Sobresfuerzo

Posted in Card Preview on 20 de Junio de 2017

By Ian Duke

¡Muy buenas a todos! Soy Ian Duke, diseñador sénior de I+D de Magic y encargado de dirigir el diseño final y el desarrollo de La hora de la devastación. Nuestro cometido durante la segunda mitad de la creación de una colección consiste en llevar a buen puerto la visión del equipo de diseño, dirigido en este caso por Shawn Main. El equipo de desarrollo reitera las mecánicas de la colección, moldea las temáticas de cara a Limitado y Construido y suele aportar aproximadamente la mitad de los diseños de cartas finales.

Trabajar en la segunda colección de un bloque conlleva una serie de retos. Aunque tenemos unos cimientos sobre los que construir gracias a las temáticas y mecánicas de la primera colección, a menudo es en la segunda parte donde se exploran por completo esos espacios de diseño y se llevan las temáticas al siguiente nivel. Gran parte del espacio de diseño más sencillo y directo se utiliza en la primera colección. Por ejemplo, el Gato sagrado y el Caminavientos de Amonkhet son dos de los diseños más sencillos que permiten las mecánicas de embalsamar y espolear. Asimismo, la Agonía grandiosa es un diseño básico que emplea los contadores -1/-1.

Queremos que todas las colecciones resulten novedosas y no sean solo un refrito de las mismas temáticas y mecánicas, pero con cartas diferentes. Por otro lado, queremos que también haya cierto nivel de continuidad entre las dos colecciones de un bloque. Si ambas son demasiado inconexas, no combinarán bien en Limitado ni habrá mejoras obvias para los mazos de Construido basados en las temáticas de la primera colección. Y si simplemente añadimos un puñado de mecánicas nuevas a las que ya existían, corremos el riesgo de sobrecargar la colección y hacerla demasiado complicada para los nuevos jugadores, además de no apoyar lo suficiente las diversas temáticas para los jugadores expertos.

Por tanto, en La hora de la devastación adoptamos el enfoque de emplear las mecánicas de Amonkhet de maneras nuevas que no se pudieron explorar por completo en la primera colección. La evolución más obvia es la de embalsamar, que se ha convertido en eternizar y comparte muchas similitudes mecánicas con su antecesora, pero ofrece una experiencia muy distinta. ¿Seguro que quieres bloquear a mi 1/1 con eternizar? ¡Porque puede que vuelva para atormentarte! Ciclo y los contadores -1/-1 también han recibido bastantes mejoras, entre las que se incluyen nuevas cartas para construir en torno a ellas tanto en Limitado como en Construido.

Sin embargo, la mecánica que más me entusiasma es espolear, que será la protagonista de este artículo. En Amonkhet solo se podía espolear a las criaturas cuando atacaban y la mayoría de las ventajas eran mejoras temporales para el combate. Esto tiene mucho sentido desde el punto de vista de la ambientación: las criaturas se esfuerzan físicamente para lanzar un ataque temerario o asestar un golpe crítico. Hacer que todas esas cartas presentaran una similitud temática y mecánica facilitaba el proceso de asimilación, lo que es una filosofía de diseño fantástica para la primera colección del bloque.

Cuando creamos La hora de la devastación, sabíamos que a los jugadores les gustaría ver una mayor variedad de usos para la mecánica de espolear. Eso ayuda a que las cartas resulten más novedosas al descubrirlas, pero también sirve para que la mecánica tenga utilidad fuera del combate. Shawn Main y su equipo decidieron explorar la posibilidad de crear habilidades activadas que permitieran espolear a las criaturas para conseguir efectos más poderosos. Uno de sus primeros ejemplos fue el siguiente:

Buscador de manantiales
2G
Criatura – Consejero humano
1/1
Sobresforzar (Siempre que actives las habilidades de esta criatura, puedes elegir no enderezarla durante tu próximo paso de enderezar.)
T: Agrega G a tu reserva de maná. Si has sobresforzado al Buscador de manantiales, en vez de eso, agrega GG a tu reserva de maná.

La idea original de Shawn era que estas criaturas con habilidades activadas se pudieran espolear (antes llamada "sobresforzar") para lograr un efecto superior al de su habilidad básica. Normalmente, la bonificación duplicaba el efecto habitual.

El Buscador de manantiales era estupendo como "elfo de maná" (así llamamos en I+D a este tipo de criaturas) y podía generar un maná adicional todos los turnos o un estallido de dos manás durante un turno a costa de descansar en el siguiente. A veces, estas decisiones estaban claras: espoleando al Buscador podías lanzar tus tocinos antes de lo normal. En otras ocasiones, la mecánica daba lugar a decisiones divertidas. Si empezabas el turno con tres bosques y un Buscador de manantiales en mesa y tenías en la mano un bosque, dos criaturas de coste cinco y una de coste seis, ¿espolearías al Buscador para lanzar a la criatura de coste seis y correrías el riesgo de no robar la quinta tierra en el próximo turno? ¿O jugarías de manera conservadora para garantizar que podrás lanzar dos criaturas de coste cinco en turnos consecutivos?

Sin embargo, en diseño y desarrollo descubrimos enseguida que ese patrón ofrecía menos diseños sencillos y viables de los que imaginábamos. Por ejemplo, un tapeador (como el Abanicador) que se podía espolear para girar dos criaturas no se espoleaba casi nunca, a menos que fuese para preparar un ataque letal. Un pinger (como el Piromante pródigo) que se podía espolear para hacer 2 puntos de daño era una pesadilla en Limitado y casi siempre estaba claro cuándo convenía espolearlo o no hacerlo. A medida que explorábamos este espacio, más ganas teníamos de desviarnos de la pauta "espolear a la criatura duplica el efecto".

Por suerte, mientras el diseño de la colección progresaba, también avanzamos en la redacción e implementación de las reglas de la mecánica. Como sabéis, el nombre provisional "sobresforzar" se convirtió en "espolear" y la plantilla cambió ligeramente. He aquí una versión del ejemplo anterior que se parece más a la versión final de la carta:

Buscador de manantiales actualizado
2G
Criatura – Consejero humano
1/1
T: Agrega G a tu reserva de maná.
T, espolear al Buscador de manantiales actualizado: Agrega GG a tu reserva de maná. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)

Separar las habilidades activadas nos dio bastante más libertad para equilibrar los efectos de maneras que estuvieran relacionadas tanto mecánica como temáticamente, a la vez que logramos una mayor diversidad en las pautas de juego. Por ejemplo, el pinger de antes podía ser así:

Piromante aplicado
2R
1/1
T: El Piromante aplicado hace 1 punto de daño al jugador objetivo.
T, espolear al Piromante aplicado: Hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.

Tiene sentido que estas dos habilidades aparezcan en la misma carta, pero la segunda no es simplemente una versión el doble de potente de la primera. Si los dos efectos estuviesen incluidos en la misma habilidad, no habríamos podido lograr este resultado fácilmente.

También pudimos explorar diseños con solo una habilidad activada que obliga a espolear a la criatura. En esos casos, la decisión está entre perder la capacidad de atacar y bloquear durante un turno o usar la habilidad.

Durante el desarrollo de la colección, mi equipo estudió algunas formas adicionales de aprovechar el espacio de diseño de espolear. Una de las ideas más geniales la propuso Ken Nagle, que preguntó qué ocurriría si los jugadores pudieran espolearse a sí mismos para lanzar hechizos increíbles. ¿Cómo se podía representar eso en las cartas? Ken sugirió crear un ciclo de hechizos impresionantes que luego dejaran tus tierras giradas. Después de ver los diseños de ejemplo, el equipo dio luz verde a la idea.

Seguramente os preguntéis por qué motivo renunciaríais a enderezar vuestras tierras por lanzar un hechizo. ¡El efecto ya puede merecer la pena! Bueno...

El secreto está en ofrecer un montón de poder a cambio de poco maná. ¿Qué os parece una Condenación pura y dura por solo tres manás? Tomaos un momento para asimilarlo.

Sí, es cierto que en cierto modo "gastaréis" al menos seis manás a lo largo de dos turnos, pero cuando os veáis asediados por una horda de zombies, enanos o serpientes, quizá prefiráis disponer cuanto antes de vuestro barremesas. ¡El siguiente turno podría ser la menor de vuestras preocupaciones!

Por experiencia propia, es interesante tomar decisiones estratégicas basadas en "bajar vuestros escudos" o desestabilizar vuestra curva de maná durante un turno. Diseñar estas cartas fue muy divertido, porque al principio siempre había muchas discrepancias sobre la eficacia de los hechizos. Al final, creo que los ajustamos hasta proporcionarles un nivel de eficacia muy atractivo.

Espero que disfrutéis con las decisiones divertidas e importantes que deberéis tomar en Limitado de La hora de la devastación y Estándar gracias a la mecánica de espolear, sobre todo con los nuevos diseños orientados hacia mazos y estilos de juego menos agresivos. Eso sí, acordaos de descansar entre drafts y no hagáis sobresfuerzos. No queremos que os... Bueno, lo dejo a vuestro criterio.

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