Consejos para las ligas de Amonkhet

Posted in El Mazo de la Semana on 2 de Mayo de 2017

By Javier Dominguez

Javier Domínguez es un habitual del Pro Tour de Magic: The gathering. Es también el campeón del GP Paris 2014 y del GP Rotterdam 2016, así como Campeón de España."

Las ligas de sellado de Amonkhet ya están con nosotros, y es hora de analizar la mejor manera de enfocarlas. Como siempre, es buena idea darle bastante importancia a las bombas míticas o raras como Glorificador o Rhonas, el Indómito. No obstante, el hecho de abrirnos una de estas no depende directamente de nosotros, y además, de tener la suerte de hacerlo, nos hará las partidas que los robemos más cómodas.

Lo que sí tendremos seguro serán muchas comunes y bastantes infrecuentes, y como en cualquier limitado, serán las cartas con esas rarezas las que compongan el grueso de nuestro mazo.

Infrecuentes

Hay infrecuentes muy poderosas claramente diseñadas para construido, como Expulsar, y otras que por su tamaño y cifras podrán ser prácticamente raras como el Behemot con escamas, de manera que es bastante fácil identificarlas como cartas buenas. Otras, sin embargo, pueden ser mucho más poderosas de lo que parecen. Por ejemplo, las Pruebas, siendo Prueba de fervor la más poderosa, son cartas que, además de tener un efecto razonablemente poderoso, podrán ser reutilizadas si conseguimos combinarlos con un cartucho.

En general, os aconsejo darle bastante valor a todas aquellas cartas que os puedan proporcionar ventaja de cartas, aunque no lo hagan de un modo muy eficiente. Las partidas de sellado a menudo son lentas, y contra todos los oponentes que no jueguen barajas muy rápidas tener ventaja de cartas nos será de mucha ayuda. Por eso, cartas como Agitar las arenas o Asistente de Oketra las jugaremos siempre que se encuentren en nuestros colores.

Comunes

Si bien dispondremos de bastantes infrecuentes, las comunes son realmente lo más importante de cualquier formato limitado. Siguiendo la tónica de lo comentado arriba, los cartuchos, además de ser un efecto a menudo razonable, combinarán con las Pruebas permitiéndonos hacer jugadas realmente poderosas.

La ventaja de cartas sigue siendo especialmente útil, y en este caso tenemos bastantes comunes que nos permiten conseguir ventaja de cartas. Errando en la muerte, Desahogarse o Iluminación jeroglífica son cartas que a menudo querremos jugar en nuestros sellados. Estos 3 ejemplos son particularmente buenos, ya que incluso en las partidas en las que no tengamos tierra, podremos utilizar su habilidad de ciclo. Por tanto, son cartas que nos dan ventaja de cartas que prácticamente nunca serán cartas muertas.

Recordad no incluir demasiadas cartas con la intención de ciclarlas a menudo, pues mientras más cartas tengamos con esa habilidad, más fácil es que nos robemos demasiadas en un momento dado. Sí, es importante conseguir ventaja de cartas, pero si gastamos demasiado maná en conseguir cartas extra ya sea ciclando o jugando hechizos que no afecten a la mesa, a menudo nos veremos obligados a hacer jugadas incómodas. Por ejemplo, si gastamos un turno importante en robar 2 cartas con la Iluminación jeroglífica, y nuestro oponente ese turno consigue dejarnos a pocas vidas, podemos vernos obligados a bloquear a una criatura grande con una pequeña solo para sobrevivir a un turno más. Si eso sucede, la carta extra conseguida con el instantáneo azul no nos servirá de nada, pues perderemos esa ventaja al perder esa criatura al turno siguiente. Por tanto, es importante tener un equilibrio. Queremos ventaja de cartas, pero lo ideal es ponernos a conseguirla una vez la mesa esté más o menos estabilizada.

Para conseguir esto, y de paso aprovechar para atacar a los oponentes que intenten conseguir jugar ese tipo de hechizos o ciclar cartas, os recomiendo prestar especial atención a las criaturas que tengan embalsamar, o que sean capaces de jugar un papel decente tanto a la ofensiva como a la defensiva. Cartas como Minotauro maldito, Iniciado inquebrantable o Porteador de la cantera serán buenas en prácticamente en todas las partidas, y dentro de estas, serán útiles tanto cuando vayamos ganando como perdiendo. Eso los hace a mi parecer un poco más atractivas que cartas como Iniciada abresendas o Cangrejo antiguo, que solamente serán buenos si estamos jugando una partida muy ofensiva en el primer caso, o muy defensiva en el caso del crustáceo azul.


La excepción a esto es si decidimos que las cartas que tenemos van a preferir jugar el mismo tipo de partida siempre. Si decidimos que nuestro mazo va a ser defensivo, el 1/5 será perfecto para nosotros, mientras que si hemos decidido atacar lo más rápido posible todas las partidas, nos gustará contar con algún Instigador de sed de sangreen nuestras filas.

Limitado es un formato donde a menudo vamos a tener que elegir entre cartas que a priori son de calidad parecida. A veces puede ser complicado, pero también es un proceso muy divertido en mi opinión.

¡Un saludo!

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