Preparándonos para la lucha

Posted in El Mazo de la Semana on 4 de Abril de 2017

By Javier Dominguez

Javier Domínguez es un habitual del Pro Tour de Magic: The gathering. Es también el campeón del GP Paris 2014 y del GP Rotterdam 2016, así como Campeón de España."

¡Hola a todos!

Cada vez queda menos para la llegada de Amonkhet a nuestras manos, y con motivo de ello hoy vamos a poder descubrir una de las novedosas cartas que nos traerá la nueva expansión.

Hace mucho, mucho tiempo, los trucos de combate eran cartas prácticamente exclusivas del juego limitado, exceptuando cartas como el Poder de los robles en barajas antiguamente conocidas como Stompy. Esos tiempos pasaron, y no hace falta ir muy lejos para recordar como el Mandato de Drómoka fue una de las cartas más determinantes y posiblemente la más jugada del Estándar del verano pasado.

Como habréis imaginado, la carta que os traigo hoy es un truco de combate. No obstante, no es un truco a la vieja usanza, y es que incorpora una nueva mecánica de Amonkhet: secuela. Es una mecánica que guarda cierto parecido con retrospectiva, en el sentido en que podremos jugar la carta desde el cementerio, pero en este caso el efecto que conseguiremos será un hechizo diferente, o como sucede en este caso, incluso de un color diferente.

Este truco tiene un importante punto en común con el Mandato de Drómoka, y es que puede utilizarse como anticriaturas, cosa que puede hacerlo bastante contundente en los encuentros entre mazos con criaturas.

Sin más rodeos, os presento a:

La mejor manera, y la más natural, de analizar una carta nueva con una mecánica con la que no has jugado, es intentar compararla con cartas que hayamos jugado en el pasado. La mecánica secuela me recuerda a las cartas con fusionar de Laberinto del dragón, ya que la suma de dos efectos mediocres pueden conseguir crear una carta muy eficiente, como en el caso de Convertir//Arder. Este hechizo, que no parecía gran cosa, acabó siendo utilizado de splash en algunos mazos de devoción azul. La nueva habilidad tiene una ventaja muy grande sobre fusionar, y es que podemos elegir jugar una parte del hechizo en un turno, y en otro posterior, jugar el coste de secuela. Al margen de darnos ventaja contra efectos como descartes o contrahechizos, nos permite ser muy flexibles a la hora de elegir como utilizar nuestro maná en este tipo de cartas.

La jugabilidad de Preparación//Lucha dependerá sobretodo de lo bien posicionada que esté su parte blanca. El truco por sí solo no sería una buena carta de construido, pero puede ser muy relevante en los emparejamientos agresivos, ya que utilizar este hechizo en una situación de carrera de vidas será muy relevante. ¡Por no hablar de lo que puede molar jugarlo sobre un Arcángel Avacynque se dé la vuelta! Si hay 5 criaturas en juego además de nuestro ángel, ganaríamos 18 vidas, suficiente para ponernos fuera del alcance de una Balista andante que nos quiera rematar.

El formato en el que queremos jugar este tipo de carta es aquel con muchas criaturas, especialmente aquellas que estén destinadas a atacar al rival. Utilizar un truco para ganar un turno extra en forma de vidas y acabar con una criatura de rival es un buen efecto, pero necesitamos que nuestro rival juegue criaturas para que podamos hacer eso. No querremos este tipo de hechizos contra una baraja de control, cosa que me lleva a pensar que quizás es una carta más orientada al banquillo.

La parte verde es la que le da gracia al asunto. Evidentemente, pagar 4 manás por hacer que dos criaturas luchen está muy lejos de ser un hechizo eficiente, pues es lo mismo que un Cazar la presa por 3 manás más. Y no es que veamos este hechizo en construido a menudo. No obstante, añadir un efecto así a una carta hace que sea mucho mejor. Imaginemos por un momento un Cazar la presa con retrospectiva, y probablemente acabemos con una carta de una calidad parecida a la Tácticas setessanas, carta que vio juego de banquillo en barajas de devoción verde contra barajas similares. En este caso, en vez de tener cartas como Polukranos, el devoramundos, tenemos a Gideon, aliado de Zendikar, que gustosamente luchará con cualquier criatura del rival.

El toque final de la carta, y el motivo que de verdad puede darle sitio en los banquillos de algunos mazos, es la posibilidad de jugar las dos partes el mismo turno para conseguir así un efecto dramático en la partida. Atacar con una criatura grande, usar el truco y ganar vidas, para después poder luchar y acabar con una criatura volviendo a ganar vidas otra vez es algo muy interesante. De este modo, y jugando este tipo de cartas, conseguiríamos una ventaja sutil, y es conseguir jugar una carta fuerte en partida avanzada que no sea del todo muerta en los primeros compases. Este tipo de carta, como hemos visto con la Balista andante, tienen muchas ventajas.

Por último comentar que la carta obviamente será un truco muy bueno para partidas de limitado, igual que el resto de trucos que han llegado a ver juego en construido.

¡Espero que os haya gustado y nos vemos en las presentaciones de Amonkhet!

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