Los riesgos de desarrollo en Modern

Posted in Latest Developments on 22 de Mayo de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

A veces, la gente me pregunta cuánto tiempo de testeo dedicamos a probar Modern. La verdad es que... bueno, que nada; al menos, no lo testeamos directamente. Se podría decir que un poco, pero en realidad no es así. Casi todas nuestras sesiones de pruebas se centran en Limitado y Estándar, pero como todas las cartas tienen que pasar por Estándar antes de llegar a Modern, nos hacemos una idea bastante precisa del nivel que tendrán en ese formato.

Es obvio que las cartas como el Crucero del tesoro y el Chamán rito mortal son mucho mejores en los formatos más extensos, pero eso no impide que las creemos. En definitiva, elaboramos cartas que nos parecen adecuadas para Estándar y usamos nuestro juicio para asegurarnos de que no hagan ninguna locura en Modern.

Chamán rito mortal | Ilustración de Steve Argyle

¿Es posible que cometamos errores de vez en cuando? Por supuesto. Uno de nuestros criterios para Estándar es que solo debamos prohibir una carta más o menos una vez cada diez años. No aspiramos a no tener que hacerlo nunca, pero queremos que esto suceda lo mínimo posible. En Modern no fijamos ninguna meta como esta, pero esperamos llegar a un punto en el que no haga falta prohibir cartas con frecuencia. Necesitamos correr ciertos riesgos y hacer que los entornos de Estándar y Modern sean lo bastante diversos como para que no podamos estar seguros de que nada estará desequilibrado. Si no lo hiciésemos, vosotros probablemente resolveríais los formados muy rápido y la experiencia de juego se estancaría. Nos gusta llevarnos sorpresas y ver que algunas cartas tienen un impacto mayor del que esperábamos.

También es importante que no dejemos que los posibles problemas en Modern nos impidan explorar ideas en Estándar. No vamos a publicar cartas que tendríamos que prohibir preventivamente en Modern, pero sí existe la posibilidad de que necesitemos prohibir algunas poco después de imprimirlas, aunque es poco probable. Aun así, hay tres categorías de cartas con las que tenemos mucho cuidado al lanzarlas en Estándar, porque no nos entusiasma lo que hacen en ese formato y porque sabemos que Modern no necesita cartas más eficaces que las que ya tiene.


Filtradores de cartas eficientes y de coste bajo

He oído a mucha gente argumentar que las cartas como Preordinar son necesarias para los mazos de control de Modern, pero en realidad, son mucho mejores en mazos de combo que en los de control. Este es uno de los riesgos de crear filtradores de cartas con costes bajos, y uno de los motivos por los que ahora no los lanzamos en Estándar. Podemos imprimir cartas como Anticipar, pero creo que tardaremos bastante tiempo en crear otro cantrip por un maná que también permita seleccionar cartas. Sencillamente, esos hechizos no fomentan el estilo de partidas que nos gusta ver.

Parte del motivo por el que Reflexionar y Preordinar están prohibidas, pero Juego de manos y Visiones del suero no lo están, es que las dos últimas son menos eficaces y no ayudan tanto a manipular los robos. El problema de que haya tantos filtradores de cartas en un formato es que hacen que las partidas se desarrollen exactamente igual. Esto tiene cierto atractivo, pero creo que es menos divertido que ocurra en un formato que debe ser muy rejugable.

Esto no significa que no nos guste la consistencia. De hecho, es una de las razones por las que hay tantas tierras duales en nuestras colecciones; sin embargo, la consistencia debe compensarse de forma razonable. La Confluencia de maná sería la mejor tierra de Estándar si no tuviese esa molesta condición de "pagar 1 vida". Si quieres jugar un mazo que nunca tenga problemas de color, puedes usar monorrojo. Si juegas un mazo agresivo tricolor, dispones de hechizos mucho más poderosos, pero a costa de pagar vidas y de que algunas tierras entren al campo de batalla giradas y te estropeen la curva.

Las scry lands son uno de mis ciclos de tierras favoritos de todos los tiempos. Algunos jugadores las criticaron al principio, afirmando que eran demasiado malas, pero creo que el tiempo nos ha demostrado lo buenos que son los filtradores de cartas cuando no ocupan el espacio de un hechizo en nuestros mazos. En mi opinión, los buenos filtradores deben ser así. Estas cartas ayudan a jugar más tierras en los mazos, pero también pueden quitar de en medio otras tierras sobrantes a partida avanzada. Además, permiten que la gente se quede manos con uno o dos manás y tenga una probabilidad razonable de desarrollar su estrategia. Sospecho que en el futuro veréis más cartas que parezcan inferiores individualmente, pero que en conjunto ayuden a tomar decisiones importantes, en vez de cartas que simplemente sirvan para montar combos enseguida.


Aceleradores de maná puntuales

He oído algunas sugerencias como "prohibir las cartas con tormenta y volver a permitir los aceleradores de maná puntuales". Vaya, pues parece una buena solución para mantener a raya los mazos de tormenta, pero ¿qué pretendéis hacer con esos aceleradores de maná? Intuyo que no tramáis jugadas justas, precisamente. Por ejemplo, no me imagino a la gente en plan "turno uno: Rito de la llama, Rito de la llama, Canción hirviente, Rastreador ainok, vas". La gente quiere este tipo de aceleradores para hacer jugadas injustas, solo que otras distintas de las que se estaban usando en Modern.

Desde luego, este tipo de estrategias pueden ser muy divertidas. Yo mismo tengo fama de haber lanzado unas cuantas esquirlas en mi época, pero ese no es el tipo de estrategias que nos entusiasma ver entre las más dominantes. La mayoría de los mazos de combo ultrarrápidos de Modern que pueden ganar con frecuencia antes de tercer turno permiten que muchos mazos interactúen fácilmente con ellos. Por ejemplo, Infect puede obtener victorias muy pronto, pero los mazos con Relámpagos, Caminos o Desmembrar tienen buenas respuestas contra él. Hay formas de hacerle frente. Hay interacción.

Para ver otro ejemplo similar, echemos una ojeada a un mazo con el que nuestro compañero Rashad Miller llegó al top 16 del Extended Pro Tour Berlín, en 2008:

All-In Red, Pro Tour Berlín 2008, de Rashad Miller

Download Arena Decklist

Es verdad que el mazo lleva 4 Vaciar los barracones, así que tiene algo de tormenta, pero ese no era su único plan. La idea era conseguir unos 8 o 12 trasgos en primer turno, o bajarse un Deus de la calamidad. Los planes alternativos incluían la Luna de sangre y al tan "inferior" Semidios de la venganza.

En cierto modo, este mazo no está descompensado; al fin y al cabo, muchas barajas pueden responder a estas amenazas de turno uno en cuanto el All-In Red, como su nombre indica, hace su all-in, por lo que luego les resultará fácil ganar la partida. Sin embargo, este no es el tipo de estrategias que nos gusta incentivar en Modern. Turno uno: hago una jugada increíble. Si puedes neutralizarla, ganas tú; si no, gano yo.

No creo que vayamos a quitar del juego los aceleradores de maná puntuales; en el fondo, son una de las especialidades del rojo, y me parece que este color necesita herramientas así para que no todo sean estrategias Burn y Weenie. De todos modos, hoy en día tenemos mucho más cuidado con las cartas de este tipo. Espero que en los próximos años logremos crear algunas que permitan a los mazos rojos acelerar su maná, sin limitarse a funcionar como cartas de combo.


Cartas de odio supereficaces

Tengo que decirlo: Octava edición fue una colección de Magic bastante desastrosa. Tenía muchas cosas buenas, pero no se cortaba un pelo con sus cartas de banquillo, ¡vaya que no! Cuando el juego era más joven, creo que estas cartas resultaban más necesarias (porque las cosas estaban mucho menos bien equilibradas) y eran más fáciles de entender para los nuevos jugadores. "¿Cómo puede vencer mi mazo blanco al mazo verde de mi colega? ¡Anda, si me llega con meterle este Círculo de protección: verde que tengo aquí!". Esto no significa que esa colección fuese la última en la que sacamos bombas de odio, pero la proporción y la eficacia de las que había en ella eran muy elevadas.

Creo que es genial tener buenas respuestas de banquillo, pero su eficacia debería estar limitada, sobre todo cuando sus efectos son muy genéricos y van a por un color o un tipo de tierras. El ciclo de cartas de odio de DTK es muy bueno, con hechizos como Encerrar en hielo y la Descarga desgarradora, pero están pensados para responder a una única amenaza del oponente, no para neutralizar toda su estrategia. Uno de los propósitos de la Descarga desgarradora era proporcionar una respuesta eficaz contra el Gemelo astillado, y no estaríamos tan satisfechos con ella si fuese capaz de derrotar a cualquier mazo blanco o azul. Creo que es bueno reducir la cantidad de partidas que, después de banquillear, se limitan a ser Dredge vs. Línea mística del vacío, pero solo tenemos un control limitado sobre esto en Modern. En ese formato hay cartas muy eficaces campando a sus anchas.

Ahora, nuestras colecciones contienen algunas válvulas de seguridad que son bastante malas en abstracto, pero increíblemente buenas si el mazo del oponente utiliza una estrategia muy específica. Además, la gente que juegue mazos moderadamente parecidos no tiene por qué sufrir muchos daños colaterales; por ejemplo, fijaos en Descanse en paz o el Agravio antiguo. Lo ideal es que esto permita a la gente aprovechar un punto débil particular en el metajuego y construir un mazo estupendo contra el que la competencia no tenga un buen banquillo. En cambio, en Modern hay cartas de banquillo más genéricas contra todo tipo de mazos, y mucha más variedad donde escoger. Creo que pasar de las respuestas "más débiles pero genéricas" a las "mejores pero más específicas" ayuda mucho a evitar que los formatos como Modern se estanquen.


Eso es todo por esta semana. Volveré el viernes que viene con más relatos sobre el desarrollo de Magic.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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