Mis orígenes en Magic

Posted in Latest Developments on 5 de Junio de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Al igual que muchos jugadores, yo descubrí Magic cuando estaba en el instituto. En mi caso, uno de mis amigos lo había traído de un campamento de verano en los Boy Scouts. Estábamos en el otoño de 1994 y Revised acababa de salir. Todavía recuerdo las dos raras de mi primer mazo de inicio (en aquella época, solo traían dos): el Dragón shivano y las Aves del paraíso. Aquellas cartas, junto con una Taiga que me había abierto en un sobre anterior, hicieron que empezase a rampear dragones con mucho gusto, algo de lo que sigo disfrutando hoy en día con Atarka, señora dragón.

Conozco a muchos más jugadores que también empezaron en Revised, y tengo una teoría sobre ello. Podría decirse que Revised fue la primera colección que estuvo disponible durante un tiempo razonable, y creo que un montón de gente que había aprendido a jugar aquel verano encontró nuevos oponentes cuando regresó al instituto. Puede que bastantes de aquellos jóvenes no siguiesen jugando durante mucho tiempo, pero también hay gente que volvió a Magic años después, o incluso tras más de una década de ausencia. Para la gente de 30 y pocos años en adelante, creo que Revised fue un punto de partida estupendo.

Dragón shivano | Ilustración de Donato Giancola

El juego tiene más de 20 años, pero pienso que mi primer año en Magic sigue teniendo una gran influencia en las decisiones que tomo cuando elaboro Magic. El motivo es que quiero crear algo tan fantástico como el juego que me fascinó. Uno de los retos que afrontamos tanto en diseño como en desarrollo es el de equilibrar las necesidades del veterano que lleva 20 años jugando y las del principiante que lleva 20 días. Cuando reflexionamos sobre las mecánicas, a veces nos enzarzamos en debates sobre si una nueva idea se parece demasiado a algo que hicimos a mediados de los 90. Pero seamos realistas: ¿qué proporción de nuestro público actual jugaba ya entonces? No podemos añadir cada vez más complejidad al juego. En algún momento, tenemos que volver sobre nuestros pasos y probar mecánicas nuevas que tal vez sean solo versiones mejoradas de las antiguas.


La importancia de los descubrimientos

Pensándolo hoy en día, creo que el proceso de descubrimiento fue lo que más me atrajo de Magic y lo que hace que siga jugando después de tanto tiempo. Es difícil imaginar que había menos de mil cartas cuando empecé a jugar, pero a mí me parecían más de las que una persona podía descubrir, y ya no hablemos de conseguirlas. Cada visita al mercadillo o a la librería de cómics podía hacer que volviese a casa con una carta que ni mis amigos ni yo habíamos visto nunca.

En muchas de mis experiencias de juego previas a Magic (la mayoría de ellas en una Nintendo), había un montón de cosas que descubrir, pero creo que eran más bien conocimientos triviales. Podía aprender cómo saltar por encima de la tubería al final del mundo 1-2, pero probablemente no fuese capaz de averiguar cosas como aquella por mí mismo. En efecto, había cosas que descubrir, pero necesitabas que te contasen muchas de ellas.

Lo genial de Magic era que, a diferencia de los videojuegos, allí parecía haber una cantidad ilimitada de posibilidades. En los inicios del juego, el uso de Internet estaba muy poco extendido y la calidad de las revistas sobre Magic era... bueno, no era estelar. Además, aunque leyese acerca de combinaciones como Canalizar+Bola de fuego+Black Lotus, o Destructor+Invisibilidad, yo no podía hacer cosas como aquellas. Tenía que apañármelas con las cartas que tenía y leerlas hasta encontrar dos que pudiesen unirse para hacer algo más grande.

Dos de los primeros combos que descubrí por mi cuenta fueron el de Fungosaurio+Bastón de destrucción y el de Señor de la Atlántida+Terreno ilusorio. Tal vez no parezcan gran cosa, pero para mí, fueron todo un descubrimiento. Juntar dos cartas que no aparentaban tener nada en común y lograr un efecto superior a los que tenían por separado me pareció una revelación.

Tanto diseño como desarrollo entienden lo importante que es la sensación de descubrir cosas. Creo que muchos de nosotros intentamos recrear las impresiones que tuvimos en nuestros inicios, para que nuestros jugadores también puedan experimentarlas. Por ello, tenemos que incluir cosas que puedan ser descubiertas y dejar un rastro de migas que nuestros jugadores puedan seguir. Muchas de esas interacciones ni siquiera las planeamos, sino que surgen de forma natural porque diseñamos una gran cantidad de cartas. Aun así, a menudo retocamos dos cartas que no estaban relacionadas, para que interactúen de forma satisfactoria. Eso ayuda a guiar a los jugadores para que descubran muchas más cosas, y a que se sientan ingeniosos por encontrar algo que nunca habían visto.


Las reglas

Las herramientas que tenemos hoy en día para enseñar a jugar a Magic, como Duels of the Planeswalkers, son infinitamente mejores que las que había en 1994. Recuerdo que intenté leer los manuales de reglas y que me resultaban confusos, así que me fiaba de lo que me decía la gente que parecía más segura de cómo se jugaba. Además, las plantillas de las cartas eran muy mejorables y aquello hizo que mis primeras partidas de Magic apenas se pareciesen a lo que los diseñadores tenían en mente.

Crecimiento gigante | Ilustración de Matt Cavotta

Por ejemplo, la Sombra gélida no mencionaba aquello de "hasta el final del turno" en Revised, a diferencia del Crecimiento gigante, así que interpretábamos la carta como si la mejora fuese permanente. Pero claro, nos parecía extraño que pudieses jugar una criatura y hacerla gigantesca al turno siguiente, así que mis amigos y yo decidimos que solo podía crecer una vez por turno. El resultado era una carta muy distinta de la que realmente se había diseñado. Otro caso parecido era el de Insuflar energía, que no tenía mucho sentido, así que decidimos que el efecto de enderezarse una vez significaba que la criatura encantada podía atacar dos veces por turno. Aquella carta era muy buena con la Fuerza de la naturaleza. Curiosamente, nunca llevamos aquella lógica un paso más allá, para permitir que un Ángel de Serra ganase la partida atacando cinco veces en un turno. Cuando aprendimos las auténticas normas, aquello fue una gran revelación que cambió totalmente nuestra perspectiva sobre el juego.

Podemos afirmar que eso ya no es un problema. Ahora no necesitamos preocuparnos por que se malinterpreten las cartas, ya que la gente sabrá jugar en cuanto haya aprendido las reglas. Bueno, no estoy totalmente seguro. Aunque haya que pagar un precio, me parece importante que todos entiendan las cartas de la misma forma, y también que la experiencia de juego sea lo más cercana posible a las intenciones de los diseñadores. Si dos grupos de jugadores entienden las reglas de formas muy distintas, les será muy difícil jugar entre ellos.

Para evitar que eso suceda, dedicamos mucho tiempo en nuestras reuniones a debatir los matices de ciertas interacciones entre normas. Tratamos de averiguar cuáles son las mejores formas de resolverlas en el juego y de encontrar las palabras correctas para que las cartas y las mecánicas no resulten ambiguas. Por ejemplo, en los M Files de Dragones de Tarkir (parte 1 y parte 2), mencioné que habíamos cambiado Empequeñecer para que, en vez de dar -5/0 (por un coste más bajo), convirtiese a las criaturas en 0/2. El motivo fue que la carta resultaba confusa con la mecánica de formidable y podría ocasionar problemas al jugar. De hecho, no todo el mundo estaba seguro de cuál era la respuesta en ciertas situaciones. Consultamos el asunto con el director de normas, Matt Tabak, y enseguida buscamos una plantilla distinta para la carta.

Varias personas me escribieron porque no entendían dónde estaba el problema con aquella interacción, mientras que otros jugadores no se percataban de que dar -5/0 a una 2/2 dejaría su fuerza en -3, y eso restaría al total de fuerza para calcular formidable. No menciono esto para meterme con la gente por no conocer las reglas, sino para explicaros que este es el tipo de situaciones que tratamos de evitar, si podemos. Las normas no son 100 % intuitivas y nuestra meta es que las partidas se desarrollen de forma lógica todo el tiempo posible.


Una labor para la posteridad

Uno de los valores esenciales para el departamento de I+D es que nosotros somos los responsables de Magic. Esto es muy importante. No hacemos nuestro trabajo solo por un sueldo: lo hacemos porque sentimos un profundo aprecio por el juego. Queremos que Magic sea mejor para nuestros amigos, para nosotros mismos y para todos los entusiastas del juego. Nuestro trabajo requiere mucha entrega y nos lleva a tomar decisiones difíciles que, a la larga, creemos que serán mejores para la salud del juego. Nuestra meta es hacer todo lo posible para que Magic sea mejor cuando algún día abandonemos el equipo de I+D o Wizards, ya sea dentro de una semana o de 20 años. Cuando llegue ese día, queremos que Magic esté ahí para todos.


Eso es todo por esta semana. Volved el próximo viernes, en el que haré una retrospectiva del bloque Kans desde el punto de vista del desarrollo.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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