Competir en un Grand Prix: parte II

Posted in Level One on 19 de Abril de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


La semana pasada os ofrecí algunos consejos para jugar en los grandes torneos de Magic. Hoy voy a profundizar en lo que podéis hacer durante y después del campeonato para conseguir que vuestra experiencia sea estupenda.


El papel de los jueces

Una vez que empieza el torneo, los jueces se encargan de organizarlo todo. Básicamente, su trabajo es ayudar a los jugadores para que tengan una experiencia gratificante. Algunas de sus tareas son garantizar el buen desarrollo de la competición y resolver las dudas de los jugadores tanto en plena partida como fuera de ellas. Por último, los jueces hacen que se cumpla una serie de políticas diseñadas para encauzar el torneo hacia su conclusión más justa.

Si os agrada consultar el diccionario u otros manuales, echad un vistazo a estas trescientas páginas de documentación que los jueces utilizan para organizar torneos: las Reglas completas de Magic, las Reglas de torneo y la Guía de procedimientos de infracciones. Gracias a la ayuda de los jueces, ¡los jugadores no tenemos que aprendernos todo eso!

Library of Alexandria | Ilustración de Drew Baker

Esto es una forma larga de decir que los jueces son los amigos de los jugadores. Están dispuestos a ayudaros, a resolver vuestras preguntas sobre las reglas y a explicaros cómo se juega. También quieren evitar que os hagan trampas o que seáis víctimas de un malentendido al jugar. Por último, esperan que os divirtáis en el torneo y que volváis a participar en otros en el futuro.

Por algún motivo, hay jugadores primerizos en este tipo de campeonatos que dudan en pedir ayuda a los jueces, lo cual es una lástima. A lo mejor es porque aún se acuerdan del conserje que los asustaba en el colegio, pero la verdad es que no tengo ni idea de la razón. En realidad, los jueces siempre son gente muy cordial. Llamar a un juez durante una partida no significa que vayas a chivarte de algo o a acusar al oponente de hacer trampas. Los jueces son un apoyo estupendo y sería un gran error no aprovechar la ayuda que ofrecen.

He aquí una lista breve (más bien brevísima) de las cosas que los jueces pueden hacer por vosotros en un torneo:

  • Ayudaros a moveros por el recinto. Los jueces saben dónde hay que inscribirse en el torneo, dónde se publican los emparejamientos, dónde están los baños, etc.
  • Resolver vuestras dudas sobre las reglas. Esto puede hacerse en plena partida o entre rondas. Personalmente, cada vez que me surge alguna duda en casa, tomo nota para preguntársela a un juez en el próximo Grand Prix al que vaya.
  • Si tenéis que ir al servicio, los jueces os darán permiso para hacerlo e incluso os concederán una prórroga para terminar el enfrentamiento.
  • Pueden resolver cualquier disputa en una partida, ya sea una discrepancia, un malentendido o un problema de comunicación. Por ejemplo, "el turno anterior pegué de 3 con el Tarmogoyf, pero acabo de darme cuenta de que era una 4/5". ¡Un juez puede ayudaros en estos casos!
  • Saben cómo resolver una situación cuando algún jugador ha realizado una acción ilegal. Alguien ha robado siete cartas después de hacer mulligan. Alguien ha jugado dos tierras en un turno. Alguien ha lanzado un hechizo sin tener el maná adecuado. Alguien ha mostrado una carta mientras barajaba el mazo del oponente. Todos estos problemas pueden parecer minucias, pero tenéis que informar de ellos a los jueces. Así podrán tomar las medidas necesarias para que continuéis jugando de la manera más justa posible y decidirán si es necesario otorgar una advertencia (u otra penalización más severa).


Las advertencias

Si participáis en un Grand Prix, veréis que los jueces otorgan advertencias; puede que incluso recibáis alguna. No os preocupéis por eso, ya que no son graves y ocurren con frecuencia. Una advertencia es básicamente el hecho de que un juez le pida a alguien que trate de no hacer algo otra vez. Sin embargo, las advertencias no vienen acompañadas de penalizaciones. No os preocupéis si recibís una advertencia en vuestro primer torneo.

Las advertencias se registran y están precisamente para eso. Todo el mundo comete errores jugando a Magic; todo el mundo, insisto. ¿Quién no ha girado nunca las tierras equivocadas para lanzar un hechizo o nunca ha tirado accidentalmente la carta superior de su biblioteca? Aun así, los jueces quieren estar al tanto de estas cosas y tomar nota. Si un jugador ha girado las tierras equivocadas en todos sus enfrentamientos, puede que lo haya hecho a propósito para obtener ventaja. Llevar un registro de advertencias ayuda a los jueces a identificar e investigar a este tipo de jugadores.

Por tanto, no os inquietéis si recibís una advertencia. Si recibís dos, procurad estar más atentos al jugar, pero que eso no os incomode. Si recibís tres advertencias el mismo día por la misma infracción, tal vez os penalicen. Si detectan un patrón constante de que recibís demasiadas advertencias, también puede que os penalicen, pero esto debería ser fácil de prevenir.


Cuándo llamar a un juez

Si dudáis entre llamar a un juez o no hacerlo, no os lo penséis y llamadlo. Recordad que están ahí para ayudaros.

No intentéis resolver un problema por vuestra cuenta, como haríais con vuestros amigos. Por ejemplo, suponed que el oponente ha puesto una de sus criaturas en el cementerio aunque no tenía por qué morir, pero no se da cuenta hasta el turno siguiente. Si estuvieseis en casa, le diríais a vuestro amigo que volviera a poner la criatura en el campo de batalla, pero en un torneo no conviene que os portéis así. Avisad siempre a los jueces para que intervengan en situaciones como esta.

Tampoco os fieis del oponente en caso de duda.

Ejemplo A:

Lanzáis Perder la calma sobre una criatura boca abajo del oponente y no tenéis claro si podéis ver cuál es. No se lo preguntéis al oponente, sino a un juez (podéis verla).

Ejemplo B:

Hacéis mulligan, pero entonces ponéis siete cartas boca abajo en la mesa, en lugar de seis. El oponente os dice que ahora estáis obligados a hacer mulligan a cinco. No os fieis de él y preguntádselo a un juez (si aún no habéis visto las cartas, probablemente no tengáis que hacer mulligan a cinco).

Ejemplo C:

Giráis cinco tierras para lanzar un hechizo, pero cambiáis de opinión antes de anunciarlo o de mostrar la carta. No sabéis si tenéis permiso para enderezar vuestras tierras. No se lo preguntéis al oponente, sino a un juez (podréis enderezar las tierras).

Nunca os fieis de la palabra del oponente si no tenéis clara alguna cuestión. Vuestros adversarios tienen que mirar más por ellos mismos que por vosotros. Puede que incluso os engañen o, lo que es más probable, que no tengan razón. En cualquier caso, no hay motivo para dejar que eso afecte a vuestra experiencia en el torneo.


Cómo llamar a un juez

Antes de nada, avisad al oponente del problema en cuestión. "Tengo una duda sobre reglas, así que voy a llamar a un juez" o "me he dado cuenta de que solo tenías un maná blanco cuando lanzaste Terminar con las hostilidades, así que voy a llamar a un juez".

Luego levantad la mano y decid "¡juez!" en voz alta. Procurad gritar un poco y mantened la mano en alto, porque en los torneos suele haber mucho bullicio. De esta forma, uno de los jueces se acercará en cuanto os vea.

Explicad lo que ha ocurrido exactamente, sin omitir detalles y sin añadir ninguna de vuestras sospechas. El juez podría pedir a ambos jugadores que den su versión de lo sucedido, o que al menos se muestren de acuerdo.

Terminar con las hostilidades | Ilustración de Jason Rainville

Esta sería la forma correcta: "John ha girado estas cinco tierras para lanzar Terminar con las hostilidades y luego ha puesto sus criaturas en el cementerio. Yo he recogido las mías, pero antes de ponerlas en el cementerio, me he dado cuenta de que John solo tiene un maná blanco, así que las he dejado en el campo de batalla y he llamado a un juez".

Estas no serían formas de hacerlo: "¡Mi oponente ha intentado hacer trampas! ¡Sabe que solo podía ganar con un Terminar con las hostilidades, así que ha intentado lanzarlo sin el maná correcto delante de mis narices!".

El juez tendrá que tomar su decisión. Puede que lo haga al instante si la situación es relativamente sencilla, pero podría requerir un poco de tiempo si hay un desacuerdo, si el juez decide investigar el asunto en detalle o si quiere consultar a otro juez. La decisión quizá acarree un cambio en el estado de la partida (como regresar al momento previo al efecto de Terminar con las hostilidades), tal vez requiera una penalización (como una advertencia para el oponente por lanzar mal un hechizo) y quizá haya que conceder una prórroga para terminar el enfrentamiento.

Si creéis que el juez no ha resuelto la situación de manera adecuada, podéis presentar una apelación. Esto implica solicitar la opinión del juez principal. Para hacerlo, esperad a que el primer juez termine de dar su explicación y decid que os gustaría apelar esa decisión. El juez principal intervendrá y su decisión será la definitiva.


Tratad bien a los jueces

Los jueces son personas; en concreto, personas que dedican una cantidad de tiempo casi increíble a este juego que todos adoramos. Sin ellos no podríamos disfrutar de los torneos que tenemos hoy en día.

Los jueces también se equivocan. Al igual que ocurre con los jugadores, el nivel de experiencia de los jueces puede variar mucho. Esto es parte del motivo por el que existe el sistema de apelaciones. No temáis apelar una decisión, pero hacedlo siempre con respeto.

Por último, ejercer de juez a veces es un trabajo desagradecido. Cada vez que surge una disputa, los jueces tienen que tomar una decisión que probablemente no gustará a uno o a ninguno de los jugadores. Si la decisión no os agrada, tratad de aceptarla, no os la toméis como algo personal y en ningún caso lo paguéis con el juez que ha tomado la decisión.


El reloj

Al hablar de los jueces he mencionado las prórrogas, pero todavía no he explicado cómo funcionan.

Los enfrentamientos en los Grand Prix (y en la mayoría de torneos) duran 50 minutos y se juegan al mejor de tres. No se puede empezar a jugar hasta que el reloj se pone en marcha ni ignorar el momento en el que llega a cero. Cuando tiempo se agota, si habéis recibido una prórroga por algún motivo (por decisión de un juez o una parada para ir al servicio, por ejemplo), continuaréis jugando durante el tiempo estipulado y luego tendréis cinco turnos adicionales. Si estáis en vuestro turno cuando el reloj llega a cero, cuando digáis "vas", el turno del oponente será el primero de los adicionales, el vuestro será el segundo, etc. Si la partida no concluye antes de finalizar el quinto turno, quedará en empate.

Arenas del tiempo | Ilustración de Paul Lee

Si se produce un empate en la segunda partida, el ganador de la primera será el vencedor del enfrentamiento. Si se produce un empate en la primera partida o la tercera, el enfrentamiento terminará en empate. El sistema de puntuación de los torneos otorga tres puntos por una victoria, un punto por un empate y cero por una derrota.

Con un sistema tan sencillo, es fácil ver por qué los empates son malos. Cuando hay un ganador y un perdedor, se conceden tres puntos por cada enfrentamiento. Cuando hay un empate, solo se reparten dos. Es preferible ganar un enfrentamiento y perder otro que empatar dos veces.

Sin embargo, los empates son aún peores de lo que parece si se quiere hacer un buen papel en un torneo. Los Grand Prix son competiciones multitudinarias y muy exigentes. Algunos pueden tener miles de participantes, pero solo unos pocos cientos pasan a la segunda jornada, y apenas una parte de ellos conseguirán algún premio. En otras palabras, hay que lanzarse a por todas, no basta con quedarse a medio camino.

Algunos puntos de corte, como el de clasificarse para la segunda jornada, se basan en el número de victorias (hacen falta seis para pasar). A efectos prácticos, un empate es lo mismo que una derrota. Os digo por experiencia propia que es horrible quedarse fuera de la segunda jornada con un registro de 5-3-1 (cinco victorias, tres derrotas y un empate).

Por suerte, 50 minutos dan para mucho, así que tampoco hace falta jugar a toda velocidad. Aun así, haced todo lo posible por terminar a tiempo vuestros enfrentamientos. Jugad a un ritmo constante, no tardéis más de unos pocos minutos en barajar y banquillear y procurad que vuestro oponente haga lo mismo.

Si el adversario juega muy despacio, estáis en vuestro derecho de pedirle que se dé prisa o de llamar a un juez. Recordad que estas cuestiones figuran en las reglas. Hay que jugar a un ritmo razonable en todo momento, no demorarse demasiado en ninguna decisión y no jugar más despacio para buscar un empate. Además, es razonable no tardar más de tres minutos en banquillear y barajar entre partidas (aunque esto no es una norma rigurosa).

Aunque el enfrentamiento apenas haya empezado o parezca que va a terminar con tiempo de sobra, los dos jugadores deben tener un ritmo razonable. Si las reglas dictan que hay un plazo determinado para tomar una decisión, tardar más de ese tiempo proporcionaría una ventaja injusta.

Acostumbraos a jugar a buen ritmo, porque os interesa terminar a tiempo vuestros enfrentamientos. No apuréis a los oponentes, pero tampoco dejéis que se tomen más tiempo del que permiten las normas ni que os pongan en riesgo de agotar el tiempo de juego.


Disputar todas las rondas

La primera jornada de un Grand Prix consta de nueve rondas de estilo suizo. Esto significa que todos los jugadores (que quieran) disputarán las nueve rondas y luego se realizará el corte para pasar a la segunda jornada, que depende de los resultados. Vuestro registro se mantendrá en la segunda jornada, así que un resultado de 9-0 u 8-1 es fantástico. Sin embargo, en cuanto perdáis cuatro rondas os quedaréis sin opciones de pasar a la segunda jornada, suceda lo que suceda el resto del día.

Aun así, os recomiendo que os quedéis en el torneo y disputéis todas las rondas sea cual sea vuestro registro (a menos que queráis participar en un evento secundario u os encontréis mal).

Ilustración de Jason A. Engle

Adquirir experiencia en torneos es tremendamente útil y estas ocasiones no se presentan muy a menudo. Jugar en casa o en una tienda local no tiene punto de comparación con participar en un Grand Prix. En estos grandes torneos competiréis contra nuevos oponentes con un nivel considerable. Todo el mundo llevará consigo su mejor mazo y se esforzará al máximo por derrotaros. ¡No hay mejor práctica que esta!

Jugar en un Grand Prix hará que mejoréis como jugadores. Incluso si empezáis el torneo con un registro de 1-4, quedaos y aprovechad el día. Al fin y al cabo, habéis viajado hasta el lugar del evento, pagado una inscripción, construido un mazo y tachado el día en vuestro calendario. ¿Por qué desperdiciar la ocasión de conseguir experiencia en torneos?

Si disputáis todas las rondas, aprenderéis más cosas sobre el formato, descubriréis detalles acerca de vuestro mazo y podréis seguir esforzándoos por alcanzar los objetivos que quizá os planteasteis antes del torneo.


Reflexión

Pensad en los grandes torneos como en una experiencia de aprendizaje. Tanto si ganáis como si perdéis, siempre habréis hecho bien algunas cosas y tendréis que mejorar en otras. Tomad nota de todo eso y tratad de desarrollar vuestras mejores cualidades y de trabajar en vuestros puntos flojos.

Puede ser difícil equilibrar una reflexión sana con el deseo de lograr un buen resultado. Si cometéis un error grave en la sexta ronda, os interesará recordarlo y aprender de él para la próxima vez. Aun así, ¡es mejor que no le deis vueltas mientras jugáis las rondas siete, ocho y nueve!

Ilustración de Chase Stone

Por ese motivo, os recomiendo que dejéis el tiempo de reflexión para después del torneo. El viaje de regreso a casa el domingo o el lunes será el momento perfecto, porque además de reflexionar, podréis compartir experiencias con vuestros amigos. ¿Qué habéis aprendido cada uno, de qué os habéis sentido orgullosos y qué tiene que cambiar para la próxima vez?

Si dejáis las reflexiones para más tarde, también tendréis la cabeza más despejada mientras jugáis. Centraos en la partida actual, no en lo que ocurriese en la ronda anterior o en el registro que queréis lograr al final de la jornada. Si cometéis un error, guardadlo en un rincón de vuestra mente, tratad de seguir jugando lo mejor posible y no volváis a pensar en él hasta que todo termine.


En conclusión, no hay nada como participar en un torneo de Magic. Si podéis asistir a uno y centraros en disfrutarlo, seguro que viviréis una experiencia sensacional. Vuestros amigos, los jueces y los demás organizadores del torneo harán que os lo paséis en grande en los Grand Prix. Aun así, al final dependerá de vosotros que les saquéis el máximo partido.

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