Desarrollando Kans de Tarkir

Posted in Latest Developments on 12 de Septiembre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Al igual que hicimos con las colecciones más recientes, hemos publicado todas las cartas de Kans de Tarkir en nuestra galería de imágenes de cartas el segundo viernes de las semanas de previews. Hoy vamos a hablar sobre la colección en general, así que podría resultaros útil echarle un vistazo, si aún no lo habéis hecho.

Kans de Tarkir probablemente sea la colección más compleja que hayamos lanzado en mucho tiempo, ya que utiliza cartas en cuña, la mecánica de metamorfosis y cinco habilidades de clanes con palabra clave. Es mucho que asimilar, así que tomaos vuestro tiempo para estudiar la colección antes de participar en vuestra Prereleases, porque seguro que después os alegraréis de haberlo hecho.

El equipo de desarrollo

Para empezar, voy a deciros qué desarrolladores han formado el equipo en esta ocasión. Una de nuestras costumbres es que los directores de desarrollo de cada colección del bloque colaboren juntos en la primera. Esto ayuda a que la temática y la experiencia de juego de todo el bloque sean más coherentes.

Erik Lauer: Erik es el desarrollador con más experiencia trabajando en Magic y tiene el cargo de desarrollador jefe, así que viene siendo el homólogo de Mark Rosewater, nuestro diseñador jefe. Sus colecciones anteriores incluyen Magic 2010, Magic 2011, Mirrodin sitiado, Innistrad, Regreso a Rávnica y Theros. Además, va a dirigir la colección para el otoño del año que viene, con el nombre en clave "Blood".

David Humpherys: Dave está en el Salón de la Fama del Pro Tour, es el director de desarrollo y también dirigió Intrusión, Avacyn restituida, Travesía hacia Nyx y otra colección de este bloque. De entre todos los desarrolladores, es probable que Dave sea el mayor fan de la metamorfosis, habiendo jugado cientos de drafts del bloque Embestida en Magic Online.

Tom LaPille: aunque Tom se haya ido hace poco del departamento de desarrollo para trabajar con Magic Online, sigue siendo un miembro importante del equipo de I+D de Magic. Tom ha dirigido muchas colecciones, como Magic 2012, Ascenso siniestro y Nacidos de los dioses, además de otra colección aún no revelada del bloque actual.

Shawn Main: es importante que los equipos de desarrollo cuenten tanto con un diseñador (para crear las cartas según la filosofía de su departamento) como con un miembro del equipo de diseño que pueda explicar las decisiones del equipo y asegurarse de mantenerlas intactas. En esta ocasión, Shawn Main desempeñó ambas labores. Shawn empezó a trabajar en Wizards gracias a la segunda Great Designer Search y dirigió el diseño de Conspiracy.

Doug Beyer: Doug también cuenta con algo de experiencia como diseñador, habiendo dirigido al equipo de Magic 2013, pero su cargo principal es el de diseñador senior del equipo creativo de Magic. Básicamente, Doug es uno de los responsables de elaborar la trama del juego, así que su colaboración en Kans de Tarkir sirvió para asegurarnos de que la colección respetaría la visión creativa sobre el mundo y los clanes.

Adam Prosak: Adam es una de las incorporaciones más recientes al equipo de desarrollo y empezó trabajando en Kans de Tarkir durante su período de prácticas, así que todavía estaba haciendo sus pinitos por aquel entonces y aprendiendo cómo desarrollamos las colecciones. Adam nos ha aportado una combinación de experiencia en torneos de gran nivel y pasión por el estilo de juego informal y alocado. Nos encantó contar con su opinión sobre la colección cuando se incorporó al equipo, porque nos proporcionó una idea clara sobre cómo reaccionaría nuestro público ante algunas de las cosas más disparatadas que intentábamos lograr con la colección, como el regreso de cierta mecánica.

El retorno de la metamorfosis

Uno de los planes del equipo de diseño para el bloque Kans de Tarkir era recuperar la mecánica de metamorfosis. Aquello ayudaría al equipo de diseño a contar una historia que tenía pensada, y Mark Rosewater consideró que podíamos hacer muchas mejoras a esta mecánica.

Tan solo diré que esta no fue la decisión menos polémica que he visto durante mi etapa en I+D. La metamorfosis tenía muchos partidarios y detractores tanto en el departamento de diseño como en el de desarrollo, y hubo un largo período en el que no estaba muy claro si la utilizaríamos en esta colección. Al final, ganó la visión de Mark Rosewater e incorporamos la mecánica. A partir de entonces, nos centramos en crear las cartas lo mejor posible y en tratar de resolver algunos de sus aspectos más peliagudos, como la complejidad y los diseños de cada carta.

Buena parte de la etapa final de diseño de Tarkir se pasó probando algunos cambios para la mecánica, ya que al equipo de desarrollo le parecía que los Gray Ogre ya no son lo mismo que antes. Estuvimos bastante tiempo usando las cartas como 2/2 por dos manás incoloros y viendo si aquello sería viable. El problema fue que resultaba demasiado eficaz para Limitado, porque acabábamos usando casi todas las cartas con metamorfosis, fuesen del color que fuesen, solo porque servían como Osos pardos. Aquello no beneficiaba a la temática tricolor de la colección: solo servía para hacer perder a quienes se atascasen. Utilizar cartas con metamorfosis que no fuesen de tus colores no era señal de que los mazos fuesen malos; la única duda era cuántas había que añadir para ajustar la curva.

Al final, decidimos que las cifras originales de la mecánica eran las adecuadas, aunque las criaturas fuesen ineficaces al principio. Aquello significó que íbamos a tener que ajustar tanto las caras frontales de las cartas como los costes de metamorfosis, para que los jugadores las utilizasen con ambos estados.

Puede que las versiones más adecuadas de este método sean las cartas con costes tricolores, en las que la habilidad se utiliza como una especie de corrección de maná. Podéis utilizarlas como criaturas bastante poderosas en el quinto o sexto turno con costes CDF, o lanzarlas boca abajo en el tercer turno y conseguir una gran ventaja al ponerlas boca arriba en el quinto turno. Además, si no tuvieseis el maná adecuado para lanzarlas, también podréis ponerlas boca abajo para tener más presencia en mesa hasta que consigáis el maná que os falte. En lo que se refiere a hacer que una colección tricolor funcione, la metamorfosis ayuda mucho a ajustar la curva de los mazos y a impedir que las partidas dependan demasiado del maná disponible.

Mientras se trabajaba con esta habilidad, el equipo de desarrollo analizó a fondo los dos bloques donde ya se había utilizado: Embestida y Espiral del Tiempo. El director de desarrollo, Erik Lauer, sabía que no quería generar dilemas sobre si conviene o no conviene bloquear, por culpa de cartas comunes como el Battering Craghorn y el Skirk Commando. Es obvio que no querríamos que las partidas dependiesen demasiado de la decisión de bloquear o no en el tercer o cuarto turno, así que nos esforzamos por evitar aquella situación.

Si repasamos el bloque Embestida, está clarísimo que bloquear a una criatura boca abajo en el tercer turno era una decisión horrible, y eso sin hablar siquiera de cartas como el Zombie Cutthroat. Muchas de las criaturas se pondrían boca arriba y te ganarían en combate, así que convenía no bloquearlas, y los saboteadores siempre se podrían eliminar al turno siguiente. Aunque la comunidad tuvo muchos debates interesantes sobre las estrategias de aquella época, creo que la cantidad de partidas que se jugarán y la mayor presencia de Magic Online no tardarían en sentenciar los debates hoy en día.

Espiral del Tiempo usó la metamorfosis de forma distinta. Si os fijáis en las cartas que la utilizan, ninguna de las comunes o las infrecuentes pueden zamparse sin más a una criatura bloqueadora boca abajo en el cuarto turno. Vale que podías poner boca arriba una Fathom Seer si había daño en la pila (por aquel entonces, el daño iba a la pila), pero aquello seguramente te haría descartar algunas cartas si estabas en el tercer o el cuarto turno. Lo que pretendíamos con Tarkir era simplificar las decisiones de bloqueo en los primeros turnos, y que las situaciones interesantes llegasen cuando los dos jugadores pudiesen utilizar trucos de combate para luchar contra las criaturas del oponente, en lugar de limitarse a pagar los costes para poner las cartas boca arriba. Por ese motivo, ninguna de las criaturas con metamorfosis de Kans de Tarkir "devorará" a una criatura oponente boca abajo por menos de cinco manás. Pueden destruirse mutuamente o rebotar a la criatura rival, pero no darán auténtica ventaja de cartas hasta el quinto turno. No fue fácil seguir esta norma en todo momento, pero creo que la colección funciona mejor en conjunto porque nos hemos ceñido a ella de forma estricta.

Apilar o no apilar...

Cuando se decidió que la metamorfosis estaría en la colección y que se usarían criaturas 2/2 por tres manás, la última cuestión fue establecer cómo funcionaría la mecánica. Esta habilidad es distinta a todas las demás del entorno actual de Magic, ya que no utiliza la pila. Cuando una carta se pone boca arriba, no se puede responder a ello, lo cual es muy poco intuitivo. La mecánica funciona así porque... bueno, porque hacer que las 2/2 sin habilidades por tres manás sean eficaces es muy complicado, y en 2002 se consideró que sería aún peor si fuesen vulnerables contra un simple Choque. Además, las criaturas han mejorado bastante desde 2002, así que también nos preocupaba que las nuevas cartas con metamorfosis no fuesen capaces de llegar a Construido. En cualquier caso, podríamos crear cartas individuales dignas de hacerlo (el Exalted Angel fue un éxito la primera vez), así que la cuestión que debíamos plantearnos era cómo crear la mejor experiencia para la mayor cantidad de gente posible al usar las cartas con metamorfosis. Una parte del asunto fue decidir si poner boca arriba las cartas sería una acción especial o una habilidad activada.

Matt Tabak dedicó una buena cantidad de horas a investigar y a retocar las reglas para ver si la metamorfosis podría funcionar con el conjunto de normas propuestas. El problema era que habría que mostrar las cartas antes de ponerlas boca arriba, luego mantenerlas boca abajo y esperar a que la habilidad se resolviese. Mucha gente hacía lo que le parecía natural, que era dejarla boca arriba con la habilidad resuelta, pero aquello no representaba bien el estado de la partida, porque las cartas eran 2/2 sin habilidades mientras estuviesen boca abajo. Las reglas completas indican que, cuando se muestra una carta y una habilidad entra en la pila, la carta debe permanecer mostrada hasta que la habilidad termine de resolverse. Esto significaba que las cartas tendrían que mostrarse unos instantes de algún modo, luego darles un coste para ponerlas boca arriba como acción especial y después asignar un coste a la parte en blanco para ponerlas boca arriba... En resumen, era la cosa menos intuitiva que os podáis imaginar. Desde luego, crear cartas de Magic no es fácil.

Hay días en los que el trabajo de Matt Tabak no me da envidia alguna; la época durante la que trabajó con la metamorfosis es un buen ejemplo sobre lo duro que es ser el director de normas. Digamos que por ahora ni me planteo meter un pie en ese ámbito. Por suerte para todos, la mayoría del equipo de desarrollo pensó que, aunque utilizar la pila con esta habilidad tenía algunas ventajas para hacer el juego más coherente, la experiencia no mejoraba tanto como para que mereciese la pena modificar las normas.

Eso es todo por esta semana. La que viene, os llevaré de visita al Multiverso de Kans de Tarkir con otra entrega de los M Files.

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)

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