魔法五四三:凯德海姆,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 2月 15日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上周我开始回答大家关于凯德海姆的问题,这周让我们继续下去。

问:我们可以期待在未来系列里定期看到模式双面牌出现吗?

@slowbro76

模式双面牌(MDFC)在制作上需要额外的工序(像是它们会独立制成一个版),也会产生需要解决对局上问题的配套措施(你需要不透明的牌套或是辅助牌来使用它们),所以并非我们可以放进任何系列的东西。但即便如此,有很大一部分的玩家似乎很喜欢模式双面牌的设计,也还有很多(实际的)设计空间,所以我对它们的回归保持着乐观,但不确定是否会是「定期」,或许说「有时」比较恰当?

问:凯德海姆摩登新篇都使用了雪境和化形,这是巧合还是计划好的?

@Natedogg316

这两者之间并没有机制上的关联性,所以更像是意外,但我认为它们在摩登新篇中受欢迎的程度帮助了在凯德海姆里的回归。

问:Mark 你好。作为一名析米克的玩家,我很喜欢变形兽的原型!但我的梦想是在析米克里有「在意个别独立的生物类别」这样的东西,感觉上也相近。你们有讨论过这样的方向吗?

@LotusViridis

我们确实有讨论过一个用生物类别的主题去鼓励你使用各种不同的生物类别,而非像在传统的部族主题里你需要使用很多单一或少数几个生物类别的生物。讽刺的是,最大的问题就是变形兽—机制上来说应该说是化形的机制,那把所有东西都变得很复杂。举例来说,我们不能制作规模型计算生物类别数量的牌,因为一张化形就会直接破天到 . . . 我不确定,不过肯定是一个很大的数字。这并不代表没有其他的解决方式,但到目前为止所发现的都不容易。我答应我会持续寻找,因为我个人也很喜欢这个主题的概念。

问:我是从冰雪时代开始玩的,所以很喜欢雪境的机制:作为期待凯德海姆里雪境主题的一员,想知道雪境机制是系列一开始就设定一定会有的内容吗?

@MarkAvo

不是。事实上,它在整段洞察设计中都不存在,但它确实有被提过出。当提到北欧神话时大家肯定会想到寒冷的天气,但如你所知,雪境的前三次出场(冰雪时代同盟骤霜)并没有表现很好。必须要承认一部分是因为机制执行上的问题,但 R&D 一直对雪境很冷(没错,这是一个刻意的双关)也是一个不争的事实。所以当它在洞察设计中被提出时,我们决定不要继续下去。

同一时间,摩登新篇一开始所尝试的双色地循环不如预期,我们开始寻找另一个可以集中在地上的东西。由于雪境基本地在许多赛制中被使用,但从骤霜后就没有再发行过,我们一直收到很多雪境基本地的要求,因此也被建议在系列里加入全图的雪境基本地,而那是我们过去从未做过的。如果系列里没有任何跟雪境有关的牌,放进雪境基本地会很奇怪,所以系列设计团队把这个主题加到了系列里。那就像滚雪球一般(你可以永远假设我是刻意使用这些双关的),它最后扮演了比我们预期还要更大的角色。

当 David Humpherys 开始凯德海姆的系列设计时,他问了跟在洞察设计一开始时我们所问一样的问题。这个系列是否需要雪境?如果不把那三个表现不好的系列作为标准,我们最后一次使用雪境的系列是摩登新篇,虽然还没发行,但 R&D 十分享受雪境在这个系列里的表现。由于我们预期那会很热门,Dave 对使用雪境更有信心,也相信大家会对它有所期待,所以就把它加进了凯德海姆

问:故事、牌张设计、传奇角色的选择或是机制,哪一个是最先诞生的?

@GChappelll

在大部分的时间里,系列设计开始前我们会有一个关于系列里故事的大方向是怎么样的草稿。这要怎么跟更大范围的故事线配合?我们通常只会知道故事里的主要角色—也就是主角和主要的反派—通常是鹏洛客。洞察设计团队会先找出主要的主题和系列架构,通常还会有大部分的机制。接着我们会设计牌张,但那些牌张的存在更像是证明概念可行,而非实际最后会在系列里发行的那些。剩下的角色通常会在系列设计中被决定和设计。故事的细节则会在我们找到作者后完成,但那通常会发生在系列设计的末期。

这代表答案是(大多数的情况下):故事的概念、主要角色、机制设计、部分牌张设计、传奇角色的选择、更多的牌张设计,最后才是故事的细节。

问:弗霖凯有非瑞人的生物类别,而那是你过去曾说过绝对不会实际做出来的生物类别。是什么改变了你的想法?之后会不会有跟恐龙一样非瑞人生物类别的大更新?

@Drewmanian

要把非瑞人做成生物类别的决定是根据一个古老的流程:

1) 了解我们并没有制作我们想要有的东西

非瑞克西亚人第一次出现是在古文明之战,当时他们并没有获得一个生物类别。我想最主要的原因是因为古文明之战 里并没有很多非瑞克西亚人(Phyrexian GremlinsPriest of YawgmothYawgmoth Demon)。非瑞克西亚人随着时间不定期出现,但并非每个出现的系列都有指南,所以也不是很清楚哪些是非瑞克西亚人哪些不是。大概是在晴空号传说的时候,我第一次提出了让非瑞克西亚人有一个生物类别的想法。他们接着成了故事里最大的反派,但我很难过的是,无法找到任何在机制上介意它们的方式。

2) 决定我们已经错过了可以制作它的机会

R&D 里的其他成员对于我想要把它们做成机制上会在意的东西这件事感到同情,但也同时怀疑那是否是我们需要的东西。普遍的看法都是如果古文明之战 里有属于非瑞克西亚人的生物类别将会很不错,但结果并没有,所以那个时间点已经过了。

3) 有些人试图扭转那个决定

当我在负责秘罗地创痕的时候,以万智牌主要反派的角色重新介绍了非瑞克西亚人,我又一次提出了想要让非瑞克西亚人有一个自己生物类别的想法。故事线正进行到重新孕育非瑞克西亚人的阶段,我想那可以作为一个合理的解释。

4) 再次被否决

基本上争论的内容完全一样,虽然这次的对象不同。大家都同意如果过去有做这件事会很不错,但既然当时没有发生,那就已经太晚了,所以我们并没有这么做。

5) 「思考未来」

凯德海姆里的弗霖凯是我们又一次地介绍非瑞克西亚人。这个主题又再次被提起(这次不是我—那发生在我已经在着手进行下一个系列一段时间后的系列设计里)。这次的论点在「我们一直不做这件事,然后多年后对于之前没做这件事感到不开心。这次就别再上演同样的剧情了吧。」当有人问到我对于这个主题意见时,我说「当然,我们应该这么做。我已经尝试这件事多年了。」

6) 修正过去

所以是的,我们计划勘误过去的牌。所有是非瑞克西亚人的生物都会获得非瑞人的生物类别(虽然有些生物并非那么清楚),但我不认为有任何生物会失去生物类别,这次的改变应该只会是附加的。

问:就算只是为了满足预知将来的预言,你们是否曾经考虑过重印 识兆半人马? :)

@TolarianCollege

我相信我们有讨论过,但最后决定半人马太属于希腊神话,并不适合在受北欧神话启发的系列里。这也是我们在试图使用未来移转牌时所碰到的困难:它们得要同时符合机制和系列里的风味特性。很多时候那很好地符合其中一个,另一个却不协调。

问:为什么有那么多为了 EDH 设计的牌?探索那个赛制的乐趣已经不在了。

@tmstieler

作为最多人玩的赛制会产生一些后果:R&D 必须要为它设计牌,但那并不代表它没有很多探索的空间。关键在于为你自己的套牌加上限制,以迫使你去寻找一些平常不会探索的地方。举例来说,试着去使用一个从未看过被拿来当作指挥官的传奇生物、选择一个你喜欢的流行文化作为启发套牌的主题,或是限制自己只能选择十个系列的牌。给自己一些限制可以为你带来很多乐趣。

我确实听过有人说我们在设计牌的时候可以不要有太多指挥官的影子,不只有一个人这么说,他们所说的我们也都有牢牢记在心里。我们的目标是制作更多可以让你在指挥官里探索很酷东西的牌,并减少那些如果是使用特定主题就一定得放进去的东西。.

问:异能指示物现在是非常青了吗?

@Giz_One_

我会说我们正在实验。Dave Humpherys 同时是依克黎:巨兽时空凯德海姆的系列设计负责人,所以我想他是在处理一个设计上的问题时发现可以用关键字指示物解决。我想关键字指示物的未来—是否作为一个非常青的机制—很大一部分要视玩家在凯德海姆中使用它们的情况而定。坦白说,我并不确定结果会是怎么样。

问:在过去几个经典的顶底设计系列里都有机制主题(依尼翠 = 坟墓场,塞洛斯 = 结界),但最近几个顶底系列:艾卓凯德海姆并没有。顶底设计里不再有主轴机制特性的方向已经成形了吗?

@Josh_Isnt

我想你把事情看得太简单了。顶底设计的定义是来自于它们利用了风味作为多个机制间感觉连结的接合剂。依尼翠使用坟墓场是因为那利用了它恐怖的感觉,但同时也有转化、部族和「在意死去」的元素;凯德海姆也是类似的情况:它有在意战斗、部族、咒语节奏及双面牌的部分,所有加在一起给了系列整体的感觉。如果你想要选一个专注在上的主题,如同对其他系列所做的一样,我或许会选「在意战斗」,因为那承担了系列里最大部分的内容。简单来说,关于我们是如何设计顶底系列这件事没有任何改变。

问:为什么束缚怪兽在颜色派的蓝色里,而非只是一张更好的 逮补

@reeplcheep

先让我来回答你技术上所问的问题,再回答我认为你真正想要问的问题。

束缚怪兽在颜色派里吗?是的。那是被 R&D 称之为脱水的机制—让生物无法重置的灵气,且通常会在结附时横置那只生物。这张牌不一样的地方是它会对你造成伤害,但以支付生命或承受伤害的方式支付(假的)费用是蓝色(说实话,任何颜色)时不时可以做的东西,所以那不是一个很大的改动。

蓝色应该被允许有这样的效应作为费用吗?这是一个强度的问题,所以我们现在进入了不属于我专业的领域。在「一个颜色可以做」跟「那个效应应该有多强」之间有明显的差距吗?(且是的,我了解强度会从实际的对局角度去影响颜色派。)两个不同的群体会分别处理这两个问题:颜色议会决定一个颜色是否可以做某一件事,而对局设计则决定任何一张特定的牌可以有多强。颜色议会描述了谁应在在一个异能上有做好的表现,那也是我们称为主要、次要和第三颜色(你可以阅读机制颜色派这篇文章来看定义),但解释了在大多数时间里应该会发生的事。任何时候,都可能有第二色的表现比主要颜色好—强度并非绝对值。我们设计的环境有足够复杂度让上百万玩家无法立即拆解,这也代表连我们自己都不是百分之百确定接下来会发生什么。

会造成问题的地方是这里:在万智牌存在的大部分时间里,最多人玩的赛制是标准赛—一个持续轮替的赛制。当中虽然时高时低,但颜色派总会摆荡回到中央。是的,或许有些时候次要颜色获得了最好的牌,但那不是经常发生,且在轮替后就会归于正常。然而现在,我们所在的世界里最多人玩的赛制并不会轮替,所以任何东西一旦进到那个赛制,那就永远不会离开。这对设计万智牌牌张和万智牌系列带来一场混乱的浩劫。集换式纸牌游戏里一个很大的乐趣,在于我们会持续创造新的内容.那帮助保持游戏新鲜,但我们现在已经没有了轮替的保护伞。

如此长篇大论是要表示我们得时不时制作会把边界向外推的牌(坦白说我不确定束缚怪兽是否算是其中之一)。设计万智牌在一些地方可以变得很杂乱,但我相信那也是让这个游戏变得如此特别的附加效果。

问:看起来你们曾尝试要带回中毒指示物,为什么那如此了无生趣?更准确地来说,除了 . . .一张牌外完全没有看到任何强调中毒指示物的地方?

@special_lil_guy

在系列设计的时候,他们了解到他们有机会可以制作一张充满风味的牌。那是一张能提供异能给生物的传奇生物,如果把他作为指挥官,可以让你构组出一副只有一张牌提到中毒的中毒套牌。这感觉挺酷的。所以我们并非是从一个巨大的中毒主题开始,然后缩减到只剩一张牌。自始至尾就只有一张牌有中毒。

这不代表我们不会在某一天决定做一个有中毒主题的系列,只是在这里或是对这个系列而言,现在这样这是最好使用中毒的方法。别忘了,不是每一个机制都得作为主题大鸣大放才能获得价值。举例来说,拥有所有生物类别的 雾幻宗师 就是一张有趣的牌,且那个系列里也不需要有化形。

问:你是否期待预示和返照一样重印或成为另一个接近长青的机制?我想它在很多系列里都是很有潜力的。

@adtreadway

我认为预示是一个很结实的机制。是的,我认为我们会再次看到它,而至于他是否有成为下一个基石机制的潜力(在风暴量尺里拿到 3 分—那些我们持续在使用但并未被纳入非常青的机制—循环、返照、增幅等)?我想还言之过早。我的直觉告诉我它在风暴量尺中比较接近 4 或 5 分,但如果最后表现的比我预期的好我也不会太惊讶。

问:你认为雪境会继续是一个相对独特的机制,或是你们有探索过其他横跨不同永久物间的超类别?

@ralfharing

让我先澄清一些东西:副类别—像是鬼怪、符文或祭祠—属于单一一个牌张类别(那些可以有相同副类别的瞬间或法术是例外);超类别—像是传奇或是雪境—可以被放进任何牌张类别。所以所有的超类别都是跨永久物的(或从更机制的角度来说,跨牌张类别)。

所以,我们是否打算制作更多超类别?我想答案是肯定的。虚色(再战赞迪卡)教会我玩家最有问题的是那些做为标示的机制(它们除了让其他牌可以引用外没有其他任何作用),而我相信超类别在这个角色上的表现会比较好。你可以使用有风味的字去解释为什么牌上有那个超类别,而我也不认为大家会对超类别有同样必须要承担机制效用的期待。直觉告诉我就这个目的来说,我们会制作更多超类别。我应该强调这并不代表我们可能不会制作有机制包袱的新超类别,只是我认为那不会是多数。不管怎么说,这都只是我对于这个主题的一点看法。

我有点北欧

这是所有今天的内容,我想谢谢所有花时间提出问题的人,也很抱歉我无法回答所有的问题。一如往常,我很想知道你们对于今天的主题、任何我的答案或凯德海姆整体的反馈。你可以写 email 给我,或透过我任何一个社群媒体账号(TwitterTumblr, InstagramTikTok)与我联络。

下周回来看我的「1000,继续中」。

在那之前,希望你找到你正在追寻的答案。

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