MECÁNICAS DE UNSTABLE

Posted in Feature on 1 de Diciembre de 2017

By Kat Bestard

Kat es la Community Manager de Magic: the Gathering en España. Le gusta lanzar tarmos y rayos pero también pasa mucho rato jugando a videojuegos.

Hace muchos años que lo estabais esperando: ¡el tercer set de borde plateado ya está aquí! Unstable deja a un lado las reglas habituales y nos trae un set repleto de ingeniosos Aparatos (Contraptions), ciencia cuestionable, tiradas de dado impredecibles, ardillas y creaciones alucinantes.

Sabemos que al ser una colección íntegra en inglés puede llevar a que no podamos entender muy bien las mecánicas y esto os impida disfrutar al cien por cien de la increíble experiencia de los Un-Set, para ello, hoy os voy a explicar cómo funcionan las principales mecánicas de Unstable.

En primer lugar, vamos a empezar comentando algo de esta colección que quizás se os haya pasado por alto: Unstable tiene cinco facciones diferentes reclamando tu atención y un lugar en tu mazo. Cada una de estas facciones tiene una marca de agua muy divertida para que te sea fácil identificar las cartas de cada facción y asociarlas entre ellas.

Las cinco facciones son las siguientes:

  • La Orden del Adminículo (Order of the Widget) – Su marca de agua es la fusión de un engranaje y un castillo.
  • Agentes de H.U.R.T.A.D.I.L.L.A.S. (Agents of S.N.E.A.K.) – Su marca de agua es una combinación de una llave con un paraguas.
  • Liga de la Vil Fatalidad (League of the Dastardly Doom) – Su marca de agua es una explosión dentro de una bombilla.
  • Goblins Explosionistas (Goblins Explosioneers) – Su marca de agua es una bomba junto a dos varas de dinamita.
  • Laboratorios Especie-Cruzada (Crossbreed Labs) – Su marca de agua es un matraz con dos entradas.

Estas marcas de agua no sólo cuentan para marcar el texto de la carta sino que también cuentan a la hora de determinar una facción de un Aparato (Contraption), donde la verás en su esquina inferior derecha.

Y ya que hemos comentado los Aparatos, ¡pasemos a hablar de ellos!

 

APARATOS (CONTRAPTIONS)

Las cartas de Aparato, son, de hecho, artefactos que no estarán en vuestro mazo principal, sino que formarán parte de un mazo especial (del que os hablaré a continuación). Un punto interesante es que al ser artefactos las cartas que interactúen con artefactos ¡podrán interactuar con vuestros Aparatos que estén en el campo de batalla! Mola, ¿no? Pero (siempre hay un pero) vienen con una pequeña excepción: si son destruidos, no van al cementerio, en lugar de ello irán al Cementerio de Chatarra (Scrapyard), una zona especial para esos trastos que ya no os funcionan…

Vamos a hablar del MAZO DE APARATOS. Tal y como os he comentado, los Aparatos no están en vuestro mazo principal y para poderlos usarlos deberán ir en otro mazo sólo de Aparatos. Para ayudarte a identificar este tipo de carta, verás que el dorso de estas cartas no es como una carta normal de Magic, sino que es distinta y además te será útil a la hora de montar tus Aparatos ya que os podréis hacer una idea visual de cómo se montan los Aparatos (sigue leyendo si quieres descubrir más sobre esto).

En formato Construido, como podría ser Estándar-con-borde-plateado, por poner un ejemplo, tu mazo de Aparatos contendrá quince Aparatos únicos. Esto significa que sólo podrás llevar una copia de cada Aparato y no más de quince.

En formato Limitado (Booster Draft y Sellado), sin embargo, tu mazo de aparatos puede contener cero o todos los aparatos de tu pool de cartas. La regla de máximo quince y una copia de cada no se aplica aquí. ¡Puedes añadir todos los Aparatos que quieras y repetidos!

Cuando hayas ya montado tu mazo de Aparatos, barájalo al principio de cada partida y colócalo boca-abajo cerca de ti. Ha llegado el momento de contaros cómo funcionan estos locos Aparatos.

 

ENSAMBLAR APARATOS Y ACCIONAR LA MANIVELA (ASSEMBLE AND CRANKING A CONTRAPTION)

Tal y como mencioné más arriba, el dorso de las cartas de Aparato es especial y se ve de la siguiente manera:

Nos encontramos con tres engranajes (Sprocket) enumerados como uno, dos y tres. Al inicio de la partida colocaremos el contador de manivela (CRANK!) en el engranaje tres.

¿Cómo sacamos un Aparato de nuestro mazo especial? Cómo habréis visto ya en la galería de imágenes de la colección, hay muchas cartas que interactúan con los Aparatos y os permitirán sacarlos del mazo especial. Cuando juguéis una carta con esta habilidad, podréis coger la carta de arriba del mazo de Aparatos y ponerla boca-arriba bajo el engranaje que tú quieras y el Aparato entrará bajo ese engranaje.

¿Cómo avanza el contador de manivela? Al principio de tu mantenimiento, si tenéis en el campo de batalla un Aparato bajo un Engranaje, moveréis el contador de manivela al siguiente Engranaje. El contador de manivela siempre va en orden uno, dos y tres y cuando hagáis esto, si en el engranaje al cual os movéis hay Aparato ¡este se “pondrá en marcha” y disparará una habilidad! Si tenéis varios Aparatos en ese mismo engranaje ¡se dispararán todas las habilidades a la pila!

Mola, ¿verdad? Podéis ensamblarlas cómo más os guste, una detrás de otra, todas en un mismo engranaje… Depende de vosotros qué clase de máquina infernal queráis montar. Y aunque se acabe vuestro mazo de Aparatos, ¡la máquina seguirá funcionando!

 

ANFITRIÓN Y AUMENTO (HOST AND AUGMENT)

Anfitrión es un nuevo súper-tipo que podréis encontrar en varias criaturas de la colección. Por su cuenta, las criaturas Anfitrión no llaman mucho la atención, atacan y bloquean y hacen cosas que cualquier otra criatura puede hacer. Por ejemplo, echad un vistazo a este adorable gatito.

Cada criatura Anfitrión tiene una habilidad que se activa cuando entra al campo de batalla, pero estas criaturas Anfitrión tienen algo en común: todas pueden ser mejoradas, gracias a la habilidad de Aumento (Augment). Echemos un vistazo a este monito.

Si os fijáis, veréis que esta carta no tiene coste de mana. Estas criaturas no pueden ser lanzadas… ¿cómo entran entonces al campo de batalla? ¡Con Aumento, claro!

Aumento es una habilidad activada que activas desde tu mano. Para hacerlo, revelas la carta, pagas su coste de aumento (en el caso de monito, el coste es tres pero esto varía según la carta) y elegimos una criatura Anfitrión en el campo de batalla para combinarla, en este caso el adorable gatito. Cuando la habilidad se resuelva, combinaréis las dos cartas en una sola criatura y os quedará algo así en el campo de batalla, en este caso, ¡el temible Mono-Gatete!

Aumentar una criatura hace infinitas cosas: la criatura combinada tendrá un nuevo nombre, un nuevo tipo y un nuevo texto, cambiará la habilidad de “cuando entra al campo de batalla” para darle una nueva condición, mejorada y con capacidad de repetición. En cuanto a la fuerza y resistencia, vuestra criatura Anfitrión recibirá el ajuste que le dé la carta de Aumento: en el caso del temible Mono-Gatete, nuestro adorable gatito 1/1 ha pasado a ser un temible 3/3.

Si cuando intentáis aumentar una criatura Anfitrión el objetivo falla (supongamos que vuestro oponente es muy pillo y os ha destruido vuestro anfitrión a H.U.R.T.A.D.I.L.L.A.S. en respuesta a vuestro intento de crear algo monstruoso), ¡la carta con Aumento continuará en vuestra mano! Por esta regla de tres, una criatura que ha sido aumentada deja de ser un anfitrión ya que la parte que lo convertía en anfitrión quedará oculta al aumentarla y ya no tendrá esa habilidad. En resumen: un Aumento por Anfitrión.

Por supuesto, que una criatura Anfitrión aumentada se queda como una criatura única para todos los propósitos: ataca, bloquea, puede ser sacrificada, destruida, exiliada. Si la criatura nueva se va del campo, ambas cartas se irán a dónde vaya esa criatura. Si ese lugar es una parte específica de tu biblioteca, elegirás el orden relativo de las dos cartas. Si una carta con Aumento se encuentra sola en el campo de batalla sin un Anfitrión, se irá al cementerio. PERO, aunque estas cartas de Aumento no puedan sobrevivir por su cuenta, sigue siendo una carta de criatura, con lo cual si lanzas un hechizo que te devuelve una criatura a la mano, ¡podrás elegirla para devolverla a tu mano!

¿Os han entrado ganas de experimentar con Aparatos y crear criaturas increíbles? Nosotros estamos buscando sujetos experimentales dispuestos a comprometerse con nuestra inestable ciencia a partir del 8 de diciembre en tu tienda favorita.

¡Nos vemos en los Laboratorios Especie-Cruzada!

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