说算是足够,同时在使用两个颜色时也不会太难处理。由于多色牌的比重比较偏向稀有,所以多色牌的关键字也会偏向稀有:以下就是每个公会的关键字分佈:

普通 – 6(每个单色牌2张、多色牌2张)
非普通 – 5(每个单色牌2张、多色牌1张)
稀有 – 1(多色)

等级4–5(和其他) – 虽然系列中的循环大多和公会有关,不过「Control」裡还是有些循环(传统的五色那些)和公会一点直接关係都没有。

普通

进场生物结界 – 这些是具有进场效应的生物结界。这些牌的设计比较偏重在进场效应而不是生物结界那边。生物结界感觉只是额外追加的。

稀有

製作自己的敌人 – 这些生物会在进战场时给一个对手一些衍生物。这些卡牌充满风味,所以创意需要小心选择生物类别和衍生物类别。(设计团队在我们第一次尝试时有给予帮助。)另外,设计团队做的这五张牌能分别送给对手一到五个衍生物。

3)公会定义 – 「Control」设计最重要的面向就是用机制来捕捉每个公会的感觉。这会以数种方法达成。

第一,如同上面解释的,我们设定了一个平行的架构,让每个公会能展现要如何执行一个相似的功能。我在上个章节已经解释这个架构了。

第二,每个公会都获得一个机制身分来匹配其身分。这个意思是是说,我们思考每个公会要如何依据整体的公会原理和两个公会色能使用的机智来获胜。下列为「Control」每个公会的简短概要,以及它们机制身分的叙述:

蓝黑(UB) – 蓝黑就是那个鬼鬼祟祟的暗影公会。它们渴求力量同时也非常隐密。它们想要在幕后控制世界。在所有公会中,这是你最不想要惹的公会,因为它们一定会报復,然后也会用你看不到的方法报復。蓝黑是精神最强的公会。它们最强大的武器就是它们的心灵。它们既聪明又机智。因为如此,它们最喜欢攻击的点就是对手的心灵。

从机制上来看,这会以两种方式呈现。第一,蓝黑是牌库之王。这表示它是最擅长操控自己牌库并攻击对手牌库的公会。我们先从前者开始说。操控牌库最好的方法就是找牌,即直接从牌库中找出你想要的牌。蓝黑的关键字机制是一种找牌的变形,叫做质变。手牌中具有质变的卡牌可以将本身转变为牌库裡同样总法术力费用的牌(单色牌的质变费用为 {二}{蓝} 或 {二}{黑},而多色牌的费用则是蓝黑)。

除了找牌库之外,蓝黑还能操控牌库,不管是操控牌库顶牌、挑选最好的牌(通常是抓多张牌来选最好的),或是从牌库中移除不需要的牌以强化抓牌质量。在所有帮助你操控牌库的异能中,蓝色都会强于黑色。但由于蓝黑会最大化它卡牌的能力(帮助你或攻击对手),我们也给黑色设计一些攻击对手然后偶尔能帮助你的牌。

几乎任何蓝黑能对自己套牌做的事它都能对对手的套牌做。除此之外,蓝黑还能做一个通常不会对自己做的事。它可以透过磨牌毁灭对手的精神。虽然蓝和黑两色都能消灭对手的套牌,但蓝色通常是用磨牌,而黑色则是使用像是脑叶切除的效应来从内部进行。

蓝黑第二强的战略力就是牌张优势,不管是正向(抓牌)或是负向(弃牌)。蓝黑这种鬼鬼祟祟的攻击就是以它随着时间而获得的牌张优势来展现。如果让蓝黑如愿的话,你获胜的机率就会随时间的消逝而降低。蓝黑会非常缓慢地取得优势。这就是蓝黑如何使用它其他机制的方法。杀牌和反击牌让蓝黑能挡住对手并获得更多的牌张优势。

最后,蓝黑通往胜利的道路和这公会一样的偷偷摸摸。蓝黑会用它精神上的资源来最大化它抓牌的数量和质量。然后它就会用毁灭性的力量攻击对手的精神(套牌和牌库)。蓝黑是唯一可以透过磨牌赢得对局的公会。(设计团队原本就预定蓝黑可以在限制赛中以磨牌赢得不少胜利。)如果这样也不行的话,蓝黑可以使用资源建立牌张优势让对手无法处理蓝黑丢出来的各种威胁。

白绿(GW) – 白绿就是最适合团队的公会。身为最无私的两个颜色,白绿认为自己是个单一的个体。它的所作所为都是为了强化团体,为了加大和强化团体可以做出任何事情。

从机制上来看,这会以两种方式呈现。第一,绿色是最擅长丢出一堆生物的颜色。白绿具有最高百分比的生物牌。白绿是最擅长派出衍生生物的公会。白绿也擅长将生物从牌库或是手上丢进场。没有任何公会比得上白绿丢出生物的能力。不过,白绿的强度不是在于生物的质量而是数量。

白绿的关键字机制就是让它的生物能变成更多生物的完美异能。它的关键字是小生物施放。带有小生物施放的咒语都可以用横置和该咒语相同颜色的生物来支付(部分或全部都行)其费用。

第二,白绿非常擅于保护它的生物以及它的主人。白绿的防卫性只排在白蓝之后,所以白绿有许多工具可以挡住对手。白绿可以消灭除了被动生物之外的所有永久物。它有许多带有像是重生或警戒异能的防御型生物。除此之外,白绿也擅长在防御面和攻击面灌大它的生物。

白绿通往胜利的道路有两种。第一,它可以用一些或是全部的生物攻击。如果这没效的话,白绿就可以进入B计画,即拖延并成长。在某个时间点之后,白绿的军队就能成长到对手无法处理的状态。

黑绿(BG) – 黑绿就是那个想要用它们自己扭曲的理想来改变世界的恐怖公会。和疾病或是菌类一样,黑绿将成长视为建立控制的方法。黑绿视生与死为它任务的工具。

从机制上来看,这会以三种方式呈现。第一,黑绿会持续推出威胁,尤其是生物。这是黑绿成长的部分。这个成长也会以多种方式呈现。绿给予黑绿衍生生物,而黑和绿两色都让黑绿能以+1/+1指示物来成长它们的生物。

接下来是死亡。黑绿,尤其是黑色那边,非常擅长使用生物做为资源。一边使它们成长、一边则牺牲它们。黑绿视这个为生命的循环。

不过最有力的部分,则是最后的拼图:再利用。黑绿是坟场之王,因此非常擅长将坟场的卡牌移回场上。你可以杀掉黑绿派出的所有东西,但是黑绿会一直将它们捡回来。黑绿的机制叫做回收,顾名思义是个再利用的机制。任何带有回收的卡牌都可以代替抓牌从坟场移回手上。因此具有回收的牌都能无止尽的使用。

黑绿的战略很简单。持续派出威胁。当用完时就去坟场挖更多出来。黑绿的威胁永无止尽,所以迟早会打穿对手的防线。

红白(RW) – 红白是战斗的公会。红白每天都想战。它喜欢用拳头解决纷争。但是红白还是有良心的,所以会寻找适当的方法来使用它的力量。红白通常会找个正当的裡由,然后用任何方法来执行它。它们是有心的治安维持者。

从机制上来说,这会以两种方式进行。红白最大的威胁就是它的生物。这表示为了赢得胜利它必须要攻击。快速地攻击。大概就是小白快加上史赖的感觉。红白不会等你。它从第一回合就要你的命。这裡就是红白裡红色那边的优势了。直击咒语可以清掉路障,让你的生物可以勇往直前。当然,能直接烧脸也是很棒的。

和白绿一样,红白理解组织的价值。它认为自己是进行任务的军队,因此红白有不少能帮助大军队的咒语。有时这是强化它们的侵略性、有时候则是防御性的保护它们。红白的关键字辉耀更是完美诠释了这点。辉耀咒语只会指定生物。然后根据你选择的模式(颜色或生物类别),这咒语就会指定一个生物以及和这生物具有相同特性的其他生物。

红白是「Control」中最快速且最具侵略性的公会。其他公会都有办法用时间累积强度。红白跟它们可不一样。它无法快速赢得胜利的话就会输掉对局。

第三个方法就是要确保和两个公会重叠的颜色(「Control」中的白黑绿)获得一个能在两个公会中良好运作(但又有点不同)的异能。下列是每个颜色的关键特徵:

– 白绿和红白的重叠是这两个公会都会以大群为重。两个公会都会丢出很多生物。白色在公会裡的角色就是要强化并保护它们。因此设计团队确保白色有许多能强化你所有生物的咒语和异能。

– 蓝黑和黑绿的重叠是将永久物做为资源的意愿。蓝黑和黑绿是最会创造手牌优势的公会(蓝黑抓牌、黑绿则是从坟场捡牌),所以更能将这个手牌优势转换为其他效应。设计团队理解这点所以也确保黑色有比平常更多的牺牲费用(尤其是生物)。

绿 – 白绿和黑绿的重叠是依赖成长。白绿会以数量取胜、黑绿则是打消耗战,但两边都需要派出许多生物。因为如此,设计团队决定给绿色比平常更多的製造衍生物手段。

如同你们所见,「Control」设计有许多部分。希望这份文件能帮助你们理解设计团队的想法。如果你们有任何问题,请和我联络。

我很想看看开发团队会怎麽处理「Control」。

Mark Rosewater

P.S.以下这个是公会需求的完整列表。

公会分佈[38]

普通 [13]

单色(8)

公会法师(2个、每色1个) – 两个需横置的起动异能,同色较弱、非同色较强。
带有非同色起动的(2个、每色1个) – 一个不需横置的起动异能。
关键字 机制(4个、每色2个) – 生物对咒语的比例会依公会而不同。

多色(4)

小傢伙(1) – 还有个这机制的较大稀有版本。
关键字机制(2)
咒语栏位(1)

地(1)

滤色地(1) – 这些地可以产无色并且过滤公会的两个颜色。

非普通[15]

单色(8)

公会友善生物(2个、每色1个) – 如果使用公会另一个颜色的话会变得更强力的生物
可增幅咒语(2个、每色1个) – 如果使用公会另一个颜色的法术力来支付费用的话就能强化的咒语
关键字机制(4个、每色2个)

多色(7)

籤印(1) – 可以牺牲获得一个效应的结界
关键字机制(1)
随机的酷炫卡牌(5)

稀有[10]

多色(8)

公会会长(1) – 传奇
另一个公会传奇 (1)
大傢伙(1) – 小傢伙的大传奇版本
关键字机制(1)

神器(1)

武具(1) – 支付无色或CD来佩带

地(1)

双色地(1) – 可以支付2点生命来站着进场的横置地


我希望你们喜欢这个万智牌设计历史的一部分。能回首并分享这些东西给你们对我来说非常有趣。如同以往,如果你们对于这篇专栏或是最初拉尼卡有任何想法的话,你们可以寄 email 给我或是透过我的社交媒体帐号(Twitter TumblrInstagram,或是TikTok)让我知道。

请在下週回来看我开始多明纳里亚:众志成城的预览。

直到下次,希望你们也能学到喜爱事物的历史。

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