El desarrollo de cartas para Commander

Posted in Latest Developments on 6 de Noviembre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cuando creamos Commander (Edición 2015), uno de nuestros objetivos fue proporcionar la mejor experiencia posible a nuestro público principal: los jugadores de Commander. Por eso, buscamos formas de diseñar y desarrollar cartas que fuesen mejores en Commander, pero que también tuviesen cabida en Cube, los formatos de Eternal y las partidas casuales uno contra uno.

Hoy en día sabemos que crear la Némesis de nombre verdadero fue un error, pero no solo porque sea molesto jugar contra ella en Legacy. El primer motivo es que esa carta no es tan buena para partidas multijugador. Si hubiera tenido "gana protección contra todos los oponentes excepto uno", habría sido una carta más apropiada para un producto dirigido a los jugadores de Commander, en vez de una bomba para Legacy. Además, lo cierto es que no llegamos a testear la Némesis de nombre verdadero en un formato donde esperábamos que fuese muy buena; por eso, no solo subestimamos lo eficaz que era (aunque sabíamos que lo era), sino que no llegamos a ver lo frustrante que era enfrentarse a ella. Cada vez que algún jugador la probaba, lo hacía en una situación muy distinta de las circunstancias donde se usa en el mundo real.

Eso no significa que los productos de Commander no vayan a contener cartas eficaces o útiles para los formatos de Eternal, pero espero que en el futuro sepamos identificar mejor las características de las cartas durante los testeos para que sean adecuadas tanto en Eternal como en Commander.

Por ese motivo, la mecánica de miríada se diseñó pensando en las modalidades multijugador. Si recordamos nuestra labor en Magic: The Gathering—Conspiracy, uno de sus mayores logros fue el de utilizar mecánicas que sacudían las partidas a propósito y premiaban a los jugadores activos, y no solo a los que se tomaban las cosas con calma. Durante la creación de Conspiracy, diseño encontró la mecánica de miríada y vio que podía escalar bien en multijugador y que ayudaba a agilizar las partidas.

El Yugo del destino es una carta que funciona bien en partidas multijugador porque su efecto aumenta en escala dependiendo del número de participantes, pero también porque añade mucha intriga. Se podría pensar que los demás jugadores van a ir a por ti para recuperar los permanentes exiliados con el Yugo, pero quizá no ocurra. Muchas veces, si uno de los otros oponentes va a recuperar una amenaza peor que la del resto de los jugadores, puede que a ellos les interese protegerte. Este es el tipo de diseños individuales que queremos seguir creando para los productos de Commander, porque dan mucha vida a las partidas.

Yugo del destino | Ilustración de Tomasz Jedruszek

Por otra parte, los contadores de experiencia no son una mecánica especial para entornos multijugador, pero funcionan mejor en partidas que se prolongan bastante. Un mazo casual podría contener varias copias de las criaturas legendarias que usan contadores de experiencia, pero la mejor forma de utilizarlos es cuando puedes lanzar una legendaria una y otra vez y dejar que "haga lo suyo". De esa forma, las criaturas legendarias subirán de nivel y ayudarán a que las partidas se desarrollen. Aunque la mayoría de estos comandantes son un poco débiles cuando entran al campo de batalla por primera vez, probablemente serán más poderosos que los demás comandantes a medida que la partida progrese.

Cartas independientes y fantásticas

Si lo único que hiciésemos en los mazos de Commander fuese incluir cartas que escalen bien en multijugador, pronto nos quedaríamos sin espacio de diseño y Commander no habría ganado en diversión. Por eso, nos gusta aprovechar estas oportunidades para probar diseños un poco distintos de lo habitual y ver por dónde podemos saltarnos los patrones de siempre. Por ejemplo, el Cieno carroñero salió por primera vez en Commander y nos pareció tan divertido que lo reeditamos más tarde para que pudiera entrar en Estándar y Modern. Obviamente, la mayoría de las cartas que publicamos en productos de Commander no aparecerán directamente en expansiones posteriores, pero es muy útil contar con este "terreno de pruebas" para testear ciertas cartas y diseños.

Para que entendáis a qué clase de cartas me refiero, fijaos en el ciclo de las Confluencias. Estas cartas las creó Dan Emmons, el líder de diseño de C15, pero lo hizo durante el diseño de Dragones de Tarkir. Sin embargo, nos dio la impresión de que sería difícil desarrollarlas para hacerlas adecuadas en Estándar (aunque he de aclarar que en aquella época tenían cuatro modos, en vez de tres). Después de darle vueltas al asunto, decidimos sustituirlas por los Mandatos, así que las Confluencias salieron del expediente y acabaron llegando a esta expansión. Muchos trabajadores de I+D de Magic cuentan con un expediente personal en el Multiverso (nuestra base de datos interna) para conservar las cartas que diseñan o les gustan, pero que no han podido utilizarse por algún motivo en una colección en concreto. A menudo, esas cartas cuentan con una segunda oportunidad cuando buscamos cosas novedosas para otras colecciones.

Las Confluencias requirieron mucho trabajo por parte de los equipos de diseño y desarrollo (y del de normas y el digital), desde luego, pero creo que merecieron la pena. Una de las ventajas de las cartas de Magic es que se apoyan unas a otras. Cuando empezamos a diseñar DTK, todavía no utilizábamos listas para las cartas modales, así que las Confluencias eran muy difíciles de leer y usar. Cuando empezamos a utilizar las listas, fue mucho más fácil crear cartas como estas de forma organizada y comprensible, y eso nos sirvió para convertir unas cartas que parecían inviables en un ciclo que podréis disfrutar muy pronto.

Otra ventaja estupenda que tenemos en I+D es la de reiterar y construir sobre las creaciones que funcionan. Ahora que tenemos la capacidad para crear cartas como estas, se han convertido en un recurso parecido a los Amuletos y los Dictados y podemos inspirarnos en ellas en colecciones venideras, ya sean para Commander o para Estándar. Commander nos permite experimentar con mecánicas prometedoras que quizá no estén lo bastante pulidas como para aparecer en una colección normal.

Confluencia desdichada | Ilustración de Kieran Yanner

Los testeos de los mazos

Cuando desarrollamos mazos de Commander, desarrollamos tanto cartas que se utilizarán en más entornos como mazos que se enfrentarán entre sí. Aunque no contamos con que estas cartas se utilicen a menudo las unas contra las otras, uno de los motivos principales por los que lanzamos estos mazos todos los años es el de proporcionar a los jugadores un punto de partida en Commander y en Magic. Si un grupo de jugadores noveles o veteranos compra estos mazos para jugar entre ellos, queremos que se la gente se lo pase bien. Puede que no sea una experiencia tan rica como una partida de Commander con varias personas que conocen sus mazos al dedillo y han pasado meses o incluso años perfeccionándolos, pero será una partida divertida. Queremos que estas barajas sean un punto de partida para sumergirse en el formato, aunque creo que nunca serán tan divertidas como las de un jugador que haya personalizado un mazo a su gusto. Lo que queremos es que los jugadores prueben los mazos y tengan ganas de seguir desarrollándolos. Pues bien, una de las claves para conseguirlo es buscar el equilibrio adecuado.

Por suerte para nosotros, las partidas multijugador tienen mucho más margen en este aspecto, porque si un jugador domina el cotarro, los demás pueden aliarse contra él y equilibrar de forma natural el mazo que sea un poco superior al resto. Aun así, no podemos esperar que eso funcione siempre, así que jugamos muchas partidas con estos mazos y los ajustamos hasta llegar al punto en el que no sepamos decir cuál de ellos es el mejor y lo más importante sean las preferencias personales.

Cuando desarrollamos estos mazos, también quisimos darles herramientas para que puedan enfocarse en una dirección secundaria, en vez de dejar abierta solo la posibilidad de mejorarlos con cartas más eficaces. En ediciones anteriores, incluimos los comandantes alternativos con la idea de que la gente pudiese intercambiarlos y seguir usando el mazo de base. El problema es que las barajas estaban construidas en torno a los comandantes principales, así que la experiencia de juego no era idónea con los secundarios. En Commander (Edición 2015) hemos decidido ir un paso más allá y brindaros comandantes que pueden servir de base para un nuevo mazo que puede aprovechar bastantes de las cartas de la baraja, pero que requerirá muchas más de vuestras colecciones. Por ejemplo, Kasheto, archimago orochi funciona bien en el mazo de Ezuri, pero también puede ser la piedra angular para un mazo tribal de serpientes. La baraja verde-azul de Commander (Edición 2015) contiene suficientes serpientes para empezar a construir el nuevo mazo, pero no las suficientes como para que Kasheto pueda comandar el mazo sin algunas modificaciones.

Eso es todo por esta semana. Magic Online va a apoderarse del sitio web la semana que viene, así que no estaré aquí, pero volveré dentro de dos viernes con una entrega muy especial de los M Files: vamos a viajar seis años al pasado para ver qué comentamos sobre las cartas del bloque Zendikar original. ¡Qué ganas tengo de ver lo que nos encontraremos!

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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