龙与地下城设计,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 7月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上周,我开始聊到龙与地下城:被遗忘国度战记 的设计,今天我将把故事继续下去,谈论各个不同的部分是怎么被创造出来的,并向你们介绍系列设计团队。 今天的内容很多,就让我们开始吧!

你将认识很神秘的一群人

让我们从介绍系列设计团队开始。 就让系列设计团队的负责人Jules Robins来跟我们介绍自己和他的成员:

点击下面来看被遗忘国度战记的系列设计团队

认识系列设计团队

Jules Robins – 在待在威世智六年的日子里,我完成了包含各式挑战在内的许多设计,从Battlebond和数字游戏到颜色议会里的红色法术师,也曾经负责过UltimateMasters的洞察设计和指挥官传奇的系列设计。

被遗忘国度战记把挑战的难度带到了新的高度:万智牌 主要系列有着更广大的受众、更多竞争所带来的压力,最重要的就是要捕捉万智牌牌张里另一种特性的本质。 这是一项值得纪念的工作,且如果没有许多人的帮助是没办法完成的,所以今天我要介绍的列表有很长一串。 (被遗忘国度战记 系列设计经过了许多种的概念。 )

Andrew Veen – Andrew 和我在烽会拉尼卡时合作过,我利用了他湮灭之墓的活动,而这次终于找到机会合作负责一个主要系列:这是他第一次负责洞察设计,也是我第一次负责系列设计。 我们都加入了对方的团队并花了很多时间讨论这个系列应该要是什么样子。 之后他去了其他地方做游戏设计,系列也改变了很多,但一开始所埋下的种子依然在这里发光发热。

Taymoor Rehman – 当 Taymoor 以牌张制作实习生的角色加入时,他对 D& D 的喜爱和广泛的知识让他十分突出。 不只是比其他威世智的人赢得更多对局,之后甚至转调成为了 D& D 的游戏设计师! 在被遗忘国度战记里,他帮助我们制作了很多充满共鸣的牌张,有着 D& D 的顶底设计和元素让我们能满足系列里机制的需要。

Adam Prosak – Adam 是从对局设计延伸出去负责补充包系列的,也是从我加入威世智以来一直的导师。 我是他近代新篇团队的一员,他也加入了我指挥官传奇的团队—那实在是太棒了。 这次也不例外,Adam帮助我找到了立足点,并帮助我在制作一个可重复游玩的系列时同步加入了许多具有风味的执行方式。

Ben Petrisor – Ben 从原本 D& D 的设计工作中拨出了一些时间来加入被遗忘国度战记。 他不只提供了很多的指引和关于牌张设计与概念间的想法,也提供了很多 D& D 认为从受众的角度来看最广为人知且最热门内容的观点。

Kazu Negri – 虽然他已经转调到了其他地方,但 Kazu 是系列设计前期对局设计团队的代表,并帮助我们探索 D& D 在竞争环境下的风味。

Ken Nagle – 我跟 Ken 有过很多合作的机会,也包括指挥官传奇,而他总是可以带来其他人没有过的想法,并明白策略上一些互动背后的问题。 这次他也用了这个能力来帮我们在万智牌里找到新的机制空间,以及能避开物理阻碍—像是有限的桌面空间—的执行方式。

Max McCall – 虽然只有一半的时间,但 Max 接下了被遗忘国度战记产品建筑师的工作,并带领系列在成为现实前经过几个重要的关卡。 但在那之前,他还把它找出最酷东西的能力借给了系列设计团队!

Dave Humphreys – Dave 是威世智最厉害的系列设计负责人,而加入他的火花之战系列设计团队学会了一些招数后,我很高兴他有他加入指挥官传奇和这个系列的前半段。 他特别擅长找到执行机制和主题的方式,为大家带来很酷又吸引人的牌张,以及要如何在竞争环境的压力下运作。

Ben Hayes – 和 Ben 一同在数字那部分合作过后—他是对局设计的总监,我很兴奋在被遗忘国度战记里能加入他的观点。 他有敏锐的观察力来找到那些我认为玩家会喜欢的东西,且持续在对局的机制下试着找到方式去捕捉更多。 感谢 Ben 为我们在基本地上带来了背景叙述,以及为生物上的异能和模组牌取了有风味的名字。

Bryan Hawley – Bryan 现在是对局设计的经理,但这并不阻止他加入很多团队。 从我加入他的指挥官(2017 年版)开发团队到现在已经过了一段时间,但我依然为他能在许多限制下找到很酷且简洁牌的能力感到折服。 这在我们努力想把能引起共鸣风味的牌张放进竞争对局时格外重要。

Mark Gottlieb – Mark 以前是我的经理,但我们也一起在多个系列当中合作过。 他也负责了下一个由我负责系列设计的系列(代号「滑冰」)的洞察设计及前半部分的系列设计。 Mark 是制作具有风味牌张的大师,也利用了这个能力来展开我们的探索,展示来自 D& D 却符合时代精神的象征。

Aaron Forsythe – 好的,Aaron 技术上来说并不属于系列设计团队的一员,但他在游戏设计副总的职位和从头到尾负责的近代新篇 2 之间确实抽出了很大部分的时间。 Aaron 提出了 万智牌Universes Beyond 的概念,并持续寻找推展万智牌边界来传递另一个品牌的方式,捕捉玩家喜欢的部分并让它感觉正确。

Ethan Fleischer – 我在威世智所做个第一件事就是加入 Ethan 的多明纳里亚探索设计团队,且我很快就发现他对经典、神话、万智牌小说,或更古老版本 D& D 的热爱。 我们有很多关于玩家现在玩什么的数据,但 Ethan 在分辨哪些 D& D 元素分别是各个世代玩家会喜欢这件事情上扮演了重要的角色。

Zac Elsik – Zac 已经离开了威世智,但当时他是一名希望能参加更多系列设计过程的对局设计师,并要求加入这个团队以了解系列设计。 在那过程中,他帮助我们草拟出了环境的形状。

Andrew Brown – Andrew 负责对局设计团队,而他会在每个主要系列的系列设计末期加入,以帮助引导进入对局设计的过程。 我们的交情从加入威世智前就开始了,并花了数不尽的时间在重新设计牌及讨论大范围的要素中哪些该是在系列测试时优先测试的。 在那段时间里,我们决定了守护应该要成为常青关键词,并向设计团队里剩下的人提出这个概念。 (守护第一次出现是在斯翠海文:魔法学校里。 )

Corey Bowen – Corey 花了很多时间负责指挥官产品的设计,包括依克黎赞迪卡再起凯德海姆斯翠海文,但只要有机会我就会把他偷到我的团队里来。 Corey 带来很多很棒的设计想法,以及能找出可爱有趣东西的双眼—那是许多D& D 战役中的关键要素。

你找到了一个地下城

现在你认识了系列设计团队,让我们开始进入系列的机制吧! 首先是冒险和地下城。

Nadaar, Selfless PaladinVariant Nadaar, Selfless Paladin

Lost Mine of PhandelverTomb of AnnihilationDungeon of the Mad Mage

这是个很久以前就开始有的笑话:万智牌里有龙,但却没有地下城。 如果我们要捕捉 D& D 的特性,找到一个办法把地下城带进系列看似是很重要的。 但这究竟代表什么? 你能把什么东西放在一张牌上让他感觉像是地下城? 显然,我们可以向你展示会出现在地下城里的生物,或是能代表你身处地下城里的咒语,但这些都感觉还不够。 设计团队对于一个能代表探索地下城广泛背景的机制十分有兴趣。

团队做了一些脑力激盪了解我们试图要用地下城机制捕捉的是哪个特质。 什么会让某个东西感觉像是地下城? 在经过了一些讨论后,他们决定那需要一些连续性—也就是你需要以某个顺序来完成一些事情。 进入地下城冒险是一趟历程,这个机制需要捕捉当你往前时会发生的事这样的感觉。 万智牌要怎么捕捉这种进程的感觉? 他们开始检视在过去游戏曾经做过什么。

传纪

传纪代表的是一个故事。 不同的事情在接连的回合间发生,它连贯且充满风味。 这属于那类我们可以适用到地下城上的东西,但唯一缺少的是—选择。

探索地下城的一部分是你,玩家会有些一些能力—你可以做出会影响发生什么事的决定。 传纪曾经是鹏洛客牌在一开始设计时的早期版本,但我们最后选择了另一条不同的路,因为那让鹏洛客感觉像是他们是自己行动的。 我们担心地下城是否会有同样的感觉。

转化双面牌(TDFC)

TDFC 在展示进程上也很有很不错的表现。 你会先看到牌的第一面,然后接着它会翻到另外一面。 牌上会有两个插画,它能够告诉你一个故事。 问题在于两个部分只能提供一个十分简单的故事,而地下城需要再多一点深度。 这个机制同时也以永久物为主体,代表那更像是人物、地点和物品而非事件。

历险

如之前所说的,探索地下城应该要是一段历险,那为什么我们不做一些像是艾卓王权里历险牌那样的东西呢? 它有两个部分,也有进程的感觉,但只有一幅插画。 那可以用来捕捉地下城里的某个瞬间(像是房间/地狱犬),但没有足够的感觉来代表更大的地下城体验。

升级

这展示了一个对象的升级,虽然他有着三个等级而非两个(且跟历险一样只会有一幅插画)。 升级可能可以在这个系列里扮演个角色,但那更多是在冒险者身上而非地下城。

机巧

机巧会以第二副套牌的方式开始一盘游戏,且能够过套牌正编里的牌进入战场。 神器的副类别做出了一些能创造持续进行顺序的东西。 这个序列能循环进行,但所需要的东西是机巧;而非机制。 同时因为机巧套牌是随机的,它加入了惊奇的元素。 系列设计团队在系列设计前期确实探索了使用第二副套牌,但发现那为一个标准赛系列的对局加进了太多包袱。

他们接着开始探索一些我们曾在系列中尝试却从未付印的东西:

白天/黑夜

这曾是原版依尼翠 设计里我们作为狼人的尝试(最后变成了转化),牌将会带进一个外部的衍生物来追踪白天和黑夜的状态。 在任何玩家施放咒语的时候,你将会把衍生物往前推进,并在某些时间点上把牌翻面转换到白天/黑夜状态的另一边。 你会有加速或放慢进程的能力去,所以有一些能力但无法做出任何决定。 这是第一次我们利用一个游戏以外的组件。 (第一个被印出来的是诡局:王权争霸的君主。 )

冲突

这是为火花之战所创造的一个机制。 这些牌会带进一个游戏外的衍生物并创造一盘小游戏,像是拔河这样需要玩家完成特定任务来向他们的方向前进,包括用自己的生物对对手造成战斗伤害等。 这会在一般的游戏上叠上一个相关的小游戏—机制的风味不太对,但在对局上叠上游戏外衍生物的概念看起来挺有趣的。

最后,他们借用了许多来自上面所提到东西的元素,并创造了新的东西。 游戏外的衍生物会给你一条有着选择的路径,而路径沿途将会产生对对局造成影响的效应。 这给了你一些能力在创造小游戏的同时,也可以和原本的对局有所互动。

系列设计花了很多时间在了解要使用什么效应。 由于全部五个颜色都可以探险(他们使用的字眼是深入地城),我们进行了很多讨论关于哪些效应是可以使用的。 最后,由于玩家要经历的挑战实在不少,我们决定可以使用或许通常不是适用于全部五个颜色的简单效应。 (同时,如果我们限制只能使用全部五个颜色都可以用的效应,那数量将会不够。 )

地下城的架构由两个主要的东西所定义:其一是哪些是适合牌的东西,其二是想要提供玩家选择。 他们最后选择从一个单一房间开始,中间会有岔路且最后会有一或两个共享的房间。 地下城运作方式的本质是可以制作随着地下城进程更加强大的效应。 这同时也加上了一些风味,因为 D& D的缘故,地下城倾向让你随着越深入地下城会产生更大的好处(以及更大的风险)。

来看看会发生什么

接下来,我们检视了 d20 要怎么加入黑框牌的世界。

Wizard's SpellbookVariant Wizard's SpellbookFarideh's Fireball

The Deck of Many ThingsVariant The Deck of Many Things

掷骰子对万智牌来说不是新东西。 在 1998年时,我们就制作了 Unglued,而骰子是当中一个重要的元件。

我们收到了褒贬不一的评价,所以我把骰子从第二个Un-系列 Unhinged里移除。 在那之后,我花了一些时间研究数据并发现玩家其实是喜欢掷骰子的—但仅限于一些特定的牌上。 他们喜欢对于会得到的东西有一些期待,让丢骰子去决定可以得到什么,却不喜欢透过丢骰子来决定会发生什么事。 一副套牌可以绕着前者构筑,后者却无法,因此我之后也在第三个Un-系列 Unstable里把骰子加了回来。

同时在Unstable(最后它第一次出现是在 Hascon 的礼盒系列里,但原本是为了 Unstable设计的)是这张牌:

我们找到一个很酷的方式来引用 D& D —用一个剑循环所使用的命名方式。 原版的设计是掷三个六面骰(你掷三个六面骰来决定异能),但 D& D 的团队问我们是否可以改成丢二十面骰,因为 d20 是 D& D 里最经典的骰子。 我们这么做了,万智牌获得了第一张丢二十面骰的牌。

快转到被遗忘国度战记的设计,那时他们正在寻找感觉非常 D& D 的东西,丢一个 d20 完美符合他们的需要。 显然 Un-系列带出了许多掷骰子的设计空间,但一个很大的问题在于:那是不是我们打算要做的非 Un-牌。

我相信最早包含了掷二十面骰的设计会有两个可能的结果:1–10 和 11–20,概念在于把这当作一个可爱的方式来掷硬币,而那是已经属于黑框牌的东西。 (团队稍后把它做成 1–9 和 10–20 来让它技术上不是掷硬币。 )团队同时偶然也和我在研究市场调查时有了相同的发现—怎么样才是最好使用掷骰子的方式。

这使它们制作了有三种结果的掷骰子牌:通常是 1–9、10–19 和 20。 大多数的咒语依据掷骰子的点数链接到的结果来决定会有多大的效应,而20将允许不常发生的那些额外有趣的事情。

团队非常小心地把掷骰子的牌放在限制和休闲构筑赛的牌上,而非那些可能会被比赛所使用的牌。 另一个重要的发明是了解他们可以使用 D& D 里的骰子点数表在规则字段来表示结果。

比较难的挑战并不在设计上,而是让 R& D 里的大部分人接受在一个主要系列里掷 d20。 由于那跟Un-系列的连结过度紧密,且与一个体现随机性的物件绑在一起,很多R& D 的成员都认为这已经超界了。

在所有人达成共识之前,我们经历了一些反复拉扯,也多次调整掷骰子的牌应该样长什么样子。 我想这得以成功很重要的一部分在于这是一个 龙与地下城:系列。

让你升级

现在让我们来检视一下职业结界是怎么进到这个这个系列的。

Wizard ClassRanger ClassBard Class

另一个 D& D 具代表性的元素是升级。 随着角色变得越来越好,你也可以升级来让角色变得更强以及增加可以使用的能力。 很显然,一个 D& D 的系列应该要有升级的要素。

他们一开始讨论的是奥札奇再起里的升级机制(这我在上面有提过)。 那个设计明显就是用来捕捉这个风味的东西,只是有一个小问题:在 D& D 里升级的是你—玩家,而升级机制是让生物变得更好,而不是你。 我们是否有办法可以让你升级?

设计团队接着检视了一张升级生物牌的基本架构,并把它作为一张广域结界应用到玩家上。 他们做了两个基本的改变:其一,每次的升级都需要支付法术力(升级机制让你支付费用来获得升级指示物,接着告诉你升级需要的升级指示物门槛。 )其二,效应属于会给你异能效应的结界型态,最后我们使用了传纪牌框的变型来代表新的副类别。 保留这些都是为了导入 D& D 里受大家欢迎的职业并把它做成牌张。

你得要做出决定

被遗忘国度战记里另一个独特的面向是加入风味的技巧,许多异能都有称为风味文字的东西来展示这个咒语在 D& D 里会如何被表现。 就像是异能文字一样,这些文字使用了斜体,并帮助加进了 D& D 的风味。 设计团队找到了一个巧妙的方式来使用这些风味文字。

You're Ambushed on the RoadYou Find the Villain's LairYou Find a Cursed Idol

透过为模式效应加上风味文字的方法,他们可以创造出捕捉参与 D& D 战役的感觉。 这些牌接着被命名(大多以「你」开头)来捕捉这个你正处于 D& D 当中的感觉。

你已经进入了冒险的尾声

这些就是龙与地下城:被遗忘国度战记的设计故事。 我希望你们都和我们在设计它时一样地兴奋。 一如往常,我很想知道你们对于今天文章或是整个系列的想法。 你可以写email 给我,或是通过我的任何社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来跟我一起看看这个系列个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你在玩被遗忘国度战记时有场华丽的冒险。

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