El desarrollo de vacío

Posted in Latest Developments on 23 de Octubre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cuando empezamos a trabajar en La batalla por Zendikar, el equipo de diseño tuvo que buscar la forma de incluir en ella grandes cantidades de Eldrazi, pero sin incluir demasiados Eldrazi grandes. Esto fue difícil, porque los primeros Eldrazi del juego se caracterizaban por su tamaño descomunal y no podíamos permitir que la mitad de la colección fuesen criaturas de ocho o más manás. Levantamiento de los Eldrazi se salió de los esquemas habituales para hacer que los Eldrazi fuesen viables. Esto se consiguió creando un entorno de draft alocado en el que lanzarse a atacar era malo y los jugadores tenían tiempo más que de sobra para rampear o usar otras estrategias disparatadas.

Queríamos que La batalla por Zendikar no estuviese dominada por los Eldrazi, así que necesitábamos encontrar un término medio entre Levantamiento y las dos primeras colecciones del bloque Zendikaren el que hubiese mazos de diversas velocidades. La batalla por Zendikar es, ante todo, una colección que muestra un conflicto, así que necesitábamos elaborar dos bandos, como ya hiciéramos en Mirrodin sitiado. Teníamos que buscar una forma de que los Eldrazi y los zendikari se opusiesen en más de un sentido, no solo en plan "yo soy el mazo rápido" y "pues yo soy el de los tocinos". Sabíamos que los Eldrazi debían contar con cierta variedad y no aparecer únicamente como criaturas de coste ocho a diez y con formas de acelerar el maná para lanzarlas. Si pretendíamos que la colección mostrase una batalla y que resultase divertido representarla, necesitábamos que los zendikari también tuviesen estrategias orientadas a partida avanzada y que los Eldrazi pudiesen lanzar asaltos veloces con criaturitas.

Menos colores, más problemas

Cuando la colección llegó a la etapa de "disarrollo" (el paso intermedio entre el diseño y el desarrollo), aún quedaba mucho por hacer. Aunque había sido un acierto homogeneizar las cartas Eldrazi como incoloras, los hechizos de la colección representaban un auténtico obstáculo. Había criaturas incoloras que utilizaban maná de color en sus costes, pero también manejábamos muchas cartas incoloras de verdad, entre las que se incluían hechizos como el siguiente:

2

Crecimiento eldrazi

Instantáneo

La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si esa criatura es incolora, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

Estas cartas eran problemáticas por dos motivos: uno, porque complicaban mucho los drafts (ya que uno de los fundamentos de draftear consiste en identificar los colores que están abiertos y buscar las mejores cartas para tu mazo), y dos, porque ponían en peligro las bases del sistema de colores. Un breve inciso: el sistema de colores no son unos simples límites para elaborar cartas, sino que sirve para conseguir que los colores tengan sus propios puntos fuertes y débiles y que los mazos cuenten con una mayor diversidad. Por ejemplo, los mazos azules-negros no suelen tener buenos trucos de combate, porque ya cuentan con buen removal. Cuando juegas contra ellos, tienes que preocuparte un poco de que puedan lanzarte algún instantáneo que dé –N/-N, pero sus valores tienden a ser menores que los de otros trucos de combate. Sin embargo, con una carta como la que hemos visto, los oponentes azules-negros también dispondrán de un truco eficaz... y las barajas empezarán a parecerse unas a otras.

Otro problema de esa carta es su coste, porque se parece demasiado al que podría tener un hechizo verde común. Imaginad una carta como esta:

1G

Crecimiento verde

Instantáneo

La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si esa criatura es verde, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

No sería especialmente buena, pero si no hubiese muchos más trucos de combate en la colección, probablemente vería juego en Limitado. Pero claro, lo que no queremos es que existan cartas como esta:

1U

Crecimiento azul

Instantáneo

La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.

Las cartas que tienen cabida en cualquier mazo no pueden tener costes idénticos a los de las cartas que crearíamos para un color específico. Por tanto, la única forma razonable de crear una carta así sería asignarle un coste de tres manás como mínimo; el problema es que la carta pasaría a ser injugable excepto en mazos muy desesperados. Diseño solucionó este problema manteniendo la característica de incoloro como rasgo principal de los Eldrazi, pero reduciendo la cantidad de cartas incoloras de verdad. Al final conservamos los hechizos como Borrar de la existencia, pero dista mucho de los costes habituales para estas cartas. También procuramos que los Eldrazi tuviesen un poco de carácter propio. Por ejemplo, el Canalizador de Kozilek nació como el "Elfodrazi", con la idea de demostrar que incluso los "druidas" eldrazi son bicharracos 4/4

Diseño siguió buscando soluciones y decidió apostar por los Eldrazi con maná de color en los costes y un texto de reglas que los hacía incoloros. Y así fue como surgieron más cartas con la mecánica de vacío, que sirvió como hilo conductor para los Eldrazi.

La relevancia de vacío

Cuando decidimos que la mecánica de vacío sería el punto en común entre los Eldrazi, buscamos la forma de hacer que no fuese una simple indicación en las cartas. Aunque podríamos habernos conformado con crear cosas como esta...

1G

Oso eldrazi

Vacío

2/2

... o esta...

2U

Eldrazinación

Conjuro

Vacío

Roba dos cartas.

... vimos que esas cartas no tenían una identidad propia ni hacían nada exclusivo de los Eldrazi. No se diferenciaba en nada de marcarlas como cartas tribales eldrazi, sin motivo alguno. En lugar de eso, hicimos que las cartas eldrazi con vacío diesen relevancia a las cartas incoloras (como el Centinela de Kozilek y el Zángano urticante), que tuviesen valores de fuerza y resistencia inusuales para lo que hacían (como el Deslizador silencioso, el Vestigio de Emrakul... o el Centinela de Kozilek) o que tuviesen sinergia con la mecánica de ingerir y los metabolizadores. En conjunto, creo que eso ha ayudado a que la mecánica de vacío sea más que un simple texto de ambientación o un calificativo arbitrario. Gracias a ella, las criaturas y hechizos eldrazi parecen coherentes unas con otras y resultan diferentes de los aliados y el resto de cartas zendikari, incluso aunque haya cosas que puedan usarse con ambos bandos, como la mecánica de despertar.

La habilidad de ingerir y los metabolizadores también aportaron mucha coherencia a la colección y resolvieron un gran problema de los hechizos incoloros. Esas mecánicas nos permitieron asignar efectos novedosos a los instantáneos y los conjuros que no parecerían estar ahí solo por motivos de ambientación. Sin una temática que diese relevancia a las cartas exiliadas, no habría tenido sentido hacer que todo el removal incoloro exiliase a las criaturas. Aunque solemos crear hechizos así (normalmente por motivos de desarrollo), creo que jamás habíamos elaborado una colección con tantos efectos para exiliar ni tanta presencia en todos los colores. Qué diablos, si incluso hay un hechizo verde de luchar que exilia. A mi parecer, esto es algo que otorga mucha consistencia a la colección. Quizá sea muy difícil percatarse de ello con solo revisarla, pero creo que funciona muy bien cuando empiezas a jugarla y a experimentar con las posibilidades de Limitado.

Vacío sobre el papel

Una vez que definimos el propósito de las cartas, tuvimos que buscar la forma de representarlas correctamente. Ya hablé un poco sobre esto en un artículo anterior, pero quería explicar mejor lo importantes que son los marcos para conseguir que los Eldrazi tengan una presencia diferente en la colección. Sus cartas tienen un claro contraste con los aliados de la colección y son lo bastante reconocibles como para ayudar a tomar las decisiones correctas al draftear o hacer mulligan dependiendo de los colores de las cartas. Conseguir este resultado fue un auténtico desafío, pero fue muy importante para la colección final.

Otra cosa que me gustaría explicar (porque he leído dudas al respecto) es el motivo por el que usamos la palabra clave de vacío, en vez de un indicador de color incoloro (y sí, en desarrollo utilizamos ese término tan enrevesado para hablar de ello). Como sabéis, las cartas de dos caras y otras como los Pactos o las cartas con suspender sin costes de maná de Espiral del tiempo utilizan un puntito que indica de qué color son, sin tener que ponerles un texto que diga "Esta carta es azul".

Esto se utilizó ingeniosamente en Innistrad y estamos más que dispuestos a volver a hacerlo cuando nos parezca adecuado. La cuestión es que esta colección no lo era. Técnicamente, podríamos haber escrito una regla sencillita, conservar los marcos y omitir el indicador de color; las cartas habrían funcionado de la misma manera, pero seguramente no habrían sido tan intuitivas al jugar y sus características habrían resultado mucho más difíciles de entender. También podríamos haberles dado un marco incoloro con símbolos de maná de color y el indicador de color; eso habría funcionado un poco mejor, pero seguiría siendo difícil de interpretar para los principiantes. Además, si el punto transparente del indicador coincidiese sobre un árbol o el cielo de las ilustraciones, podría haberse malinterpretado. Todos esos factores hicieron que nuestra mejor opción fuese describir la mecánica en las cartas. Aunque los jugadores poco experimentados o menos habituales quizá no entiendan lo ingeniosa que es la mecánica de vacío nada más abrir su primer sobre de La batalla por Zendikar, al menos entenderán lo que hacen las cartas.

Eso es todo por esta semana. Volveré el próximo viernes para mostraros algunas listas de mazo de nuestra FFL y hablaros sobre nuestro metajuego interno.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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