The M Files: Kans de Tarkir, parte 1

Posted in Latest Developments on 19 de Septiembre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Bienvenidos a los M Files, donde Sam repasa la base de datos del Multiverso para ver qué comentaba nuestro equipo sobre algunas cartas durante los procesos de diseño y desarrollo.

Con la presentación a la vuelta de la esquina, ha llegado el momento de visitar ese misterioso lugar conocido como el Multiverso: la base de datos que usamos para gestionar nuestras cartas. En esta nueva entrega de los M Files, veremos qué comentaba la gente acerca de las cartas de Tarkir durante los procesos de diseño y desarrollo.

Pero antes de empezar, os presentaré a nuestros queridos protagonistas de esta ocasión:


EVL: Erik Lauer, desarrollador jefe y director de desarrollo de Kans de Tarkir

MR: Mark Rosewater, diseñador jefe y líder de diseño de Kans de Tarkir

AF: Aaron Forsythe, director senior de Magic


BH: Ben Hayes, desarrollador

DE: Dan Emmons, antiguo diseñador de Magic

DH: Dave Humpherys, director de desarrollo


EEF: Ethan Fleischer, diseñador de Magic

Max: Max McCall, antiguo desarrollador digital de Magic

ID: Ian Duke, desarrollador de Magic


Ken: Ken Nagle, diseñador de Magic y adorador de los tocinotes

SPS: Sam Stoddard, desarrollador de Magic; ah, ¡y el menda lerenda!

TML: Tom LaPille, diseñador digital de Magic Online


SM: Shawn Main, diseñador de Magic

DB: Doug Beyer, diseñador creativo senior de Magic

TABAK: Matt Tabak, su palabra es Norma


Del: Del Laugel, directora de edición

SW: Steve Warner, antiguo desarrollador de Duel Masters y Kaijudo y jugador de pruebas de Magic

MJ: Mons Johnson, desarrollador de Duel Masters y Kaijudo y jugador de pruebas de Magic

Y ahora, pasemos a la colección:

Disparo mortífero

EVL 24/07: 2W → 1W.
EVL 06/09: llevamos un mes jugándolo por 1W y vemos que era más divertido por 2W, así que volvemos a cambiarlo.

Una de las cuestiones importantes que comprobamos en I+D sobre las cartas es que, aparte de darles la eficacia adecuada, también deben hacer que el entorno sea lo más divertido posible. En este caso, el Disparo mortífero era muy bueno para Limitado si costaba 1W, y tampoco se pasaba de la raya... pero el formato en general era más divertido cuando costaba 2W, así que volvimos a cambiarlo.

Volañera roc

DB 15/07/2013: me gustaría darle la habilidad de Stangg (hacer una copia de sí misma) como efecto adicional de la incursión. Pero claro, eso no sería propio del blanco.
SM 23/07/2013: ojalá esto se convirtiera en algo menos parecido al matademonios. Esa idea de Stangg pinta divertida.
KEN 24/07/2013: la verdad es que sí parece un matademonios "que hay que currarse". ¿Podríamos darle números mejores, más parecidos a los del Engendro nacido de la furia?
DE 25/07/13: no da la sensación de ser una rara mítica.
EVL 25/07: vamos a usar la idea de Doug.
Del 08/08: a la habilidad de incursión le faltaba la condición para que se disparase. He supuesto que era al ECB.
DH 09/08: me parece muy buena, pero quizá sea demasiado optimista con la mecánica de incursión.
SPS 14/08: ¡Un lammasu!
EVL 21/08: 4/4 y pierde vínculo vital.
DH 28/08: le falta alguna habilidad más.
DB 11/09/2013: "Girar un Ave enderezada que controlas: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno". ¡En picadooo!
TML 11/09/2013: me parece que esta carta aún tiene demasiado impacto. Si esta colección no utilizase cuñas, sugeriría ponerle 2WWW.
SW 24/09: estaría bien que la habilidad fuese algo que escalase con la carta, como "siempre que esto ataque, ganas 2 vidas", o "ganas 1 vida por cada criatura atacante", etc.
EVL 14/10: ECB y ganas 1 vida por cada criatura que controlas.
EVL 23/10: 4/4 → 3/3.
EVL 25/10: ahora se dispara al atacar.
TML 01/11/2013: ambas criaturas pasan a ser 3/4.
Del 12/11: ¿confirmamos que esto no debería contar los atacantes del compañero en Gigante de dos cabezas?
EVL 13/11: Es mejor que también cuenten.

La Volañera roc pasó por muchas versiones hasta que al final dimos con la que más nos gustaba. Es difícil crear cartas raras míticas porque tienen que dar una sensación particular, tener esa especie de toque especial tan difícil de describir. No pretendemos que las cartas más eficaces de las colecciones sean las raras míticas, aunque muchas de las mejores cartas para Limitado son precisamente esas. Nuestro objetivo es crear algo que llame la atención y, tras muchas consideraciones, creo que hemos dado en el clavo con este pájaro, aunque ya no sea un lammasu.

Impostor sagaz

EVL 09/07: nueva carta (Josh Jelin).
EEF 23/07/13: esta rara mítica es muy interesante. ¿Puede copiar Planeswalkers? ¡Está genial!
KEN 24/07/2013: ¡vaya, vaya! Me pregunto si sería mejor estrenar esto como habilidad de un Planeswalker.
TML 22/08/2013: yo lo prefiero así.
TML 14/10/2013: empiezo a dudar de si el Clon debería costar cuatro manás hoy en día. ¿Y qué me decís de "que controle un oponente"?
ID 06/11/2013: no me entusiasma usar monedas con un d10 representando a un Planeswalker. Algún día tendríamos que crear fichas genéricas para clones.
MR 20/11/13: ¿Y si lo convertimos en una criatura que pueda copiar un permanente objetivo? Yo también preferiría utilizar una carta como indicador, en lugar de monedas u otros marcadores.
TML 20/11/2013: Ya no copia tierras.
EVL 21/11: ahora es un metamorfo.

Josh Jelin era un analista que trabajaba con nosotros hasta hace poco y se le daba muy bien aportar ideas para rellenar huecos en las colecciones; de hecho, él fue quien creó el Maestro de las olas. Desde entonces, ha retomado sus estudios, los ha terminado y ha empezado a trabajar en Google, donde seguramente no diseñará tantas cartas de Magic. Nos gusta pedir todas las ideas posibles a los compañeros de otros departamentos de la empresa, y reservar algunos huecos para sus sugerencias está muy bien para que den rienda suelta a la imaginación. Además, eso nos da ideas para crear cartas que no se nos habrían ocurrido a los del equipo del Foso.

Esta en concreto funciona a las mil maravillas porque contiene una línea de texto muy sencillita, pero que jamás habíamos utilizado. Al principio era un conjuro que ponía una ficha, pero descartamos la idea por lo que comentó Ian. También perdió la capacidad para copiar tierras, porque resultaba confuso y hacía que la carta fuese un pelín más eficaz de lo que pretendíamos.

Hurgar en el tiempo

EVL 26/06: Tenemos algo nuevo.
DH 03/07: Es difícil evaluar la mecánica de excavar. La primera carta que robas siempre parece muy buena, en teoría. Creo que esto sería útil para control, ahora que se irá la Revelación.
SPS 13/08: esta carta es superconfusa si se lanza por un maná. Creo que esta colección tiene muchas cartas para robar.
DH 16/08: Podría decir que X no puede ser ni 0 ni 1... No queda bonito, pero hicimos algo similar con el Moler la mente.
EVL 16/08: se ha añadido otro coste U.
EVL 25/10: Ahora no es un hechizo con coste de X.
EVL 25/10: Estamos probando con un número fijo. Veremos qué pasa con coste de 7 y poniendo 2 en la mano; empezaremos por ver qué tal funciona por 4UUU.
FFL 30/10/2013: Probamos con tres cartas en lugar de dos.
TML 01/11/2013: Añadimos dos manás en la reunión.
SW 04/11: Es raro que tengamos esto y el Banquete de placeres, porque los dos parecen servir para robar 3 hechizos por 9 manás.
TML 11/11/2013: Ahora hace algo distinto.
EVL 13/11: 6UU.
TML 20/11/2013: Vamos a probar otra vez con siete manás durante unos días.
EVL 02/12: Vuelve a costar 6UU.

La versión original de este hechizo era XUUU para ver X cartas y poner dos en tu mano. Está claro que esto hacía cosas muy raras si X era 0 o 1, pero también nos parecía extraño añadir "X debe ser como mínimo 2". Al final, nos dimos cuenta de que la Revelación de la esfinge iba a irse de Estándar cuando cumpliese los dos años. Queríamos que esta carta tuviese una función similar, para que los mazos de control contasen con una carta del tipo "cambio de tercio" que les permitiese pasar de la fase intermedia de la partida a la avanzada. Aun así, no queríamos que pareciese una simple "Revelación descafeinada". Al optar por un número fijo, conseguimos mantener el coste (relativamente) bajo y los mazos de control podrán hurgar para conseguir el número adecuado de cartas.

Explorador eólico jeskai

SM 18/04/2013: Llega el nuevo kung fu.
TML 30/05/2013: ¡Tu nuevo kung fu es impresionante! ¡Has aprendido mucho!

Al principio, la habilidad de destreza se llamaba kung fu. Era un nombre más divertido, pero como representaba un arte marcial auténtico, sería imposible volver a utilizar la mecánica en una colección que no tuviese una ambientación similar (un error que cometimos con el bushido).

Ancestro del lago perlado

EVL 26/11: Nueva carta para la FFL.
EVL 03/02: He quitado la destreza.
Del 13/02: Ha recuperado la destreza.

Como dijo Erik en su artículo de preview, la habilidad de destreza se quitó porque creíamos que la carta ya era bastante eficaz sin ella. Más tarde, se la devolvimos porque resultaba molesto que dos ancestros en lados opuestos de la mesa se quedasen mirando el uno para el otro. Con la habilidad de destreza, si llegan a enfrentarse, lo más probable es que uno de ellos acabe en el cementerio o en la mano de alguien, con lo que las partidas podrían terminar antes.

Acróbatas de Rueda del Río

SPS 14/08: ¡PERO CUÁNTOS LAMMASU!
Del 23/08: Yo solo veo dos y una ficha.

Aunque Del tiene razón, he de decir en mi defensa que estábamos triplicando el número de lammasu jamás impresos hasta entonces. ERAN UN MONTÓN. Nos preocupaba tanto la proliferación de lammasu que los cambiamos todos para que hiciesen otras cosas. Los lammasu son una plaga, gente.

Sambar del pantano

EVL 13/06: Hacía falta una criatura azul sin habilidades.
DB 21/06/2013: CU01 es una 0/3 por U con una ventaja.
EVL 21/06: Cierto es. ¡Otra sin habilidades nueva!

Los alces también son una plaga, gente.

Jinete brutal bramadora

SM 18/04/2013: La incursión anula la desventaja.
SPS 03/06/2013: ¡Me gusta este uso de la incursión!
TML 18/10/2013: Ahora es una 4/5.

Me alegraba un montón cuando decidíamos hacer cosas distintas con la habilidad de incursión. Este uso para compensar desventajas no es el no va más, pero creo que ayuda mucho a hacer que la mecánica resulte más sólida en esta colección.

Caída mortal

SM 02/04/2013: Nueva carta con excavar.
TML 30/05/2013: Cuanto más reviso esto, menos interesante me parece.
EVL 20/06: La carta nueva es así para interesar a los jugadores tipo Johnny.
BH 20/06: Qué interesante.
TML 26/06/2013: Ari me ha aplastado con esto. Creo que está bien así.

Los Johnnies no quieren que sus cartas sean poderosas sin más: aparte de eso, tienen que ser difíciles de usar, para que puedan sentirse orgullosos cuando las hagan funcionar. La Caída mortal se ha quedado con un coste muy elevado para brindar una carta chula a los Johnnies y para ajustar el equilibrio en Limitado. Ah, sí, y para mostrarla con un Acertijo de relámpago. ¡PAAAM!

Herida debilitadora

SM 11/01/2013: Debilidad → -1/-1 con ocultar
SM 22/03/2013: vuelve a ser una Debilidad (sin ocultar)
AF 4/6: ¡No hay que ocultar esa Debilidad!
Del 23/8: ¡Viva, una Debilidad útil con ilustración que muestra debilidad!
EVL 03/09: Se ha sustituido la Debilidad; el negro necesitaba un efecto de -2 de resistencia.
EVL 24/10: 2B → 1B para tratar de ralentizar un poco el Limitado.

La mecánica de ocultar era una de las primeras que probamos a usar en la colección. Los cambios posteriores se hicieron para equilibrar el formato Limitado, que gira bastante en torno a las cartas de anulación comunes (escribiré sobre esto en las próximas semanas).

Retorno solícito

EVL 12/06: Ahora tiene excavar.
SPS 06/07: No me gusta el orden de los efectos. Me da la sensación de que la gente exiliará por error sus objetivos, sobre todo en Magic Online.
EVL 17/07: Ya no utiliza excavar.

Quizá no parezca tan obvio, pero buena parte de nuestro trabajo para hacer que el juego sea divertido implica minimizar las probabilidades de pifiarla al usar las cartas. Una de las versiones antiguas de esta carta costaba más maná, pero tenía excavar. Sin embargo, nos dimos cuenta de que existía la posibilidad de que se señalasen objetivos y luego se zampasen por error. En lugar de echarnos para atrás, lo que hicimos fue cambiar el texto para convertirlo, básicamente, en una reimpresión.

Vaciar los hoyos

DH 24/06: Digo yo que esto tiene un coste demasiado bajo. Hoy, en Sellado, me han puesto 9 bichos 2/2 en turno 6.

La primera versión costaba XBB.

TML 26/06/2013: Esto tiene que estar mal. ¿XXBBB?
EVL 28/06: Vamos a probar el primer cambio de coste.

Poco después, probamos a ponerle un coste fijo por una cantidad fija de zombies.

DH 03/07: Sigue dándome miedo. Parece muy fácil usarlo en turno 3 si ponemos uno o dos correctores de maná en el formato, sobre todo con las fetch lands.
KEN 17/07/2013: Parece muy poderoso con las fetch lands y cualquier carta similar a los Vientos tolarianos.
EVL 14/08: 6BB → 5BBB
EVL 15/08: Estamos probando con XBB y X zombies.
EVL 16/08: Ahora es XXBB. EVL 21/08: Vamos a probar algo más raro con XXXB, para ver cómo funciona excavar.
SM 11/09/2013: Entiendo que se pruebe con XXX, pero las cuentas son muy complicadas.
SW 20/09: Ya que es una rara mítica, ¿no debería al menos ser un instantáneo?
DH 11/10: Si la convirtiésemos en instantáneo, sería una pesadilla como carta para rematar en mazos de control. Creo que girar un maná para tener reservas ya está muy bien, teniendo en cuenta que el Veredicto supremo se nos va.
TML 14/10/2013: Yo estoy convencido de que debe haber un turno de espera.
TML 01/11/2013: ¡Instantáneo!
EVL 02/12: XXBB.
EVL 06/12: XXBBBB.

Ya escribí sobre esto cuando revelé el Vaciar los hoyos en este artículo, pero aquí podéis ver mejor todas las variantes que hubo hasta que nos decidimos por el coste de XXBBBB. Efectivamente, creo que la carta lo necesitaba. Queríamos que fuese buena para rematar, pero tuvimos que darle bastantes puntos flojos para asegurarnos de que no fuese la única carta en la que se inspirarían los mazos de control, y creo que lo logramos.

Mastodonte putrefacto

EVL 12/06: Faltaba una criatura sin habilidades negra.
TML 18/10/2013: Ha perdido un maná. Lo sentimos, Babosa de la catacumba.

Los bichos fuertes siguen siendo una plaga.

Desgarradora despiadada

SM 11/09/2013: ¿Podría ser una 1/1 por B? Ahora mismo, el negro no tiene criaturas comunes ni infrecuentes de coste 1 para los mazos de incursión.
EVL 16/09: buena idea.
TML 14/10/2013: Una mejora fantástica.
MR 20/11/13: Esta es mi criatura favorita con metamorfosis de la colección. Me encanta ponerla boca arriba.

Queríamos que hubiese una auténtica variedad de tamaños entre las criaturas con metamorfosis para que el juego de bloquear (o no) fuese más interesante. En este caso, la Desgarradora despiadada no solo castiga a la gente que la bloquea o carga contra ella usando criaturas grandes, sino que también ofrece un pequeño extra si van a matarla antes. La carta en sí no es nada del otro mundo, pero en conjunto funciona de maravilla.

Relámpago arco

SM 12/10/2012: Carta nueva.
SM 28/03/2013: Ahora es una carta antigua.
EVL 25/08: Rastro del arcoRayo bifurcado (FFL).
EVL 28/08: Rayo bifurcadoRelámpago arco (FFL)
KEN 19/09/2013: El Relámpago arco es superdivertido. Hay que adivinar si conviene hacer 2 o 3 de daño a las criaturas boca abajo.

Todo un clásico que retomamos una y otra vez. En ocasiones, las cosas salen bien a la primera Y solo es cuestión de probar las alternativas hasta que te das cuenta de ello.

Tormenta de flechas

EVL 17/07: ahora hace más daño.
MJJ 14/08: 1 punto extra de daño no me parece suficiente para justificar la condición. ¿Y si añadimos que no se puede regenerar?
TML 19/11/2013: Esta carta y la anterior resultan un poco raras con el texto de "un puntito de daño más". Hoy en día nos cortamos mucho en Magic. Puede que sea lo mejor, pero a veces me gustaría evitar estos diseños si ya hemos dado con las cifras adecuadas (y creo que lo son).
EVL 10/12: Añadimos que no se puede prevenir el daño si se dispara la incursión.

Una de las formas que tenemos de hacer que Limitado sea divertido e interesante es pensar en lo mínimas que pueden ser las mejoras respecto a otras cartas por cumplir una condición, y siempre logramos que la gente lo haga. Atacar es algo fácil de cumplir, y el salto de 4 a 5 puntos de daño es lo bastante significativo como para que estemos satisfechos con él, pero algunos jugadores de pruebas tenían la sensación de que esta carta no hacía suficientes cosas. El texto antiregeneración no servía de mucho en bastantes partidas, pero ayudaba a que nuestros chicos estuviesen más contentos con la carta en sí (lo cual es importante para la versión final).

Lanzaveloz del monasterio

SM 28/03/2013: Nueva carta con kung fu.
SM 18/04/2013: Y nuevo kung fu.
TML 30/05/2013: ¡Pues un kung fu aún más nuevo!
SPS 03/06/2013: ¡Hai-ya! ¿Y si le ponemos un número a la habilidad? ¿Podría haber criaturas con "Kung fu 2"?

Al principio de la fase de desarrollo, no estábamos seguros de qué valores debería tener la habilidad de destreza (llamada kung fu en aquella época) para que funcionase en Limitado. Probamos con el +2/+2 que daba la mecánica de aterrizaje a algunas criaturas. Luego descubrimos que, aunque al principio resultaba más difícil disparar la destreza que el aterrizaje, los turnos en los que podían lanzarse dos o tres hechizos resultaban demoledores. Aquello daba la impresión de que estuviésemos imprimiendo criaturas comunes con un Sobrepasar incorporado. Al final, volvimos a la versión final y no añadimos números, para simplificar la mecánica.

Sarkhan, el dragonhablante

EVL 04/09: Era demasiado rápido. Ahora se convierte en 4/4 y hace 4 puntos de daño, pero tiene más lealtad.
SM 11/09/2013: Sarkhan me gusta mucho más ahora que tiene una habilidad que suma. Me encanta esta nueva versión.
TML 18/09/2013: en la reunión de la FFL se comentó que los duelos de Sarkhans eran extraños.
Tabak 15/09: Se puede usar la primera habilidad, clonarlo y atacar con los dos. Una pequeña sugerencia (si hay que corregirlo): ¡criatura legendaria Dragón roja 4/4!

El hecho de que Sarkhan se convirtiese en una criatura daba lugar a algunas posibilidades interesantes que no habíamos previsto: por motivos de ambientación, dejaba de ser un Planeswalker (a diferencia de Gideon), ¡pero así se podían tener dos copias en el campo de batalla! Cuando corregimos aquello, creo que dimos con el equilibrio adecuado para la carta.


Eso es todo por esta semana. Volved la que viene para leer el resto de los M Files, donde repasaré las cartas verdes, doradas e incoloras.

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)

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