Los mulligans, parte II: Limitado

Posted in Level One on 10 de Mayo de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


Los mulligans son un tema imposiblemente complejo e increíblemente difícil. La última vez que hablé de ellos, mi objetivo fue simplificar esta cuestión y proporcionaros unas pautas útiles para cuando os surjan dudas. En concreto, os hablé de la estrategia "Entre dos y cinco tierras".

Quedaos la mano si contiene entre dos y cinco tierras. Haced mulligan si contiene siete tierras, seis, una o ninguna.

Hoy me gustaría profundizar en conceptos más avanzados, así que vamos a estudiar algunos de los factores que más influyen en las decisiones de mulligan y a ver cuándo conviene desviarse de la estrategia "Entre dos y cinco tierras". Los ejemplos de este artículo serán de Limitado y la próxima vez que hablemos de los mulligans pasaremos a Construido.

DOS CUESTIONES IMPORTANTES

Sea cual sea el mazo que usemos, hay dos preguntas que siempre influirán en nuestras decisiones de mulligan tanto en Limitado como en Construido. Al tratarse de un tema complejo, estas preguntas no bastan para decidir si hacer mulligan o no, pero siempre debemos planteárnoslas.

¿Cómo afecta un mulligan a nuestro mazo?

En otras palabras, ¿cuánto nos cuesta empezar con una carta menos? Para algunos mazos, este coste será tremendo, mientras que otros tal vez puedan ignorarlo sin problema.

Lo más relevante en esta cuestión es la cantidad de cartas (no la confundáis con la calidad de las cartas), que simplemente se refiere a la suma total de recursos (cartas) que tendremos a nuestra disposición. La cantidad de cartas es muy importante para los mazos con curvas de maná elevadas. Si queremos lanzar a Atarka, señora dragón, tendremos que robarla, robar siete fuentes de maná y robar todo lo necesario para plantar cara y sobrevivir hasta que podamos jugarla. Si hacemos mulligan a cinco, las cuentas no nos auguran un buen porvenir, ya que no tendremos cartas suficientes para hacer todo eso.

Zarpazo salvaje | Ilustración de Raymond Swanland

Otro caso parecido es el de los mazos que se basan en alcanzar una masa crítica. Imaginad un mazo que contuviera veinte montañas y cuarenta Zarpazos salvajes. Su forma de ganar sería arrojar diez Zarpazos salvajes a la cabeza (por supuesto, este mazo es ficticio, pero las barajas de daño directo, o burn, son más que reales). En una partida donde robe tres montañas y diez Zarpazos salvajes, la baraja necesitará un total de trece cartas para ganar la partida. Si roba primero y no hace mulligan, puede lograr la victoria en sexto turno; ¡no está mal! Sin embargo, cada mulligan que haga añadirá un paso de robo adicional (un turno) a su condición de victoria. Si la baraja hace mulligan a cinco y roba cinco montañas en lugar de tres, no ganará hasta el décimo turno si roba primero, o hasta el undécimo si juega primero. ¡Eso sería un desastre!

La cantidad de cartas es muy importante tanto para el mazo de Atarka como para el burn, así que los mulligans representan un coste elevado para ellos. El caso contrario sería el de las barajas con curvas de maná bajas o con cartas individuales que tengan un impacto tremendo en la partida.

Volvamos al ejemplo del mazo con mvid="393809"]Zarpazos salvajes, pero ahora añadámosle ocho criaturas por un maná: cuatro Zurgo, el campanero y cuatro Sátiros bebefuego. Digamos también que, si una de esas criaturas entra en juego en el primer turno, podrá atacar tres veces sin oposición. Eso daría un total de 6 puntos de daño, el equivalente a tres Zarpazos salvajes. De repente, la presencia o la ausencia de una criatura por un maná en la mano inicial son factores importantes que en ocasiones importarán más que la cantidad de cartas. Si esta baraja tiene una mano inicial pasable (por ejemplo, cuatro montañas y tres Zarpazos salvajes), le conviene hacer mulligan, porque una mano de seis cartas con una criatura tendrá más impacto en la partida y podrá compensar el inconveniente de la cantidad de cartas.

Algo parecido ocurriría con un mazo de Modern que incluyera cartas como el Confidente oscuro o la Floración amarga. Hacer mulligan a seis, cinco o cuatro cartas es increíblemente perjudicial, pero si una de estas cartas se queda en juego a partir del segundo turno, la ventaja de cartas que proporcionará puede anular la desventaja inicial. Una mano de cinco cartas con un Confidente oscuro puede ser mejor que una mano mediocre de siete cartas.

¿Cuánto confiamos en nuestras posibilidades?

La segunda cuestión trata sobre los riesgos que necesitamos correr.

En Construido, esto dependerá principalmente de lo favorable que sea el enfrentamiento contra el mazo del oponente. Si es muy favorable (digamos que nos enfrentamos a una baraja Mono-Red y que hemos banquilleado cuatro Ahogado en pena y seis cartas para ganar vidas), no tenemos por qué quedarnos una mano arriesgada. Nuestras probabilidades de ganar son elevadas y seguramente lo seguirán siendo aunque hagamos mulligan a seis.

En Limitado, esta cuestión dependerá de la calidad de nuestro mazo. Si hemos drafteado una baraja fantástica con buenos hechizos de anulación y cuatro o cinco bombas, tendremos una ventaja respecto a la mayoría de nuestros adversarios. Por tanto, menos será la necesidad de quedarnos una mano arriesgada. Ahora bien, si no estamos nada satisfechos con nuestro mazo y creemos que su nivel de eficacia es bajo en comparación con el del oponente, debemos estar ligeramente más dispuestos a correr riesgos (como quedarnos una mano con dos tierras que necesite más maná para lanzar sus cartas).

Si el oponente juega primero y decide hacer mulligan, menos motivos tendremos para quedarnos una mano arriesgada (a menos que sea lenta, pero segura). El rival no dispondrá de su mejor salida, así que no necesitamos una mano perfecta para ganar, solo una con la que no corramos riesgos.

Por último, si creemos que hay una gran diferencia de habilidad entre el oponente y nosotros, eso también puede influir en las decisiones de mulligan. Tal vez os parezca cruel juzgar la habilidad de otros jugadores, pero Magic no deja de ser un juego en el que tratamos de vencer a un adversario. Sería un error ignorar los indicios sobre las capacidades del oponente. Si está empezando a jugar y comete muchos errores en la primera partida, quizá sea mejor no quedarnos una mano arriesgada en la segunda, porque sabemos que podremos vencer si nuestro ritmo de juego es aceptable. En cambio, si el oponente es un gran jugador y tiene un mazo impresionante, quizá necesitemos una mano un tanto especial para ganar.

Eso sí, recordad que los factores como el ego y la confianza en uno mismo pueden nublar nuestro juicio (como le ocurre a todo el mundo). A menudo veo jugadores que, tras una racha de mala suerte, empiezan a quedarse manos malas en vez de hacer mulligan. Ya sea consciente o inconscientemente, les parece que no pueden rendir mejor o que su mazo no da más de sí. Cuando tomemos decisiones de mulligan, debemos mantener la cabeza fría y no dejar que las emociones del momento decidan por nosotros.

LIMITADO: CUÁNDO DESVIARSE DE LA ESTRATEGIA "ENTRE DOS Y CINCO TIERRAS"

Hoy empezaremos hablando de Limitado (y reservaremos Construido para otra ocasión), porque las decisiones de mulligan son más claras en estos formatos. Las partidas de Limitado son más lentas y hacer mulligans acarrea un gran coste. Por tanto, la norma básica es que debemos quedarnos la mayoría de las manos funcionales.

Base de maná

La base de maná es un aspecto mucho más relevante en Limitado que en Construido. Si la base de nuestro mazo es inestable, debemos tener más cuidado con los mulligans. Al empezar con seis cartas o menos, no tendremos la seguridad de que podremos lanzar nuestros hechizos. Evaluar la consistencia de las bases de maná puede ser muy complicado. Para simplificar, dividamos los mazos de Limitado en tres categorías: los mazos que tienen una base sólida, los que tienen una base normal y los que tienen una base inestable.

Un mazo casi monoblanco y con un par de cartas rojas tendría una base sólida. Esta baraja utilizaría algo así como doce llanuras, cuatro montañas y un Risco cicatriz del viento. No necesitaría preocuparse mucho por lanzar sus hechizos y tendría un poco más de libertad al hacer mulligan.

Risco cicatriz del viento | Ilustración de Eytan Zana

Un mazo azul-negro con nueve islas y nueve pantanos tendría una base de maná normal (tirando a sólida). Un mazo azul-negro con splash al rojo para jugar a Kólagan, señora dragón y un Asar tendría una base de maná normal (tirando a inestable); digamos que utilizaría ocho islas, siete pantanos y tres montañas. Esta clase de mazos deben seguir las pautas de mulligan habituales. Los ejemplos que pondré más adelante dan por hecho que este es el tipo de base de maná que tendremos.

Un mazo blanco-verde-azul cuyas cartas estén repartidas entre los tres colores tendría una base de maná inestable. Por ejemplo, suponed que lleva seis llanuras, cinco bosques, cinco islas y unos Terrenos expansivos. Los lectores habituales de esta columna sabéis que es importante evitar este tipo de barajas. Sin embargo, a veces ocurre que un draft acaba en desastre y nos vemos obligados a seguir adelante como buenamente podemos. Con bases de maná como estas, es mejor no hacer mulligan si tenemos todos nuestros colores en la mano inicial, porque es demasiado probable que robemos una mano de seis cartas inviable.

Cuándo conservar manos con uno o seis manás

Conservar una mano con uno o seis manás podría ser una opción si hemos hecho mulligan. En Limitado es difícil robar una mano decente de cinco cartas, así que a veces resulta preferible quedarse una mano arriesgada de seis.

En cambio, solo debemos plantearnos conservar una mano de siete cartas con seis tierras en dos casos: el primero, si nuestro mazo tiene una base de maná muy inestable y la mano contiene maná de todos nuestros colores; el segundo, si el único hechizo de la mano es muy muy especial.

Para quedarse una mano de siete cartas con solo un hechizo, dicho hechizo necesita tener un impacto increíblemente grande en la partida. Debería ser una carta capaz de intercambiarse por dos o más recursos del oponente. También debe tener un coste lo bastante bajo como para llegar a usarla antes de que sea demasiado tarde. Algunas cartas de este tipo serían el Quid del destino, la Maestría de lo oculto o la Asesina de Sílumgar.

Muy pocas veces nos quedaremos una mano con un maná en Limitado. Hay jugadores que caen en la falsa lógica de "si robo mi segunda tierra, podré jugar". El problema es que las curvas de maná de los mazos de Limitado suelen llegar hasta los seis o siete manás. Sería raro poder jugar a pleno rendimiento con solo dos o tres tierras. Además, probablemente no contemos con maná de todos los colores necesarios para lanzar los hechizos que tengamos en la mano.

Para quedarnos una mano de siete cartas con un maná, es imprescindible robar primero. También necesitaremos tener más de una carta que cueste uno o dos manás. Por último, la mano tiene que hacer auténticas maravillas para justificar que nos la quedemos.

Esta mano es tentadora, pero convendría hacer mulligan tanto si jugamos primero como si robamos. Si tenemos la suerte de robar de inmediato nuestra segunda tierra (alrededor de un 50 % de probabilidad en el primer paso de robar, 75 % entre los dos primeros pasos), las dos cartas que podremos jugar serán criaturas mediocres. Lo mejor que lograremos hacer con ellas es intercambiar con las criaturas del oponente, pero luego seguiremos atascados. Con esta mano necesitaríamos robar tres tierras para hacer algo que de verdad sea relevante (¡y dos de las tierras tienen que ser montañas!). El riesgo es elevado y la recompensa no merece la pena.

Esta mano es muy viable si robamos primero. En esta ocasión tenemos maná de los dos colores y tres cartas que pueden usarse pronto. En cuanto consigamos nuestra segunda tierra, el Sabio jeskai y Anticipar nos ayudarán a seguir en marcha robando más cartas. Incluso generaremos una ligera ventaja de cartas si conseguimos intercambiar el Sabio jeskai por otra criatura o aprovecharlo con el Ahogador del Gurmag. Además, disponemos de una bomba que puede hacerse con la partida si logramos resistir algunos turnos. Con esta mano y robando primero, la recompensa es lo bastante prometedora como para no hacer mulligan.

Cuándo reemplazar manos que tengan entre dos y cinco tierras

En Limitado es recomendable quedarse la mayoría de las manos funcionales, y la mayoría de las manos que tengan entre dos y cinco tierras se pueden considerar viables. No obstante, existen circunstancias en las que conviene hacer mulligan aunque tengamos una buena proporción de tierras y hechizos.

Hay manos con dos tierras que no son funcionales. Por ejemplo, nuestra mano podría contener dos montañas y cinco cartas verdes de coste 4 o más. Ese mulligan es fácil de ver, porque el riesgo es elevado y la recompensa es escasa (una mano que no nos permite jugar nada hasta el cuarto turno no es la mejor de las manos).

Mazos rápidos

Los mazos rápidos tienen un dilema menos obvio al hacer mulligans. Algunos de ellos utilizan muchas criaturas de coste bajo para abrumar al oponente y sacar ventaja al principio de la partida. Sin embargo, si luego no pueden continuar presionando, acabarán en desventaja a partida avanzada porque carecen de cartas poderosas. Las manos lentas pueden ser un problema para esos mazos, así que deben estar dispuestos a hacer mulligan en determinadas circunstancias.

Si nuestro mazo blanco-rojo es de estilo agresivo, tenemos que reemplazar las manos como esta, ya que no sacan partido a las virtudes de la baraja. Con cartas así nos quedaremos atrás antes de llegar a partida avanzada, donde robar Guerreras de Drómoka y Fulgores de guerra no nos ayudarán a recuperar terreno.

Asimismo, nuestros estándares deben ser más exigentes si jugamos contra un mazo muy rápido y agresivo. Imaginad que nuestra baraja es lenta y que el oponente nos ha aplastado en el quinto turno de la primera partida. Nuestra mano para la segunda partida es esta:

Aunque sea lenta, podría resultar aceptable en un enfrentamiento normal. Sin embargo, contra un mazo muy agresivo seguramente nos entre el pánico en cuanto lleguemos al cuarto turno. Incluso si no nos han derrotado, no podremos permitirnos el lujo de reservar maná para usar el Impugnar y probablemente nos veamos obligados a hacer bloqueos desfavorables cuando empecemos a lanzar criaturas. Una mano como esta debería reemplazarse si el adversario tiene una baraja muy rápida.

Además, fijaos en que todas sus tierras son islas. Es bastante probable que robemos un pantano para cuando llegue el cuarto turno, pero la posibilidad de que no ocurra quizá sea el incentivo final para reemplazar una mano arriesgada. Además, la falta de un pantano puede ser un problema si tenemos suerte y robamos una carta defensiva negra por dos o tres manás. En resumen, esta mano no es nada idónea para la situación.

Cuando necesitamos tanto tierras como hechizos

Para que la mano anterior sea buena, necesitaríamos robar un pantano y más hechizos (preferiblemente de coste bajo), y todo ello en los primeros turnos. Se trata de un problema habitual que también es un buen motivo para hacer mulligan aunque tengamos entre dos y cinco tierras.

A nadie le gusta hacer mulligan con una mano que tenga una buena proporción de tierras y hechizos, pero esta es lo bastante mala como para hacerlo. El primer problema es que necesitaríamos robar un bosque o dos para lanzar nuestros hechizos verdes. El segundo problema es que necesitaríamos robar varias criaturas para poder sacar provecho de estos hechizos. ¡Es muy difícil que esas dos condiciones se cumplan a la vez! Desde luego, hay secuencias de robos que pueden hacer que esta mano acabe siendo buena, pero es mucho más probable que las cosas se compliquen: podríamos atascarnos de un color, podríamos inundarnos de maná o, sencillamente, podríamos tener una mano lenta y poco eficiente.

¡Ay, madre! Este mazo es rojo-negro con splash al azul. La mano contiene una criatura de primera por tres manás que incluso combina bien con la Colmillomortal despiadada. Sin embargo, tenemos demasiadas tierras y, aun así, necesitamos robar otras dos específicas para poder lanzar los hechizos de la mano. ¿Qué esperamos conseguir con esto? Si pudiéramos teletransportar un pantano y una isla a la parte superior de la biblioteca, lograríamos lanzar las dos cartas, pero ¡entonces tendríamos siete tierras y solamente dos hechizos! Esta mano pide un mulligan.

En conclusión, los mulligans no son una ciencia exacta y todas las situaciones en las que nos encontremos serán distintas. Precisamente por eso es importante entender los factores sutiles que pueden influir en nuestras decisiones de mulligan. Ninguno de mis consejos os dirá con certeza qué os convendrá hacer con vuestra próxima mano inicial cuando juguéis en Limitado; aun así, espero que este artículo os haya ofrecido algunas ideas nuevas que os ayuden a decidir si conservar la mano o hacer mulligan.

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