一窥冥途之门,第一部

Posted in Making Magic on 2020年 1月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到塞洛斯冥途求生预览的第一周。今天我要介绍这系列的洞察设计团队,并展示一张很酷的新预览牌(是我们上次造访塞洛斯时一个很热门的角色),希望这听起来很有趣。

认识团队!

Ethan Fleischer(负责人)

Ethan Fleischer

这是 Ethan 第一次负责洞察设计团队。虽然他曾在旧的系统中多次负责过设计团队,其中也包括了尼兹之旅—原塞洛斯环境的一个系列。过去的洞察设计团队都是由我负责,因为我们还在寻找新设计流程的正确方式,但当我要让其他人来负责洞察设计团队时,Ethan 是我的第一人选。Ethan 和我都参与了原塞洛斯环境所有三个系列的设计,并精通希腊神话。我甚至让他为原塞洛斯的设计进行了一个研究项目(你可以在这里看到相关细节。显然我们从原版的环境中学到很多东西,而 Ethan 不但很好地捕捉了初次造访时最棒的部分,同时也再加上了一些新的元素。(等我们进到今天专栏里设计故事的部分时,我将会跟你们分享这部分的内容)


Ken Nagle

Ken Nagle

Ken 是塞洛斯设计团队的成员,同时也是天神创生设计团队的负责人。在回归时有个对那个世界熟悉的设计师是很棒的,所以我很高兴 Ken 是我们的一员。Ken 同时很认真地参与了多个非万智牌的产品(Transformers TCG 占据了他大部分的时间),所以能在万智牌上跟他再次合作跟是太好了。


Paul Cheon

Paul Cheon

Paul 一开始是我们团队里的对局设计师。有个对局设计师在洞察设计团队中十分重要,因为你需要确保机制在设计的过程中能够平衡。有来自设计流程中后段的人加入能确保你所制作的东西之后能被妥善的调整。对不熟悉 Paul 的人来说,他是知名的前职业玩家,现在也同时是传奇锦标赛的评论员。他一开始加入的是 R&D 的对局设计团队,但后来被调去他热情所在的电竞团队。我相信这是我第一次在设计团队中与 Paul 合作,也很感谢过程中他所提出的看法。


Donald Smith, Jr.

Donald Smith, Jr.

在过程中,团队中的对局设计师从 Paul 被换成了 Donald,这也是我第一次与 Donald 合作。和 Paul 一样,Donald 也是加入了对局设计团队的前职业玩家,工作是协助系列尾端的设计工作(不仅仅是平衡牌张而已)。和 Donald 合作最好的一点,是他玩万智牌的时间要比 R&D 里大部分的人都来得短(这也让他能如此快地理解万智牌概念这件事更加令人刮目相看),所以当我们提出旧的万智牌卡牌机制的时候,得以观察 Donald 在第一次看到时的反应。Donald 充满了热情且总有着有很棒的看法,所以在看他体验我们多年前就体验过的东西时是一大享受。Donald 的直觉很准—并往往能带来不同的观点—让他在不管什么设计讨论中都能有很多产出。


Sam Stoddard

Sam Stoddard

如果可以,我们希望系列设计的负责人也能加入洞察设计团队。这能让他能了解洞察设计团队在干嘛,并提供他们想法以确保系列设计把它带到正确的地方。Sam 负责了许多系列的开发 / 系列设计—万智牌:起源异月传奇依夏兰(共同负责人)、和效忠拉尼卡。我很喜欢看 Sam 是如何去了解各部分 如何运作的细节,他总是能预先了解所有东西将会如何配合。


Mark Rosewater

Mark Rosewater

身为设计负责人,我喜欢参加所有的洞察设计团队。我工作的一部分是跟进所有的系列,而我发现最简单的方式是实际参与他们的工作。能稍微抽身看其他人担任总舵手是个很棒的经验。

这都是希腊神话

第一次有人提出受希腊神话启发的系列,我想那要追溯到九十年代中期我刚开始在威世智的工作时。我们当时否决了这个提议,因为原版的万智牌有太多是建立在希腊神话上,而我们并不认为那个系列会有太突出的表现。有趣的是,最后终于得以制作受希腊神话启发系列的原因,却是来自另一个计划无法实行的备案。请听我娓娓道来。

我提出了一个关于万智牌环境的大胆想法。第一个系列将会是满是恐龙的史前系列(别忘了这是远在依夏兰之前的事),一些其他的史前动物,以及很早期的人类(我知道这并非地球上实际发生的事,但我们得以发明属于我们的奇幻世界)。第二个系列会跳到千年后的未来,我们将见到有文明的人类并知道如何使用工具,也会看到很多曾在第一系列中出现但已经进化的生物。第三系列将会再跳到数千年后的未来,并见到一个现代社会(以万智牌的标准来说)并能看到同样的生物再次进化。

这个想法在七年计划中可行,但在越来越靠近的时候,创意团队告诉我们他们并没有能支持本质上是三个不同—即便互相连接—的世界一年的资源。即使从那时我们便开始扩大创意团队,希望能完成那样规模的世界构筑,但在当下这依然是不可实行的。Brady Dommermuth 是当时创意团队的负责人,提出了受希腊神话启发的世界及一个结界主题—这两个都是我们来回讨论了多年的东西。他并不确定要如何让这两个合在一起,但相信我可以找到解决的方法—结果就是塞洛斯

你可以在这里看到我当时为塞洛斯设计所写的文章(「A Theros by Any Other Name」第一部第二部第三部),但简单来说:

在进行了一些调查之后,我找到了一个称为「神、英雄和野兽」的架构。这个系列的设计会有三个部分,分别利用了希腊神话中的一个领域。在每个情况下都会有依靠一个主题的成就。不管你选择了哪条路,对局都将会鼓励你随着时间增强力量,加速并召唤出更大及更强力的生物及效应。让我带你们分别来看每个部分:

我最后选择让结界主题成为神的一部分,以代表他们的影响力和创造力。这代表我们第一次(除了在预知将来里的时空移转牌之外)为游戏带来结界生物。这个系列同样也有称为神授的新机制,带有神授异能的牌可以以灵气或是结界生物的方式施放。也有另一个称为献力的机制(这我下周会谈论更多)代表了人们对神的强烈情感。当专注在系列中的这个面向时,你可以藉由在生物上施放灵气来成长,或是部署永久物来增强献力并使用更大更强的生物及效应。/p>

英雄

英雄代表了这个世界上的文明居民。他们会有一个称为勇行的机制来帮助你在以自己生物为目标时产生效应。其中一个方式是施放灵气,所以你可以随着时间透过结附来增强你的英雄们。一些勇行生物也能为自己加上 +1/+1 指示物,所以同样也有持续以自己的生物为目标来增强生物的策略。

野兽

有哪个受希腊神话启发的世界会没有丰富的野兽呢?野兽有着属于自己称为蛮化的机制,让你一盘游戏中能有一次机会可以用法术力来把野兽升级为更大更致命的版本。

塞洛斯被大家所喜欢,而我们也告诉自己总有一天会回归。故事—包括了鹏洛客艾紫培—貌似让大家的心悬着,因为艾紫培被赫利欧德神送去探索,并在完成任务后将会被他所杀。然而塞洛斯有个地底世界,所以就算艾紫培死去,她也并非真正的死去,而是被困在地底世界当中。另一个得要回归的原因是我们得帮艾紫培的故事线收尾。在她身上究竟发生了什么?

以上种种为我们带来了塞洛斯冥途求生设计的开端。

深入地下

要有一次好的回归,关键是你得尽可能地捕捉所有让原系列或环境运作的元素,但仍保有足够的空间去尝试新的东西。无论如何,万智牌是一个正在进行且持续进化的游戏,所以我们希望回归能带来过往怀旧情怀及全新兴奋情绪混在一起的感觉。今天我就要来聊聊我们加进去的新元素,而下周我会深入探讨哪些是我们决定带回来的东西。

有时候你会花很多时间去了解哪些新面向是回归所需要的,而有时那却自然而然就发生了。在这次的例子里,我们有目的地把回归设定在为原版塞洛斯环境所做的那些东西上。我们有意识地选择不要展示地底世界(好吧,有稍微暗示了一点),这让我们在回归时能专注其上。值得一提的是这个系列不仅是设定在地底世界,地底世界只是一个部分,我们依然会展示很多地面上的塞洛斯,让你重新享受许多在第一次造访时的面向。

对洞察设计团队来说,最大的问题并非要专注于什么—地底世界将会是我们的新元素—而是在机制上要如何表达。我们尝试了一些东西,但其中表现最突出的,是一个我们称为冥河(代表的是「冥府之河」—死者需要渡河才能到达地底世界)的机制。

冥河是这样运作的:当你使用了一张有冥河机制的牌时,它可以从游戏外把一张特别的牌放进战场来代表死者之河。河的一边是活人,也就是那些现在在战场上的生物,另外一边则是死者。活人那边的生物只能阻挡在活人那边的生物,而死者方也只能阻挡死者那边。在万智牌的牌当中和这张最像的,是限量版(第一版)里的 Raging River 这张牌。

这个机制经过了多次的修改。在其中一个版本里,生物可以横置来换边,另一个版本是让生物在进战场时可以选择要在哪一边。也有让有冥河异能的生物可以换边的版本,或是让活人那边的生物死了会到另一边。我们知道我们对这个机制的细节还没有足够的了解,因为有太多可以采用的方式,但我们对它感到兴奋。这很大胆也与过往有所不同,并会创造一个独特的对局方式。这是洞察设计提交给系列设计的机制。

但这最后带来了一些问题。随着对局设计深入这个机制,我们发现它在平衡上并非我们所期待的如此完整,数字团队也提出这对他们来说是个很大的要求(他们并非不愿意这么做,只是向我们解释把一个设计转为数字有多简单或多困难是他们的工作)。系列设计了解到这会带来不好的对局动机,而创意团队则担心那并非是地底世界真正运作的方式。横跨活人之地与死者之域应该是个大工程,不是会经常在对局中出现的东西。但无论如何,大家都喜欢这个机制的大胆,可惜它却无法运作。

这代表系列设计将会需要为地底世界找到一个新的机制。他们决定不再重复探索设计和洞察设计进行过的程序,而是问了一个不同的问题:地底世界在我们所说的故事里是怎么样的?故事的重点是艾紫培从地底世界中逃脱。那如果焦点并非全部放在地底世界上呢?毕竟在故事里那是艾紫培正要逃离的地方。

好吧,那代表了什么?最简单的方法就是坟墓场。当生物在塞洛斯上死去,他们会进到地底世界;而当生物在游戏中死去,他们会进到坟墓场。如果你假设坟墓场就是地底世界,那从地底世界逃离就等同于离开坟墓场。系列设计团队了解他们发现了一些有趣的东西。

这带出了另一个显而易见的问题:逃离地底世界代表着什么?如果你专注在永久物上,那代表你可以把他们从坟墓场移回战场;或如果你想要放在任何一张牌上,那代表可以把它从坟墓场移回手上或是牌库顶。直接移回战场感觉更具风味且华丽,但这绝对是一个更强的效应(也更难平衡),而且会把非永久物的牌排除在外。

这带出了直接从坟墓场施放牌的想法。如此一来,永久物可以进到战场而咒语将可以被放进堆叠。你需要怎么样的费用?团队从只需要法术力开始,但这将会造成一些问题:其一,这让基本上和返照没什么两样;其次,这会造成对局重复的问题。机制可以在你从坟墓场中施放时把它放逐(虽然这就跟返照一模一样了),永久物的话则会难上许多。你可以让在他们离开战场时被放逐,但由于这可能发生在多个回合之后,将会带来记忆上很大的问题。如果咒语和永久物就只是再次回到坟墓场,那你又为什么不能一次又一次地施放它们呢?

这让系列设计了解到他们需要其他能在供给上有所限制的资源。当他们停下来思考,解决的方式就变得十分简单。既然逸脱—将会是这个机制的名字—会把坟墓场变为地底世界,那为什么不把坟墓场自己转换为资源呢?从坟墓场里放逐牌张将会充满风味,且能很有效地现在你重新使用一张牌的频率。由于可以重复施放多次,这也同时能让咒语和返照有所不同。

团队尝试了一个唯一费用是放逐牌张的版本,但那最后并没有足够的闩能让我们去平衡机制,所以我们在放逐牌之外额外加上了法术力。团队接着发现他们可以把这放在任何牌上,就算是鹏洛客也没问题。

Elspeth, Sun's Nemesis

这为我们带来了今天的第一张预览牌。回到一个世界其中一件有趣的事就是有机会可以为旧的角色制作新牌。我的预览牌来自塞洛斯一只很热门的传奇生物,我也很兴奋可以把他带回来。更酷的是,我们找到了一个很棒故事上的原因来为这只生物加上逃脱的异能。所以废话不多说,让我为你们介绍脱缰的波禄卡诺斯:

点击来看新牌

Polukranos, Unchained

如上,令人遗憾的是波禄卡诺斯已经死了,但我们也知道艾紫培并非是塞洛斯真正的结局。这代表波禄卡诺斯得以被加上第二个颜色和第二个生物类别(让他成为史上第一只灵俑多头龙,如果你不算上阿芒凯赐耀多头龙所派出的衍生生物的话。)我很期待波禄卡诺斯的支持者会喜欢最新的版本。

下次见

今天的时间就到这儿,显然在塞洛斯冥途求生还会有更多回归的机制,而下周我将会跟你们分享。一如往常,我很想知道你们对于今天文章或是塞洛斯冥途求生的反馈。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrInstagram)与我联络。

下周再回来看第二部。

在那之前,希望你得以多次从地底世界逸脱。

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