Cómo funciona una sesión de pruebas de Limitado

Posted in Latest Developments on 17 de Julio de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En el desarrollo de una colección, nuestro equipo suele reunirse unas seis horas semanales repartidas en tres días, y hacemos esto durante meses. Normalmente, una o dos de esas reuniones son sesiones de pruebas, mientras que el resto sirve para responder en función de las evaluaciones. Hay gente que me pregunta cómo funcionan las sesiones de pruebas, así que he pensado en compartir algunos detalles.

Lo primero de todo es decidir si se va a jugar Mazo Cerrado o draft. Draft es la forma más habitual de jugar Limitado en el mundo real (y donde se pueden construir barajas con sinergias divertidas), pero Mazo Cerrado es mejor para identificar problemas graves de equilibrio entre los colores, porque en ese formato se tiende a ignorar los peores colores, mientras que en draft se pueden hacer mazos decentes con ellos si nadie más los está usando. Si un color es mejor o peor que los demás, es muy difícil que la aleatoriedad de Mazo Cerrado enmascare ese hecho. Por ejemplo, los drafts de la primera colección de Zendikar permitían construir barajas de todos los colores, pero Mazo Cerrado lo dominaban el negro y el rojo.

Las primeras sesiones de pruebas pueden salir muy bien o muy mal. A veces se intenta hacer algún cambio radical y novedoso, pero termina siendo un fracaso horrible. Otras veces, esos experimentos salen bastante bien y permiten modificar otros elementos de la colección.

Ahora voy a enseñaros las evaluaciones de la sexta sesión de pruebas del desarrollo de Magic Orígenes, que fue de Mazo Cerrado y se hizo a los dos meses de empezar el proceso. He dejado los nombres de pruebas de las cartas, porque utilizar los nombres finales podría resultar confuso, ya que muchas de ellas se parecen poco a las versiones definitivas, aunque intentamos que las temáticas de la colección no cambiasen demasiado.


¡Gracias por participar en las sesiones de pruebas de Magic Orígenes! Por favor, déjanos tu valoración.

Esto es lo que nos interesa saber:

  • ¿Te has divertido?
  • ¿Qué te ha parecido el equilibrio entre los colores?
  • ¿Crees que las combinaciones de colores funcionan?
  • ¿Has tenido suficientes referencias para construir tu mazo?
  • ¿Había cartas que te pareciesen demasiado buenas?
  • ¿Había cartas que te pareciesen demasiado malas, pero podrían ser divertidas si las mejorásemos?

NOMBRE

W

U

B

R

G

A

L

Raras

Tim A.

11

10

1

2

4

Adam P.

8

13

2

4

Dan E.

2

10

1

1

8

2

Gerry T.

10/1

12/1

1

1

1

Allison M.

7

11

4

2

Sam S.

8/1

12/1

3

4

4

Shawn M.

10/1

12/1

2

Ari L.

10

13

4

Scott V.

11

12

2

2

Tom

12

10

3

Total

21

42/1

42

55

54

11

9

28

Estos números no estaban nada mal. El blanco se había jugado poco y el rojo y el verde destacaban un pelín, pero las cifras no eran alarmantes. Además, ningún color quedó sin usarse (sí, a veces pasa). Después de revisar esto, el director de la colección manda un correo electrónico a todos los que participaron en la sesión de pruebas y les pide que dejen comentarios en la wiki. A continuación os muestro las valoraciones de esta sesión. Recordad que muchas de las cartas cambiaron desde aquella época, así que algunos comentarios podrían resultaros confusos.

Epifanía del artífice | Ilustración de Kieran Yanner

Tim Aten

  • Me he divertido. Muchas de las cartas son bastante buenas.
  • Más que nada, lo que me ayudó a construir mi mazo fueron las raras. Jugué blanco-verde porque tenía una Escaramuzadora angélica, un Ángel recuperador y a Dwynen, además de un Ciclo de reencarnación para encontrarlas. Otras cartas de esos colores eran Agrandar, algo de removal común blanco, dos Muros de espadas y una buena curva de criaturas.
  • Me preocupa el Muro de espadas. ¿Hay suficientes formas de pasarle por encima?
  • Está claro que el Rayo dentado es tremendo, al igual que Agrandar, que es casi tan bueno como Sobrepasar.
  • Creo que el tapeador común blanco cumple un buen papel.
  • El Pionero trasgo también parece estar haciendo un buen trabajo.

Gerry Thompson

  • Yo tenía dos Rayos dentados y a la [autocard="Chandra, el fuego de Kaladesh"]Srta. Nalaar[/autocard], así que jugué rojo. El azul tenía algunas cartas buenas, pero en azul-rojo no había muchas cartas de coste 2 ni criaturas en general. El verde tenía cosas para llenar la curva, así que jugué verde-rojo.
  • Tuve algunos problemas para controlar la mesa cuando me jugaban a la Amiga de los elfos o al Trasgo vapuleador. El Rayo dentado y la Chispa genérica se cargaron a muchos bichos de coste 5.
  • Como ha dicho Tim, hay un montón de cartas poderosas. Muchos nueves y ochos para Limitado.
  • Las criaturas negras y rojas no podían competir con las verdes.
  • He visto una carta para el arquetipo azul-verde (el Cancelar+) que le daba mucha ventaja. Me imagino a la gente preguntándose "¿por qué existe esto?", porque no estaba muy claro que el arquetipo azul-verde existiese.

Allison Medwin

  • Sigo disfrutando con la mecánica de veteranía[1], pero sudas sangre para remontar si los bichos del oponente se hacen veteranos primero.
  • Estabilizar era tremendamente buena, puede que demasiado. Fuegos era la bomba. Podría ser un equipo, tener un coste de maná al dispararse, no dar vigilancia, etc., e incluso así, la jugaría.
  • Esta ha sido mi sesión de pruebas de Orígenes favorita, y con diferencia. Mi mazo era sólido, tenía suficientes criaturas y tal. Hasta sin las raras, seguramente habría acabado jugando verde-rojo midrange.
  • Los tópteros con volar en vez de vuelo elevado[2] pintan geniales y quiero probarlos. Los mazos con la Catedral de engranajes parecen sacados de un mundo idílico donde todo son Vendedoras de aves cantoras.
  • Es extraño que la Chispa genérica y el Rayo dentado tengan el mismo coste de maná, porque interesa incluir ambas cartas en el mazo, pero estuve a punto de no hacerlo.
  • El Iracundo del bosque era divertido de lanzar, aunque nunca llegué a ponerle un contador. Está haciendo cosas apropiadas para una rara.

Ingeniera de tópteros | Ilustración de Steve Prescott

Shawn Main

  • Las cartas multicolores me vinieron de maravilla. Empecé mirando mis colores y mis raras, y todas funcionaban muy bien juntas. Las cartas multicolores y las sinergias con ellas me ayudaron a construir mi mazo.
  • Mis opciones también incluían un mazo rojo-blanco de veteranía y uno verde-azul midrange. Jugué uno azul-negro con una buena dosis de interacción con el cementerio. Sospecho que el rojo-blanco era muy similar en términos de eficacia.
  • El elfo multicolor infrecuente parecía mucho más flojo que el resto del ciclo. No me interesaba el toque mortal, sobre todo cuando mis elfos parecían criaturas valiosas (Chamán de la primavera y Aprendiz de hoja marcadora).
  • Me alegró ver que no había correctores de maná incoloros, porque habría splasheado todo tipo de cartas multicolores con ellos.
  • Tenía dos Astucias de Jace, Pérdidas dolorosas y Ráfagas gélidas. Tenía un Skaab acorazado y solo disparé una vez el beneficio del dominio de hechizos.
  • Tanto la Ráfaga gélida como el Muro de escarcha mantienen girados a los bichos del oponente en su próximo turno y a veces era difícil recordarlo (mucha gente se olvidaba). Poner esos efectos a velocidad de conjuro haría que fuese más fácil acordarse.
  • En una partida larga, conseguí hacer un bucle con el Ayudante necrófago y la Marcha de los Resurgidos. Daba asquete y la partida se eternizó. Ese combo existía en Theros con el Muro mnemónico, pero el Muro no era tan frágil y no podía cargarse criaturas en combate.
  • Aun así, el Ayudante necrófago me encantó.
  • No vi demasiados puntos muertos al jugar contra tópteros, quizá porque mis Aprendices de hoja marcadora se los cargaban con facilidad.
  • Tenía buenas opciones de banquillo y sustituí bastante a los Magos sifón por cosas como la Ráfaga gélida, los Guardianes de Meletis o Negar y Coacción, dependiendo del enfrentamiento.
  • No me entusiasman ni el Muro de espadas ni el Muro de escarcha. Crean demasiados puntos muertos. Creo que hay opciones mejores, sobre todo para el Muro de espadas.
  • Las partidas fueron muy divertidas. Me lo pasé como un enano.

Adam Prosak

  • En cuanto vi mis cartas, tuve clarísimo que debía tirar por el verde. Tenía cuatro Doradores de hojas y un mogollón de pinos verdes. También tenía una Velacometa y la Espada raíz de Nissa, que funcionan muy bien cuando tienes mucho maná. Luego, el blanco se impuso sobre el azul como segundo color. Tenía algunas cartas con veteranía y herramientas para abrirme paso, además de una bomba rara mítica.
  • Mi mazo acabó teniendo una temática muy sólida. Había cartas de rampeo, bichos grandes con veteranía y algunas formas de darles evasión. Fue una grata sorpresa ver que mi baraja de Mazo Cerrado era tan coherente. No es habitual en este formato, donde lo habitual es intentar hilvanar cosas sueltas.
  • Mi mazo funcionó muy bien, como era de esperar. Las partidas fueron relativamente rápidas y fluidas. Mis criaturas eran relevantes y las partidas podían desarrollarse a toda prisa. Creo que todas las cartas que jugué tuvieron impacto y hubo pocos puntos muertos. Se notaba la tensión en todos los turnos y eso me gustó mucho.
  • Respecto a lo que acabo de decir, tener removal eficaz en el formato me pareció divertido. Perdí una partida en la que mi oponente curvó varias 2/1 y destruyó mi primera criatura con un hechizo. No es habitual que las 2/1 por 2 manás sean relevantes de verdad.
  • Aunque los combates no eran aburridos, eché bastante en falta los trucos de combate. Solo vi usar uno en cuatro partidas, y era negro. Había bastantes equipos y conjuros de apoyo, pero en cuanto tenía alguna criatura grande para bloquear, me sentía bastante a salvo.
  • Las partidas fueron muy divertidas.

Scott Van Essen

  • Me abrí a [autocard="Chandra, el fuego de Kaladesh"]mini-Chandra[/autocard], así que tuve claro que iba a jugar rojo. Entre su habilidad de +1 al transformarse y que tenía bastantes cartas con destreza y dominio de hechizos, me animé a probar un mazo basado en hechizos. Lo malo era que no tenía cartas azules con destreza ni dominio de hechizos, y pocos hechizos azules eran realmente útiles. El negro y el blanco estaban igualados como segundo color y acabé eligiendo el negro, más que nada porque tenía tres hechizos de reanimación para compensar mi escasa cantidad de criaturas (doce).
  • Me lo pasé bien y mis dos enfrentamientos fueron divertidos.
  • La veteranía puede ser difícil de conseguir. Por ese motivo, me gustó mucho que los encantamientos como la Furia inmortal ayudasen a atacar y obtener la bonificación de veteranía, pero sin costarme ventaja de cartas.
  • Sigue resultándome raro que el dominio de hechizos solo tenga en cuenta los instantáneos y/o conjuros, pero la destreza se active con cualquier hechizo que no sea de criatura. Creo que sería mucho mejor hacer que el dominio de hechizos cuente las cartas que no sean de criatura y o bien ajustar los beneficios o bien aumentar el requisito a tres cartas.
  • A lo mejor me pasó solo a mí, pero mi rojo tenía muy pocas criaturas grandes. Solo había dos criaturas con fuerza de 4 o más y un truco de combate. Había muy pocas cosas para jugar a partida avanzada contra los tocinos verdes.
  • Conseguí transformar a Chandra una vez y fue genial, aunque su reverso no es tan bueno en Mazo Cerrado. La habilidad de +1 que agrega RR nunca fue relevante (y eso que había construido mi mazo para sacarle provecho), así que la utilicé más que nada para lanzar Choques a diestro y siniestro (que está muy bien). Teniendo en cuenta lo difícil que fue transformarla, me decepcionó un poco. Estoy seguro de que será una pasada en Estándar, así que no me preocupa, pero estaría bien adaptarla un poco a Mazo Cerrado. Además, agregar maná no me parece una habilidad típica de Chandra (aunque está bien eso de limitarla a instantáneos y conjuros).
  • Me dio la sensación de que había pocos trucos de combate en el entorno, y no solo en mi reserva. Pude hacer doble bloqueo contra criaturas grandes sin preocuparme y tampoco tuve problema para lanzar a mis criaturas contra las del oponente aunque tuviese maná enderezado.
  • Me gusta el Pasaje del bribón en esta colección.

Después de leer estas valoraciones y las notas de otra sesión de pruebas (y algunas hojas con números y cálculos para Limitado que hicieron varios miembros de desarrollo), mi equipo dedicó la siguiente reunión a hacer algunas mejoras.

Espada de la animista | Ilustración de Daniel Ljunggren

Todos nuestros datos indicaban que el blanco era un poco flojo y que el rojo destacaba sobre los demás. Había que corregir eso.

La solución más obvia era retocar un poco el blanco y darle cartas más atractivas. Además, analizamos el resto de comentarios que teníamos hasta ese momento e hicimos todos estos cambios:

  • El Tirador arco de espinas pasó de esto

Tirador arco de espinas
2B
Criatura - Bribón elfo
Siempre que otra criatura Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida.
3/1

a esto

Tirador arco de espinas
2B
Criatura - Bribón elfo
Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida.
3/2

  • La Chupasangre rabiosa era infrecuente:

Chupasangre rabiosa
Criatura - Vampiro
Vuela.
Veteranía 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene veteranía, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana veteranía.)
1B: Regenera NOMBRE. Activa esta habilidad solo si NOMBRE tiene veteranía.
3/2

Su coste de regeneración se cambió a 2B.

También añadimos algunas cartas nuevas:

  • También creamos una rara azul llamada Pacto entre Gremios de Rávnica, pero luego la descartamos.

  • Otra novedad era una carta llamada Armadura de colección, aunque también la rechazamos.

Armadura de colección
2W
Encantamiento - Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otro encantamiento en juego. Cuando NOMBRE entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas NOMBRE y ponerlas en tu mano.

Milicianos de Kytheon
2WW
Criatura - Humano
Siempre que NOMBRE ataque, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
3/3

  • También hubo una carta llamada Dragón atesorador de artefactos que llegó y desapareció.

Dragón atesorador de artefactos
3RR
Criatura - Dragón
Vuela.
Cuando no controles un artefacto, sacrifica NOMBRE.
7/5

Algunas de las cartas que añadimos eran reeditadas:

Puede que os parezcan un montón de cambios, pero es más o menos la cantidad habitual que hacemos cada semana durante las primeras etapas del desarrollo. Al principio queremos probar muchas cosas y eso requiere bastantes ajustes para que la colección funcione bien en conjunto. Después de implementar todos esos cambios, organizamos otra sesión de pruebas a la semana siguiente, que dio lugar a una cantidad similar de retoques. Este proceso se reitera semana tras semana, hasta que los cambios son cada vez menos numerosos. Luego nos centramos en hacer ajustes más específicos y modificamos solo cosas como la fuerza y la resistencia, en vez de sustituir cartas enteras.

Esta sesión de pruebas salió bastante bien, aunque hubo otras que dieron peores resultados. Por ejemplo, en la anterior se me había ocurrido dar la habilidad de "vuelo elevado" a todos los tópteros (solo podían bloquear a criaturas voladoras) para ver si así evitábamos los puntos muertos en mesa. Sin embargo, las partidas se volvieron mucho menos divertidas, porque los tópteros solo servían para ir a la carrera y no interactuaban con el oponente. Las valoraciones de esa sesión de pruebas sirvieron para que el equipo hiciese otros cambios que ayudasen a evitar los puntos muertos (se ve que funcionaron, porque apenas hubo comentarios al respecto). También revisamos los números de las pruebas de varias semanas para comprobar qué combinaciones de colores no estaban funcionando e hicimos ajustes para que la gente estuviese más dispuesta a jugar con cualquier combinación.

Lo importante es no intentar hacer que todas las sesiones de pruebas tengan la versión final e idónea de la colección. Cuando se organizó la sesión de la que hemos hablado, todavía quedaban muchos meses para terminarlo todo, así que en aquel momento aún podíamos experimentar con otras cosas y no solo centrarnos en optimizar lo que teníamos. En resumen, lo que hacemos es experimentar, sacar conclusiones, mejorar las cosas y reiterar. Este proceso se repite hasta que llegamos al final del plazo y entregamos el expediente definitivo.

Eso es todo por esta semana. El próximo viernes habrá una nueva entrega de los M-Files, edición Magic Orígenes.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)


[1] La palabra clave "veteranía" es lo que ahora se conoce como prestigio.

[2] Las criaturas con "vuelo elevado" solo pueden bloquear a otras criaturas voladoras.

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