Zendikar: el mundo ha cambiado

Posted in Feature on 1 de Septiembre de 2020

By Ari Zirulnik and James Wyatt

Es un gran honor volver a dar la bienvenida a todos al plano de Zendikar. Este mundo ha pasado por muchas dificultades, la más reciente de las cuales fue una invasión de monstruos inconcebibles que habían llegado de más allá de las estrellas. Desde los acontecimientos de La batalla por Zendikar se han producido cambios notables y hoy vamos a hablar de los más importantes. Si es tu primera visita a este plano o necesitas un recordatorio, puedes leer la Guía del Planeswalker de la colección Zendikar original aquí (no es necesario leer este texto en inglés para disfrutar del artículo, pero ofrece detalles del trasfondo para quienes disfrutan con ellos).

Antes de explicar las novedades, hablemos del fenómeno más importante que no ha cambiado:

LA TURBULENCIA

El terreno de Zendikar sufre cambios violentos e impredecibles constantemente. La mismísima tierra parece estar viva y, en ocasiones, la superficie y la flora se retuercen como si las atenazara el dolor, lo que genera movimientos tectónicos caóticos, climas extremos y destrucciones súbitas. Las ondas de agitaciones geológicas a veces se propagan por todo el mundo y, a su paso, nada queda igual que antes. En conjunto, esta volatilidad se conoce como la Turbulencia.

Este fenómeno siempre había parecido tener un origen natural, como una característica que tal vez guardaba relación con su maná característico, los edros o la ecología feroz del plano. Los Planeswalkers señalaban esta inestabilidad como el motivo por el que Zendikar seguía siendo un mundo peligroso y salvaje, carente de grandes ciudades, comercio desarrollado y otros entresijos de las civilizaciones avanzadas. Durante el levantamiento de los Eldrazi, la Turbulencia se intensificó y no tardó en resultar evidente que se trataba del propio esfuerzo de Zendikar por librarse de la corrupción. Al igual que una inflamación que persiste después de purgar una infección, la Turbulencia continúa activa incluso después de la destrucción de los Eldrazi y todavía supone uno de los mayores peligros para los aventureros que recorren las tierras salvajes de Zendikar.

Aunque la Turbulencia sigue como siempre en la superficie, en las alturas ha ocurrido algo muy peculiar: ahora, los cielos están sembrados de inmensas ruinas flotantes, repletas de trampas y tesoros. Las casas expedicionarias las han bautizado como aerorruinas... y estas fortalezas flotantes tienen una historia antigua.

LOS ENCLAVES AÉREOS DE LOS ANTIGUOS KOR

Skyclave Colonnade
Columnata de aerorruina | Ilustración de Johannes Voss

Hace mucho tiempo, siglos antes de la llegada de los Eldrazi, los kor habían construido un imperio. En su deseo de ver un mundo unido en paz y armonía, este imperio no tardó en convertirse en un estado autoritario que imponía sus ideales de la ley y la estructura a los pueblos reacios de otros continentes. Esta actitud fomentó la disidencia entre los súbditos. Ante la creciente oposición al gobierno de los kor, estos se volvieron cada vez más opresivos y tiránicos.

La gran capital de Makindi, que dio nombre a este imperio kor, se hallaba en Ondu (una región ahora conocida como las “trincheras de Makindi”). Sin embargo, para mantener el dominio del imperio en el mundo, los místicos de la fragua de piedra construyeron siete enclaves aéreos: bases militares, edificios gubernamentales y pequeñas ciudades que flotaban sobre los cielos de cada continente. Cada enclave se erigió en torno a una fuente central de energía, similar a un sol en miniatura, diseñada como decenas de placas flotantes que podían compactarse en una esfera sellada y vacía para protegerse.

LA CAÍDA DE LOS ENCLAVES AÉREOS

Emeria, Shattered Skyclave
Emeria, aerorruina quebrada | Ilustración de Matt Stewart

A medida que el mundo resistía el gobierno opresivo de los kor durante cientos de años, el dominio férreo del imperio empezó a debilitarse. A lo largo de aproximadamente un siglo, los enclaves aéreos comenzaron a caer uno a uno:

  • La Turbulencia se tragó el puesto avanzado de Guul Draz y lo hundió en un pantano.
  • Los elfos de Bala Ged, liderados por Obuun antes de que se convirtiera en un espíritu, se rebelaron contra los dirigentes kor y destruyeron su enclave aéreo.
  • El enclave aéreo de Murasa acabó en el fondo del mar, arrastrado por un monstruo marino inmenso (tal vez un ancestro de Lorthos, el creador de mareas... o quizá el propio Lorthos).
  • Después de estas pérdidas, una guerra civil dividió al imperio en dos y el enclave de Ondu se sublevó contra la capital de Makindi. La ciudad quedó destruida, con la región convertida en trincheras, y el enclave aéreo se estrelló en la Isla Jwar.
  • Con el declive del imperio, las tribus karganas domaron a los dragones de Akoum y montaron sobre ellos para derrotar a los kor y destruir el enclave de la región.
  • La arcángel Iona destruyó el enclave de Tazeem, creando así la Ruina Celeste de Emeria.
  • El último enclave aéreo en caer fue el de Sejiri. Cuando Sorin, Nahiri y Ugin atrajeron a los Eldrazi a Zendikar para encerrarlos, uno de los titanes se manifestó en Sejiri y destruyó el enclave con un movimiento inconsciente de un tentáculo. La esfera quebrada de este enclave quedó sepultada en el hielo polar.

EL RESURGIR DE LAS AERORRUINAS

Skyclave Treasure
Tesoro de aerorruina | Ilustración de YW Tang

Cuando Iona descendió de Emeria para combatir a los Eldrazi, la Ruina Celeste quedó desprotegida. Tras la derrota de los Eldrazi, una expedición de aventureros escaló a la estructura y descubrió los restos de la aerorruina, que los tritones habían considerado como el castillo de su diosa. Mientras exploraban el lugar, los aventureros activaron las defensas mágicas del antiguo enclave aéreo... y despertaron los otros seis.

Sin importar el estado de deterioro y abandono en el que se encontraban, las siete aerorruinas volvieron a elevarse en el aire y abrieron sus puertas. Los habitantes de todos los continentes levantaron la vista hacia el cielo y contemplaron los fragmentos quebrados de las ruinas ciclópeas que vagaban entre las nubes.

Ahora, todos estos lugares destrozados poseen rasgos distintivos. Por ejemplo, los fragmentos destrozados y dispersos de la aerorruina de Akoum son mazmorras aéreas individuales, habitadas por los diversos monstruos del continente; al menos una de ellas se ha convertido en la guarida de un dragón.

En cambio, partes de la aerorruina de Murasa se inundaron cuando se hundió en las profundidades oceánicas. Por contra, otras partes llevan poco tiempo expuestas al entorno, pero el crecimiento incontenible de Murasa no tardó en cubrir las ruinas enteras con un follaje denso.

El descubrimiento de las aerorruinas ha despertado un interés febril entre las casas expedicionarias de Zendikar. Los primeros aventureros que se adentraron en Emeria regresaron con armas mágicas muy poderosas, fabricadas por los antiguos místicos de la fragua de piedra. Este grupo de exploradores formó el núcleo de la nueva Casa expedicionaria de Portal Marino. Sin embargo, los aventureros de todo el mundo están deseando explorar las nuevas ruinas flotantes y saquear sus tesoros.

CRIATURAS DE LAS AERORRUINAS

Skyclave Shadowcat
Felinosombrío de aerorruina | Ilustración de Simon Dominic

Muchos de los antiguos enclaves aéreos habían sido evacuados antes de caer, pero no todos quedaron deshabitados: todavía contenían insectos, alimañas e incluso sujetos experimentales. Con el paso de los siglos, estas criaturas sobrevivieron y evolucionaron mientras se alimentaban de las energías mágicas de los enclaves... y de otros seres.

Tal vez a causa de dicha magia, muchas de estas criaturas han adoptado patrones similares a los grabados decorativos del interior de las ruinas. Además, debido a la falta de luz natural en ellas, parte de sus moradores han adquirido visión en la penumbra o, en muchos casos, han perdido la capacidad de ver. A cambio, los demás sentidos de estas criaturas están muy desarrollados y algunas de ellas pueden cazar empleando tan solo el olfato o el oído.

No hay duda de que los cielos de Zendikar están repletos de cambios. Y ahora, volvamos a la superficie.

LA RECONSTRUCCIÓN DE PORTAL MARINO

Sea Gate, Reborn
Portal Marino renacido | Ilustración de Adam Paquette

Durante la batalla contra los Eldrazi, la ciudad de Portal Marino quedó devastada por completo. Al tratarse del mayor núcleo comercial y cultural de Zendikar, hizo falta un plan para restaurarla con prontitud y eficacia. Lamentablemente, el proyecto de reconstrucción de Portal Marino englobaba demasiados planes diferentes, ya que las cinco casas expedicionarias presentaron sus propios conceptos para erigir una ciudad nueva y maravillosa que, por pura coincidencia, anteponía los intereses de cada casa a los del resto. Harta de las disputas entre las casas, la general Tazri (recién ascendida por sus esfuerzos bélicos, como le gusta recordar a la gente, y no porque Gideon se hubiera marchado, gracias) elaboró su propio proyecto.

General Tazri
[autocardGeneral Tazri | Ilustración de Chris Rahn

Para sorpresa de muchos, Tazri poseía tantas aptitudes para el desarrollo urbanístico como para el liderazgo militar. Su propuesta era claramente superior a las de las casas expedicionarias y no tardó en ganarse el apoyo de gran parte de la población. No obstante, la financiación seguía en manos de las casas, por lo que Tazri debía ganarse a la mayoría. Ante aquella situación, parecía que iba a necesitar un poco de ayuda de las altas esferas.

Y de ahí llegó precisamente la ayuda que recibió. Linvala, hastiada por la pasividad de los otros ángeles, descendió a Portal Marino para ofrecer su colaboración. Cuando respaldó de inmediato el proyecto de Tazri, su palabra convenció incluso a las casas expedicionarias más tacañas.

Al cabo de pocos años, la ciudad quedó restaurada. El plan de Tazri fue un éxito y la cooperación de Linvala (y su presencia angelical) fue la mayor motivación que podían pedir los ciudadanos. Ahora, Portal Marino vuelve a erigirse con orgullo y se ha convertido en el corazón de las expediciones a las aerorruinas. La ciudad debe mucho a estas dos mujeres: la única humana con un halo y el único ángel sin uno.

LA CASA EXPEDICIONARIA DE PORTAL MARINO

Skyclave Squad Leader
Líder de la brigada de aerorruina | Ilustración de Ekaterina Burmak

Antes de la destrucción de Portal Marino, las cinco casas expedicionarias usaban la ciudad como punto de partida de los viajes habituales hacia las tierras salvajes. Estas casas llevan los nombres de los destinos de sus primeras expediciones: la Casa de Valakut, la Fundación de Pelakka y las Casas expedicionarias de Akoum, Murasa y Bala Ged. Todas ellas poseen refugios en diversos asentamientos que ofrecen recursos a los aventureros y exploradores que necesitan contratar guías o conseguir suministros.

Desde el resurgir de las aerorruinas, todas las miradas se centran en una nueva institución: la Casa expedicionaria de Portal Marino. Esta empresa está formada por los aventureros más valientes, brillantes y duros de Zendikar y está desempeñando un papel clave en la exploración de las antiguas aerorruinas.

La fundadora de esta casa es una kor llamada Kesenya, una exploradora veterana que dirigió la primera expedición a la aerorruina de Tazeem (antes conocida como la Ruina Celeste de Emeria) después de que Iona abandonara su puesto de guardia para luchar contra los Eldrazi. En las profundidades de las ruinas traicioneras, Kesenya encontró un collar con incrustaciones de gemas rojas iridiscentes. Cuando el grupo se dispuso a abandonar la aerorruina y se produjo un accidente pirotécnico que debería haber sido letal, Kesenya descubrió que el collar proporcionaba a su portador un altísimo grado de protección contra el fuego... y un control limitado de las llamas. A raíz de aquello, lo bautizó como el Cuello del Dragón. Las noticias de su triunfo corrieron como la pólvora y atrajeron la atención de una mecenas que financió la fundación de la casa expedicionaria de Kesenya.

Aunque prácticamente nadie lo sabía, aquella mecenas fue Nahiri.

Nahiri, Heir of the Ancients
Nahiri, heredera de los antiguos | Ilustración de Anna Steinbauer

A pesar de que la Casa expedicionaria de Portal Marino carece de la fama histórica de las más antiguas, no ha tardado en convertirse en un referente en el negocio de la exploración. El Cuello del Dragón ya le aportó una gran cantidad de fortuna y renombre, pero ahora los aventureros de todos los rincones acuden para hacerse un hueco en las expediciones dirigidas desde Portal Marino. Ante tanta demanda, Kesenya puede permitirse ser exigente con sus socios, por lo que su joven empresa cuenta con muchos de los aventureros más hábiles y osados de todo Zendikar. Como cabe esperar, esto hace que sus expediciones tengan un mayor índice de éxito y aporten todavía más recursos, lo que a su vez atrae a más aventureros de categoría. Y así, logro tras logro, la Casa expedicionaria de Portal Marino continúa expandiéndose.

Cada vez que se descubren nuevas aerorruinas, todas las casas compiten por enviar sus grupos de aventureros antes que nadie... y la de Portal Marino es una rival formidable.

Si bien Portal Marino está prosperando, otras regiones de Zendikar no se han recuperado tan bien.

LA ÚLTIMA JEFE DE SANGRE

Los vampiros de Zendikar se crearon hace siglos por culpa de una infección mágica que surgió de los Eldrazi y sometió a este pueblo a la voluntad de Ulamog. Mientras los Eldrazi estuvieron encerrados, los vampiros desarrollaron poco a poco una civilización centrada en el continente de Guul Draz. El recuerdo de sus antiguos amos se desvaneció hasta convertirse en leyendas incompletas y una noción lejana de que habían sobrevivido a la opresión y la esclavitud.

Con el levantamiento de los titanes eldrazi, toda la sociedad vampírica se sumió en el caos. Una fuerza psíquica y de energía destructiva condujo a los vampiros ante la horripilante presencia del titán Ulamog en el corazón de Bala Ged. Sin embargo, muchos vampiros se resistieron a la voluntad de su creador sobrenatural, motivados por sus lejanos recuerdos de servidumbre opresiva. Esto desató una cruenta guerra civil que se cobró muchas vidas, ya que los vampiros que sucumbieron al yugo eldrazi aniquilaron a la mayoría de los que resistieron el control del titán.

Drana y la casa de Kalastria fueron el núcleo de la resistencia vampírica contra los Eldrazi. Como única superviviente de la primera generación de vampiros y última de los jefes de sangre que sigue con vida, Drana ostenta el liderazgo indiscutido de la sociedad vampírica, que está en proceso de recuperarse tras la devastación de la guerra. En un esfuerzo desesperado por repoblar la comunidad, Drana está intentando descubrir un medio para engendrar nuevos jefes de sangre, ya que estos son los únicos capaces de crear vampiros nuevos.

¿QUÉ OCURRIRÁ A CONTINUACIÓN?

El escenario está listo, pero ¿cuál será el curso de los acontecimientos? Pues bien, por si no lo sabías, ¡El resurgir de Zendikar trae consigo el tan solicitado regreso de los relatos en el sitio web! En el futuro próximo publicaremos dos historias a la semana: un capítulo de la historia principal de El resurgir de Zendikar y un relato secundario acerca de una criatura legendaria de esta colección. Encontrarás todas estas historias en esta sección. Eso sí, ¿qué hay de los demás personajes legendarios? Pues también hemos tenido eso en cuenta. Cuando se revelen todas sus cartas, publicaremos un artículo con detalles sobre los trasfondos de las criaturas legendarias de la colección (y de los mazos de Commander). Como ves, habrá muchas cosas que leer acerca de la historia. ¡Esperamos que la disfrutes!

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