Los efectos básicos

Posted in Latest Developments on 29 de Mayo de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En diseño y desarrollo, hablamos mucho de los efectos básicos, los tipos de efectos que incluimos en casi todas las colecciones: contrahechizos, daño directo, criaturas que producen maná, robo de cartas y anulación de criaturas. A lo largo de los años, hemos dedicado mucho tiempo a refinar nuestro repertorio de efectos básicos y a darles eficacia que nos parece adecuada para Estándar.

Queremos que todos los entornos de Estándar se diferencien entre sí y que las nuevas colecciones tengan la oportunidad de influir en ellos, pero no solo porque traigan consigo mejores cartas. Nuestra meta es que cada colección aporte cartas más o menos tan eficaces como las de la colección anterior, pero con características específicas que puedan volverlas mejores o peores dependiendo del metajuego. De esa forma, podemos crear cartas capaces de influir en los formatos más antiguos y también conseguimos que Estándar sea divertido y novedoso cada vez que lanzamos una colección.

Nuestra herramienta más sencilla para lograrlo es seleccionar muchos de los efectos básicos y aplicarles las mecánicas de la nueva colección. Por ejemplo, supongamos que regresase la mecánica de ciclo. Nos resultaría muy fácil crear versiones de Deshacer, Choque, Dorador de hojas, Inspiración y Asesinato con "Ciclo: 2", con lo que obtendríamos un conjunto razonable de cartas que cambiarán la forma de jugar en Estándar.

Deshacer | Ilustración de Slawomir Maniak

Sin embargo, no nos limitamos a ponerles palabras clave a estos efectos y dar el trabajo por concluido. Desarrollo dedica mucho tiempo a reflexionar sobre las mecánicas de nuestras colecciones y a buscar formas de utilizar las palabras clave, para que resulten tanto novedosas como fáciles de entender. Cada vez que lanzamos una nueva mecánica (como la de sobrecarga en Regreso a Rávnica), nuestra meta es encontrar los efectos más interesantes a los que aplicarla y crear esas cartas, porque no podremos elaborarlas en una colección cualquiera. Cuanto más parezca que esas cartas solo pueden existir en ese contexto, mejor será la sensación de que nuestras colecciones son muy distintas y tienen identidades propias.

Cuando volvamos a utilizar la mecánica de ciclo (cosa que haremos), preferiría crear una carta más parecida a Despedazar que al Tormenta de estrellas. No lo digo solo por el nivel de eficacia de las cartas, sino porque Despedazar tiene un efecto mucho más interesante. Ese hechizo sería único en el metajuego, lo que nos daría más libertad en el siguiente bloque para aplicar las próximas mecánicas a nuestros efectos básicos y elaborar cartas novedosas.


Cambios en lo básico

Si lleváis un tiempo jugando a Magic, quizá hayáis notado que la frecuencia de muchos de nuestros efectos básicos ha cambiado con el paso de los años. Esto forma parte de una estrategia para diversificar las cartas y ampliar la variedad de costes de maná que vemos en las cartas usadas en Estándar. Hubo un momento en la historia del juego en el que jugar una carta de cinco o más manás te daba la partida, y a menudo la ganabas de forma inmediata. Ahora, estamos en un punto en el que las cartas como Ugin, el dragón espíritu y Atarka, señora dragón tienen presencia en mazos de Construido de primer nivel, y no porque se pongan en juego usando métodos alternativos a pagar su coste de maná. Estas cartas son muy buenas, desde luego, pero también hay formas de responder a ellas, incluso cuando ya hayan entrado al campo de batalla. De forma similar, hemos sustituido las iras incondicionales de cuatro manás por otras de cinco manás que ofrecen alguna ventaja adicional. Eso nos permite equilibrar los mazos agresivos para que los enfrentamientos no sean solo en plan "lanzo toda mi mano, y a ver si tienes una ira en cuarto turno". Con esos cambios, los dos bandos del enfrentamiento pueden interactuar más entre sí.

Muchos jugadores nos piden que reeditemos en Estándar las cartas más emblemáticas de sus efectos básicos favoritos, como el Contrahechizo, el Relámpago, el Día del juicio final y la Cuchilla fatal. Aunque muchas de esas cartas son divertidas de jugar, se debe principalmente a que son las versiones más poderosas de estos efectos básicos, y jugar con cartas poderosas es divertido. Para desarrollar Estándar, y Magic en general, hay que saber cuándo conviene contener estas versiones más eficaces y favorecer la diversidad. Aunque me lo pasaría bien lanzando Contrahechizos en Estándar, también disfruto tomando decisiones debido a la mayor variedad de cartas que hay en el formato. Me gusta pensar cuál sería la versión más adecuada de cada efecto para el metajuego de la semana, o qué cartas podría usar para superar a las estrategias de la competencia.

Parte del problema está en que el Contrahechizo es un poco mejor de lo que nos gustaría ver en Estándar. Si pudiésemos asignar costes de maná fraccionarios, el Contrahechizo rondaría los 2,5 o 2,75 manás: estaría más cerca de los 3 manás, pero sin llegar a ellos. Una opción sería olvidarnos del maná fraccionario e incluir la carta en una colección. En cierto modo, eso haría más feliz al público. Creo que a la gente le entusiasmaría jugar con el Contrahechizo en Estándar, pero eso causaría muchos problemas. Para empezar, esta carta sería demasiado eficaz en el formato (como demuestra lo bueno que es el Desdén de Sílumgar). También nos daría muchos problemas para crear cartas diferentes, metajuegos variados y experiencias de juego novedosas. Con una carta como el Contrahechizo en Estándar, no habría mucha necesidad de crear otros contrahechizos, salvo que quisiésemos habilitar mazos del arquetipo Draw-Go (lo cual tratamos de evitar).

Preferimos que las bases para nuestros contrahechizos en Estándar sean las cartas como Deshacer + otro efecto, o diseños de dos manás que sean más específicos: incapaces de contrarrestar algunas amenazas, pero muy útiles igualmente. De este modo, aumentamos la variedad de contrahechizos que pueden utilizarse en cualquier partida de Estándar.


Comparemos las dos opciones:

Contrahechizo vs.:

Desdén de Sílumgar

Diluir

Negar

Invalidar

Golpe altanero

Disipar


Fuera de contexto, es imposible decir qué contrahechizo es el más adecuado, y creo que eso es genial. El Desdén de Sílumgar es muy bueno, pero hay que usarlo en mazos con muchas criaturas, que deben ser dragones. Podríamos sustituirlo por Diluir, pero su coste de maná es mucho más restrictivo. En cambio, el Golpe altanero es casi inútil en segundo turno, pero luego permite que los mazos de control lancen cartas de coste intermedio y sigan teniendo la posibilidad de contrarrestar un hechizo. Ahora bien, si el Golpe altanero se utilizase mucho en el metajuego, las demás estrategias podrían intentar jugar solo con hechizos de coste bajo, o utilizar criaturas que esquiven muchos de los contrahechizos del formato.

Esta gran variedad de cartas ofrece auténticas recompensas por construir bien los mazos, y evita que este aspecto del juego se convierta en un simple proceso de conseguir las mejores cartas.


Medidas antiincendios

Los contrahechizos no son las únicas cartas que siguen este patrón. La abundancia de removal también puede convertirse en un problema, sobre todo en el caso de los hechizos de daño directo. Tener una o dos cartas eficaces de este tipo en Estándar está muy bien, pero en cuanto aparece una tercera, el conjunto se vuelve mucho mejor que la suma de sus partes.

Hagamos una comparación similar a la del ejemplo anterior:

Relámpago vs.:

Descarga de rayos

Brote de magma

Zarpazo salvaje

Rugido dracónico

Rocío de magma

Sangre flamígera

Avivar las llamas

Mandato de Atarka


El problema del Relámpago no es que las cartas de la derecha no fuesen a usarse, sino que nos costaría imprimir muchas de ellas. Algunas barajas solo incluirían 4 Relámpagos para usarlos como removal (hay un buen motivo por el que es una de las cartas con más presencia en Modern), pero muchos mazos agresivos lo combinarían con la Descarga de rayos y con Avivar las llamas, de modo que tendrían daño letal muy pronto. Probablemente no llegaríamos al extremo de "¿a cuánto estás? ¿A 13? ¡Pues todo a la cabeza!", como sucedía en los tiempos de la Ráfaga ardiente en Estándar, pero el entorno sería más rápido que el actual.

Llegados a cierto punto, la abundancia de daño directo en Estándar resultaría excesiva y tendríamos que empeorar los hechizos para compensarlo. Sí, el Relámpago estaría disponible, pero se perderían las opciones más específicas y la toma de decisiones al construir mazos, la cual considero divertida. Por ejemplo, ¿vosotros usaríais la Descarga de rayos (la versión sencilla y eficiente), o apostaríais por el Zarpazo salvaje para combatir mejor a las criaturas pequeñas? ¿No os gustaría seguir teniendo la posibilidad de construir un mazo que sacase partido del Rugido dracónico, o que haya hechizos como el Rocío de magma para librarse de las criaturas persistentes?

Como sucedía con los contrahechizos, si tenemos una gran variedad de cartas de daño directo y ninguna es indiscutiblemente superior, podremos tomar decisiones al construir mazos y permitiremos que los jugadores destaquen por saber elegir las opciones adecuadas para cada entorno específico.


Una mayor diversidad

En líneas generales, en los últimos años hemos tratado de diversificar los costes de los hechizos en los que ponemos los efectos básicos. Hacemos esto con la esperanza de que Estándar se convierta en un entorno más variado, y creo que así ha sucedido. Ahora, los mazos deben decidir qué hechizos con efectos básicos quieren utilizar. Puede que un colega incluya en su mazo una carta de daño directo distinta de la que usamos nosotros, y que ambos hayamos tomado una decisión correcta.

Quizá atravesemos algún bache a medida que exploremos espacios de diseño y averigüemos qué funciona y qué no. Mientras sigamos desarrollando con esta mayor variedad de hechizos y descubriendo cómo hacer que haya cada vez más diseños influyentes en Estándar, creo que continuaremos viendo entornos definidos por las versiones que decidáis jugar de cada efecto, más que por las versiones más eficaces que estén disponibles.

Eso es todo por esta semana. Volveré el viernes que viene para contaros la historia de mis Orígenes.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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