Black/Red en Sellado de Magic Origins

Posted in El Mazo de la Semana on 3 de Septiembre de 2015

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

Con el Grand Prix de Madrid a una semana y media vamos a echar un vistazo a la última referencia en el formato de Baraja Sellada. Tenemos la suerte de que el pasado fin de semana tuvo lugar el GP Santiago, de idéntico formato. De entre los 800 jugadores que se dieron cita en el evento, tan sólo dos lograron un resultado perfecto en la porción de baraja sellada, pilotando ambos una construcción roja-negra.

Uno de esos dos jugadores fue Christian Flores, quien a su vez hizo finalmente top8 tras el Draft. Veamos su baraja.

Tradicionalmente una estrategia roja-negra suele comprender un buen número de criaturas de coste moderado junto a todo un arsenal de anticriaturas, puesnormalmente es en estos colores donde probablemente encontremos más removal en Limitado.

Por eso, una proporción como la de esta baraja, de 15 criaturas y 7 anticriaturas suele resultar bastante exitosa.

Este mazo tan sólo dispone de 3 cartas que jugar en el turno 2, siendo el Necrófago tambaleante la más potente, pues a pesar de entrar girado, luego será fácilmente equiparable a cualquier curva 3 del oponente.

El Explorador subterráneo puede ser curvado de turno dos para ir metiendo presión, mientras que a su vez, en una partida avanzada, tiene combo con Caparazón nantuko.

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En cuanto a la Carnada para dragones, no es el mejor drop de turno 2, ya que los dos chinches difícilmente podrán atacar en cuanto el rival juegue un bicho, pero tiene mucha sinergia con Caparazón nantuko y Perro infernal llameante, además de ser un hechizo rojo para poder activar varias veces a Chandra, el fuego de Kaladesh, que dicho sea de paso, es toda una bomba.

En la curva tres, además de la caminante de planos y del insecto zombie, el mazo también dispone de Merodeador filotumba, que no es una rara espectacular, pero sí que supondrá un dolor de cabeza al adversario. A su vez, tanto el Creador de artefactos de Ghirapur como los Sargento akroniense son dos comunes que normalmente entrarán en cualquier baraja.

Para el cuarto turno la baraja cuenta con criaturas de la talla de Perro infernal llameante o Lanzaruina. El primero es una criatura que siempre querremos en el mazo, pues sus atributos son buenos respecto a su coste además de tener una habilidad que podremos ir aprovechando a lo largo de la partida.

La Lanzaruina, por su parte, depende mucho del número de encantamientos que juguemos. A partir de dos o tres podremos aprovechar su habilidad sin dificultad, y si encima son El peso del Inframundo, pues mucho mejor, ya que cada vez que juguemos uno de éstos podremos lograr un 2x1 o acabar con una criatura más grande.

Por otra parte, criaturas como el Bruto adoquinado, cuya resistencia es tan baja, no  suelen ser útiles en Limitado, pues es fácil que nuestro oponente nos la intercambie por un drop de turno 2 o 3, perdiendo así tempo en la partida. Sin embargo, al contar con tanto removal, una criatura que pega de 5 es aceptable, pudiendo también dejarla enderezada para bloquear al pino del contrincante.

El Autómata guardián es una criatura sólida que frecuentemente entrará en todas las barajas, mientras que el Vencedor seductor es interesante en un arquetipo agresivo, y más aún si contamos con efectos de sacrificio como el que aportan Caparazón nantuko y Perro infernal llameante.

 

Para rematar la curva tan sólo hay una criatura de coste 5, lo cual habla muy bien de la velocidad del mazo. El Jabalí erizado es muy flojo a la defensiva, pero excepcional si llevamos la iniciativa y atacamos constantemente, ya que resulta extremadamente complicado poder bloquearlo sin perder varios efectivos por el camino.

Y precisamente para abrir paso a toda esa horda de criaturas, este mazo cuenta con un buen arsenal de removal. No es fácil abrir un buen pack de seis anticriaturas y un anticriaturas masivo adicional, pero si tenemos suerte sí que jugaremos un número de removals parecido. Entre ellos, destacan sobre todo la Jabalina relampagueante y el Desgarro espiritual, pues son dos comunes muy potentes que acabarán con la mayoría de las criaturas de comienzo/media partida.

El Apetito impío tiene un coste más molesto, aunque siempre es útil llevar algún anticriaturas sin contrapartidas, pues seguro que tarde o temprano tendremos que acabar con algún pino del oponente.

El peso del Inframundo no es el mejor removal, pues su coste es algo elevado para el efecto que hace pero normalmente entrará en el mazo, ya que, al fin y al cabo, mata muchas criaturas molestas y puede mermar a las más grandes.

Respecto a la Ignición de Chandra, es toda una bomba si se juega con inteligencia. Tiene sinergia con Caparazón nantuko y la única contrapartida que tiene es la posibilidad del 2x1 en contra si el oponente destruye la criaturas a la que haces objetivo, aunque no hay demasiados anticriaturas instantáneos.

Finalmente, echando un vistazo al banquillo, las dos cartas que llaman la atención son Pasaje del bribón y Perspicacia de magma. La tierra se puede incluir sin mucho problema en un mazo sin dobles costes, suponiendo ella sola una condición de victoria que puede resultar irremediable para el oponente.

La Perspicacia de magma puede ser un buen banquillo a jugar contra mazos que puedan aguantar bien la mesa, donde en una partida más larga la ventaja de cartas será determinante.

 

Black/Red Midrange

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