El aggro en Limitado

Posted in Latest Developments on 21 de Noviembre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Estamos en la Semana Mardu y hoy me gustaría hablar sobre el aspecto clave de este clan: la velocidad. En concreto, quiero centrarme en los mazos agresivos en el entorno de Limitado, explicaros por qué potenciamos ese arquetipo y contaros qué retos nos planteó Kans de Tarkir.

El equilibrio entre arquetipos

Cuando trabajamos en las colecciones de Magic y nos centramos en el ámbito de Limitado, nos parece importante lograr un equilibrio entre las estrategias aggro, intermedias, combo/rampa, control y aggro-control, como si se tratase del formato Estándar. Por tanto, debemos asegurarnos de que el formato tenga herramientas para todo tipo de velocidades y estilos de juego. Queremos que en Limitado haya una sana variedad de mazos lentos, veloces e intermedios, además de diversas estrategias alternativas que funcionen a velocidades distintas.

Borrar | Ilustración de Zack Stella

En colecciones como Zendikar, uno de los problemas en Limitado era que no había estrategias de control. El formato era demasiado veloz y se castigaba mucho el bloqueo. Por tanto, si pretendías tomarte las cosas con calma, te iba a resultar muy difícil ganar o incluso divertirte usando esa estrategia. Intrusión tenía un problema parecido: los mazos agresivos eran de los mejores y aquello perjudicó a la solidez del formato, porque los jugadores no solían tener tiempo para usar las cartas más divertidas e interesantes.

También es fácil que suceda lo contrario. Si en un entorno de Limitado no se pueden crear buenos mazos agresivos, se corre el riesgo de que la clave del formato sean los "dos por uno" y de que la gente trate de usar todas las bombas que le lleguen, sean del color que sean. Una de las formas de equilibrar Limitado es asegurarnos de que se pueda castigar a la gente que corra demasiados riesgos con su base de maná. Ese problema se ve mucho durante las fases de pruebas de diseño y desarrollo, porque nuestras colecciones aún no están lo bastante ajustadas como para evitar que suceda. Normalmente, intercambiamos golpes hasta que alguien consigue suficientes "dos por uno" o roba demasiadas tierras como para seguir el ritmo. Si sucede esto, podemos divertirnos durante una o dos sesiones de pruebas, pero luego se vuelven aburridas.

Aunque intentamos equilibrar todos los arquetipos en Limitado, también nos gusta que haya variedad en el ritmo de juego dentro del formato, porque es una de las formas con las que logramos que Limitado sea novedoso. Por tanto, de vez en cuando es aceptable (e incluso bueno) que los mazos agresivos sean los mejores del entorno, siempre y cuando no sean los únicos viables.

El equilibrio entre colores

Cuando empezamos a desarrollar una colección (después de ajustar las mecánicas), buena parte del proceso se centra en equilibrar los colores hasta que las fases de pruebas resulten variadas e interesantes. Siempre parecerá que hay un color más fuerte y otro más débil, pero nuestro objetivo es que cada miembro del equipo de desarrollo tenga una opinión distinta de cuál es cada uno. De ese modo, probablemente lograremos que al público le pase lo mismo.

Además de ajustar el equilibrio general de los colores, tenemos que asegurarnos de que cada uno permita construir mazos lentos, rápidos e intermedios. Es cierto que cada color tiene su propia tendencia; por ejemplo, el rojo suele ser el más veloz en Limitado y el azul es el más lento. Aun así, todos los colores y sus combinaciones deben tener herramientas para usar estilos de juego variados.

Hay muchos motivos para que nos planteemos este objetivo, pero el más importante es que podamos crear todo tipo de cartas interesantes con costes de maná diversos en cada colección. Por ejemplo, si hiciésemos que el rojo fuese solo un color superagresivo, nos resultaría difícil elaborar cartas atractivas por cinco o seis manás, porque ningún mazo rojo querría usarlas. De forma similar, si el verde solo fuese bueno para mazos de velocidad intermedia, mucha gente no utilizaría sus criaturas de coste bajo, y quienes lo hiciesen acabarían atrapados con un mazo que parecería viable, pero no lo sería. Además, eso haría que combinar el verde con otros colores resultase negativo si el mazo final no fuese de velocidad intermedia. Estos casos y otros similares terminarían por reducir la variedad que ofrecen las colecciones en Limitado.

Ajustes para el aggro en Tarkir

Desde el inicio del ciclo vital de Kans de Tarkir, sabíamos que resultaría difícil lograr que el aggro funcionase adecuadamente. Uno de los problemas inherentes de las colecciones doradas, sobre todo si son tricolores, es que la gente tendrá más problemas con el maná que en las colecciones normales. Es un hecho inevitable, pero podemos tomar medidas para que no sea el factor decisivo en las partidas. Teníamos claro que íbamos a incluir suficientes correctores de maná para que los mazos multicolores no fuesen trampas. Sin embargo, también sabíamos que, si nos excedíamos, tampoco sería difícil dar el salto y usar los cinco colores; ¡menuda se podría liar! Por tanto, necesitábamos estrategias agresivas que pudiesen meter presión, para que la gente no fuese demasiado optimista respecto a las bases de maná.

El quid de la cuestión era que resultaba muy difícil conseguir que los mazos tricolores fuesen agresivos. Si hubiésemos creado demasiadas criaturas ofensivas tricolores, muchas partidas dependerían de que esas cartas se jugasen en el tercer turno. Además, si hay algo que afecta negativamente a los mazos agresivos, eso son los problemas de maná al principio de la partida. De hecho, la especialidad de estos mazos es castigar a la gente que se atasca con el maná o no tiene una buena curva.

Nuestra solución fue favorecer a los mazos bicolores, porque se pueden draftear mejor y son más agresivos de por sí que los tricolores. La gente puede optar por este tipo de mazos para tener una base de maná sólida, pero también son lo bastante flexibles (espero) como para añadir un tercer color si te llega alguna bomba. Por ese motivo, las estrategias bicolores utilizan dos colores enemigos, ya que así es más fácil colar alguna que otra bomba. Por ejemplo, la combinación negra-blanca tiene una temática de guerreros que depende de criaturas de dos o tres manás con sinergia entre ellas. La roja-blanca se basa en la clásica táctica de usar fichas y criaturitas para luego lanzar un Trompetazo. En ambos casos, si te abres a Zurgo Aplastacráneos en el tercer sobre… pues bien, la estructura de maná te permite usar un tercer color e incluirlo. Siempre puedes ceñirte a los dos colores que ya tienes, pero la opción está ahí.

La mecánica de metamorfosis también complicó el tema del equilibrio, porque teníamos que convertir las criaturas 2/2 por tres manás en cartas razonables. No sé cuánto habréis jugado en Limitado entre Embestida y Kans de Tarkir, pero la calidad general de las criaturas ha mejorado mucho durante ese intervalo, sobre todo en el caso de las comunes. Eso significa que la diferencia de calidad entre un Ogro gris y las auténticas criaturas de tres manás es mucho mayor hoy en día. Para resolver parte de este problema, hicimos que las cartas con metamorfosis fuesen mejores en el anverso de lo que habían sido en Embestida. Aparte, eliminamos los efectos de "ponerse boca arriba" más molestos, como el del Degollador zombie, ya que podrían sentenciar la partida en el tercer turno. Sin embargo, habíamos llegado a un punto incómodo, si pretendíamos hacer que las criaturas con metamorfosis fuesen competitivas y dejar el margen suficiente para que los mazos agresivos tuviesen el nivel de eficacia adecuado.

La verdad, estos conflictos se resolvieron más o menos mutuamente. Aunque el equipo de desarrollo se mostraba muy escéptico (en general) por el regreso de la metamorfosis, enseguida vimos lo bien que funcionaba en una colección en cuña. Si un jugador tenía problemas con el maná, siempre podía poner una 2/2 por tres manás para bloquear a un mazo agresivo. Así, ese jugador era capaz de responder a su oponente sin sentir que se había quedado fuera de la partida. Por otro lado, el mazo agresivo salía favorecido en el intercambio de maná y criaturas y también tenía la opción de utilizar diversos trucos de combate. Además, se nos ocurrió que podíamos crear cartas con metamorfosis pensadas para que los mazos agresivos las lanzasen fuera de curva (por ejemplo, el Emboscador de la horda, la Desgarradora despiadada o el Krumar unido por la fe), y que harían dudar al oponente a la hora de bloquearlas o de utilizar recursos contra ellas.

 

Parándole los pies al aggro en Tarkir

Cuando ajustamos el aggro hasta el punto de que nos parecía viable, tuvimos que asegurarnos de que no fuese siempre la mejor opción. Una de las cosas que más nos esforzamos por eliminar en nuestras colecciones son las trampas; es decir, procuramos que no haya estrategias que parezcan eficaces, pero que en realidad no lo sean y deriven en una experiencia negativa. Kans de Tarkir es, en el fondo, una colección tricolor, así que los mazos más habituales (al menos en drafts) deberían ser los tricolores. Hicimos una estimación interna sobre lo que nos parecía la distribución ideal para que hubiese estrategias diversas: debería haber más o menos una persona en cada cuña, unas dos personas con mazos bicolores y luego alguien que coincidiese en la misma cuña que otra persona o se metiese a un mazo pentacolor. Como es muy fácil incluir "salpicar" colores en esta colección, a veces es difícil decir si un mazo negro-rojo con tres cartas blancas es realmente un mazo mardu, o si el verde-azul que usa criaturas con metamorfosis de otros colores y tierras no básicas es pentacolor o no, pero no podemos hilar tan fino. Pero bueno, el caso es que la colección era tricolor, así que esa estrategia no podía ser una trampa.

Esto significa que, normalmente, un mazo tricolor que consiga sus manás al principio de la partida tendrá muchas probabilidades de ganarle a un mazo bicolor, y creo que esto es bueno. Veréis, como creamos colecciones de Magic año tras año, tenemos que asegurarnos de que siempre haya algo diferente en cada ciclo, y en este hemos dado apoyo a los mazos tricolores. Si los bicolores fuesen igual de buenos que los tricolores que no se atascan de maná, en realidad no habría motivo para optar por estos últimos.

Uno de los motivos por los que las tierras que entran al campo de batalla giradas dan una vida es que así se ayuda a los mazos de tres o más colores a resistir, si se atascaron al principio de la partida. Además, así los jugadores no considerarían que estas tierras son tan malas como para llegar a plantearse si usarlas y arriesgarse a perder tempo; la idea era que se viesen como herramientas útiles para no perder por problemas de maná. En resumen, queríamos que utilizaseis las tierras no básicas. Las bombas raras de la colección son tricolores por el mismo motivo: este año conviene usar las cuñas, que no serán el furor del año que viene. Cuanto más ayudemos a promover las cuñas este año, más novedoso resultará el siguiente ciclo, sobre todo si la temática es muy distinta de la de este año.

Eso es todo por esta semana. Volved a leerme durante la Semana de los 8 Mejores, en la que hablaré sobre las 8 mejores lecciones que he aprendido desde que empecé a trabajar como desarrollador de Magic.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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