Atarka Red

Posted in El Mazo de la Semana on 25 de Junio de 2015

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

En un formato de Estándar dominado por las barajas de control y midrange es complicado ver un mazo agresivo que nos ofrezca buenos resultados.

Por eso, si queremos lanzarnos al camino de lo agresivo, no nos queda otra que plantear el mazo a base de rojo o blanco, pues en este Estándar esos son los colores que las criaturas agresivas de mayor calidad.

Los mazos monocolores rojos han dado muy buen resultado en los inicios de la temporada. A su vez, hemos podido ver combinaciones de rojo y blanco o incluso con azul, ahondando un poquito en el tema agro-control.

Ahora bien, si lo que de verdad queremos es dar mamporros a diestro y siniestro, el aliado que estamos buscando es el color verde, pudiendo así establecer una combinación Atarka de lo más bruta. Veamos en qué consiste.

Para elaborar una buena base agresiva serán necesarias un mínimo de 12 criaturas de coste 1.

Los Lanzaveloz del monasterio han dado ya el salto a Modern, y si funcionan allí, deberían funcionar aquí a la perfección. Zurgo, el campanero es una sólida curva de primer turno que, si pudiéramos, llevaríamos más. Su habilidad de rapidez puede llegar a ser relevante hacia el final de la partida, pero por lo general lo jugaremos de primer turno. No llevamos más copias por el miedo a acumularlos en mano debido a su condición de criatura legendaria.

Los Habitante de la Calle Fundición han demostrado ser más que un “despacho” de coste 1. Jugar uno de éstos en el primer turno, seguido de dos curvas 1 adicionales o una Carnada para dragones asegurará una castaña de 3 daños para el segundo turno. Puede ser que algún turno nos veamos obligados a dejarlo parado para no estamparlo, pero si somos pacientes y aguantamos hasta jugar un Ataque de minihorda, crecerá enormemente, poniendo al rival en la tesitura de tener que elegir entre sacrificar una criatura para detenerlo o asumir un total de 4 daños.

Por su parte, los Berserker del relámpago podrían ser sustituidos por Trasgo frenético si éste nos gusta más. Es posiblemente la peor de las criaturas, aunque agradeceremos tener uno de ellos en mesa si nos vemos en la desagradable situación de tener un exceso de tierras.

Para continuar el flujo de pequeñas criaturas disponemos a su vez de dos conjuros que colocarán fichas de Trasgo en mesa. Tanto Carnada para dragones, como Ataque de minihorda tienen una enorme sinergia en el arquetipo, poniendo de golpe mucha más presión en el campo de batalla, así como incrementando los atributos de Habitante de la Calle Fundición y Agitador trasgo. Éste último, además, será un “must kill” para el contrincante, ya que enderezar con él en mesa asegurará una brutal cantidad de daños en la fase de ataque. Es, sin lugar a dudas, una de las mejores criaturas del formato. No obstante, su coste de maná interfiere con nuestros intereses agresivos, de modo que sólo llevamos dos copias a modo de “finishers” para rematar la curva de criaturas.

Ahora bien, tanto bichejo de bajo coste tiene que tener un motivo oculto además de lo obvio. Y en efecto, encontraremos aquí el único motivo por el que modificar la base de maná para convertir una baraja tradicionalmente monocolor roja en un arquetipo Atarka. Y es que dos hechizos de tremendo impacto en la partida serán incorporados desde el color verde: Mandato de Atarka y Grandiosidad.

Ambos instantáneos van a marcar la diferencia en la partida, pues jugar cualquiera de los dos en el momento preciso puede suponer un gigantesco susto al contrincante.

Por una parte, Mandato de Atarka es una de esas cartas que da gusto jugar. Por lo general utilizaremos siempre la segunda y cuarta habilidad. Al hacer esta jugada estaremos logrando daño directo al rival a la vez que dopamos a todas nuestras criaturillas. De esta forma, las fichas de un Ataque de minihorda se convertirán en toda una amenaza, así como el resto de bichos que hayamos desplegado en mesa. Ni que decir tiene que, de vez en cuando, podremos acumular dos copias del instantáneo y lanzarlas en el mismo turno, pues su coste es muy bajo, logrando así un efecto brutal sobre el estado de la partida.

Las otras dos habilidades del Mandato son menos relevantes, aunque sí es cierto que evitar que el oponente gane vidas con según qué cosa puede suponer una buena opción. Además, no debemos olvidar que la cuarta opción otorga alcance a nuestras criaturas, y es que no será la primera vez que el rival ha atacado alegremente con sus voladoras para estamparlas contra un muro de criaturas dopadas.

Grandiosidad, por su parte, es el mayor dopador con el que podemos soñar. No proporciona arrollar, cosa que debemos tener muy en cuenta, pero generalmente en este mazo contaremos con algún bichillo que se cuele entre los bloqueadores del oponente. Su habilidad de excavar nos va a permitir jugarlo con enorme facilidad, sobre todo si tenemos en cuenta que disponemos de fetchlands como Estribaciones boscosas, y una buena serie de chispas o conjuros generadores de tokens. Así, no será extraño lanzar una de estas para el tercer o cuarto turno, pudiendo ganar la partida en ese mismo momento.

Finalmente, para abrir paso a nuestros simpáticos aliados, contaremos con las 12 chispas genéricas que suelen incorporar los mazos agresivos. Cabe destacar que Avivar las llamas tendrá una fácil jugabilidad, lo cual supone que rara vez activemos la ferocidad de Zarpazo salvaje (aunque, por lo general, no suele ser relevante).

En definitiva, una baraja rápida, económica y capaz de lograr alucinantes formas de ganar la partida.

ATARKA RED

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