Tempo y ventaja de cartas: un equilibrio delicado

Posted in Level One on 20 de Octubre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


De todos los conceptos que estudiaremos en Level One, el tempo y la ventaja de cartas son los que tienen más poder para influir directamente en el desenlace de una partida. En debates teóricos sobre Magic, estos dos aspectos son los más mencionados y los que más atención acaparan. Parece extraño que, de momento, nadie haya conseguido "resolver el código", por así decirlo. Ningún jugador, escritor o teórico ha logrado establecer unas pautas sencillas y universales sobre cómo gestionar estos dos recursos.

Parte del problema es que el tempo y la ventaja de cartas suelen influir mutuamente entre ellos. A veces sacrificaremos tempo para conseguir ventaja de cartas, al igual que sacrificaremos ventaja (o calidad) de cartas para ganar tempo. Estos intercambios pueden deberse a nuestra forma de construir mazos o a nuestra forma de jugar.

Deshacer | Ilustración de Slawomir Maniak

No hay una fórmula de equivalencia entre ambos recursos que resulte infalible en cualquier situación. Es imposible decir que "sacrificar X cantidad de tempo es adecuado para conseguir Y ventaja de cartas". También es imposible afirmar que uno de estos recursos sea más importante que el otro, porque quedarse atrás en cualquiera de ellos puede hacer que perdamos una partida. Por tanto, lo mejor que podemos hacer es aprender a analizar cómo fluctúan los valores de tempo y ventaja de cartas mientras jugamos y en qué debemos centrar nuestros esfuerzos.

Se puede pensar que las partidas de Magic se desarrollan en dos etapas. Aunque sea poco creativo, nos referiremos a ellas como la "etapa inicial" y la "etapa avanzada".

En la etapa inicial, los dos jugadores tienen la mano repleta de hechizos, pero su maná es limitado. Los inicios de las partidas son una carrera para ponerse por delante y desarrollar la presencia en mesa. En esta etapa se puede obtener una ventaja de tempo considerable y la recompensa por lograrlo puede ser muy grande.

En la etapa avanzada, las cosas se calman y ambos jugadores han jugado las tierras y hechizos de sus manos iniciales. Puede que alguno tenga una ventaja notable sobre el otro, o que la partida esté igualada y empiece a ralentizarse. En estos momentos se dispone de más maná, pero menos cosas que hacer con él. En la etapa avanzada, obtener ventaja de tempo se vuelve más difícil.

La duración y la importancia de las dos etapas puede variar enormemente, ¡y ahí está el reto! En un enfrentamiento entre dos mazos blancos-azules de control, la etapa inicial puede durar muy poco; por ejemplo, hasta que algún jugador consiga lanzar pronto un Planeswalker y obtener una pequeña ventaja. En cambio, en un enfrentamiento entre dos mazos hiperagresivos, ¡la partida podría terminar antes de llegar siquiera a la etapa avanzada! Identificar las etapas de juego y saber adaptarse a ellas garantizará que podamos utilizar nuestras cartas de la mejor forma posible.

 

La etapa inicial

La etapa inicial es el mejor momento para tomar la delantera. Si logramos desplegar rápido nuestras amenazas, desestabilizar al oponente y sacar partido de la ventaja de tempo, podemos ganar fácilmente. Lo más habitual es conseguirlo dominando la mesa con nuestras criaturas y Planeswalkers.

Si nuestro mazo es lo bastante rápido, podemos tratar de sentenciar la partida en la etapa inicial. ¡A menudo, lo mejor es acabar con el oponente antes de que logre usar todas sus cartas! Incluso aunque no lo consigamos pronto, la ventaja de tempo en la etapa inicial podrá convertirse en otro tipo de ventajas a partida avanzada. Por ejemplo, podremos transformarla en ventaja de vidas.

Los mazos rojos aggro son capaces de pasar a la acción enseguida desplegando muchas criaturas de coste bajo antes de que el oponente lance su primer hechizo. Su estrategia es obtener ventaja de tempo y convertirla rápidamente en daño contra el enemigo. Tarde o temprano, los mazos más lentos y con herramientas poderosas podrían estabilizar la mesa con cartas como Terminar con las hostilidades o Elspeth, campeona del sol. En ese momento, podría considerarse que la partida acaba de llegar a la etapa avanzada. Cuando la situación en mesa se equilibre, los mazos más lentos y poderosos tendrán ventaja. Sin embargo, si el mazo aggro rojo pudo convertir su ventaja inicial de tempo en 14 o 16 puntos de daño, ¡no le costará ganar la partida durante la etapa avanzada con un hechizo de daño directo o dos! (La capacidad de los mazos aggro para ganar a partida avanzada se conoce como alcance).

A pesar de todo mi énfasis por intercambiar tempo y ventaja de cartas, la ventaja de tempo inicial puede convertirse en ventaja de cartas si se dan las circunstancias adecuadas. Un ejemplo perfecto es el de los Planeswalkers como Xenagos, el juerguista. Si conseguimos poner pronto a Xenagos en juego, por cada turno que permanezca en mesa y sin oposición, podrá poner gratis una ficha de Sátiro 2/2; es decir, que generaría ventaja de cartas. Más tarde, la partida llegará a la etapa avanzada y el oponente podría destruir a Xenagos, pero ya habrá hecho mucho daño y nosotros conservaremos la ventaja de las criaturas adicionales que ha puesto en el campo de batalla. También hay criaturas que generan ventajas similares, como el Agitador trasgo y sus fichas o la Anciana jeskai, que nos proporciona ventaja de cartas virtual mejorando nuestra mano.

 

Si un mazo es más veloz que el otro, tendrá ventaja en la etapa inicial. Su objetivo será tomar la delantera en tempo y seguir presionando. La meta del mazo más lento será mantener el ritmo del rival, mitigar el daño lo mejor posible (tanto en el total de vidas como en otros aspectos) y llegar cuanto antes a la etapa avanzada.

Si los dos mazos tienen una velocidad similar, el jugador que vaya primero tendrá ventaja en la etapa inicial. La semana pasada argumenté por qué es una mala idea emular las acciones del oponente cuando vamos por detrás. Puesto que empezaremos en desventaja, seguiremos atrás el resto de la partida. Para intentar "romper el servicio", el jugador que vaya segundo tendrá que intercambiar recursos, ralentizar la partida y tratar de llegar a la etapa avanzada en igualdad de condiciones (o lo más igualado que pueda).

La etapa avanzada

La etapa inicial se ve definida por las limitaciones de maná. En otras palabras, tendremos muchos hechizos, pero pocas tierras para usarlos. La etapa avanzada comienza cuando las limitaciones desaparecen y dan paso a nuevas posibilidades. En ese momento, el factor decisivo deja de ser el maná (y el tempo) y pasan a ser la ventaja de cartas y otros recursos (como el total de vidas).

Por otro lado, en la etapa avanzada estaremos encantados de contar con hechizos que proporcionen ventaja de cartas, como Hurgar en el tiempo o la Revelación amarga. Como la etapa inicial consiste en desarrollar la presencia en mesa, lo habitual será jugar primero nuestras criaturas y hechizos de anulación, y reservar los de robo para la etapa avanzada, en la que las cosas se habrán ralentizado y tendremos margen para usar esta clase de cartas.

 

En la etapa avanzada, la mayoría de mazos habrán gastado los hechizos de su mano y se verán forzados a jugar con las cartas que roben de la parte superior de la biblioteca. Esto significa que es crucial exprimir al máximo todos y cada uno de nuestros hechizos, incluso si eso significa ralentizar nuestro ritmo de juego. Por ejemplo, en la etapa inicial podríamos usar la mecánica de adivinar para buscar una tierra o una carta de coste bajo, pero en la etapa avanzada nos interesa buscar herramientas poderosas a largo plazo, aunque tengamos que jugar más despacio para encontrarlas.

Repasemos algunos tipos de hechizos y veamos las diferencias entre usarlos durante la etapa inicial y la avanzada.

Los hechizos de permiso

Los hechizos de permiso como Diluir tienen una relación muy interesante con el tempo. Si llevamos la delantera o la situación de la mesa está equiparada, estas cartas son geniales para evitar que nos quedemos atrás. Sin embargo, si ya nos hemos quedado atrás, no nos ayudarán a remontar la situación.

Además, los hechizos de permiso son cartas reactivas que solo pueden usarse en las condiciones adecuadas. Para utilizar un Diluir, tenemos que planear de antemano si vamos a reservar maná para ello. Si lo hacemos y si nuestro oponente lanza un hechizo, nosotros tendremos la opción de usar nuestro Diluir.

En la etapa inicial, si decidimos reservar tres manás enderezados para un Diluir, debemos estar dispuestos a contrarrestar cualquier hechizo que lance nuestro oponente, incluso si no es el que nos gustaría anular. En caso de no hacerlo, habremos desperdiciado nuestros tres manás, y eso garantizará que vamos a quedarnos atrás en tempo.

Desde la perspectiva contraria, si sospechamos que nuestro oponente ha reservado maná para usar un Diluir, una buena jugada sería lanzar uno de nuestros peores hechizos. De esa forma, el oponente tendrá que elegir entre perder más tempo o gastar su Diluir y no tenerlo para anular más tarde uno de nuestros mejores hechizos. Sería incluso mejor no lanzar un hechizo, sino utilizar nuestro maná para usar una habilidad activada como las del Mercader de la muerte ráksasa o la de una criatura con supervivencia o monstruosidad; así, el oponente ni siquiera tendría una oportunidad para lanzar su contrahechizo.

Los hechizos de permiso funcionan de forma un poco distinta durante la etapa avanzada. En ella tendremos la opción (si podemos permitírnoslo) de ser pacientes y esperar para contrarrestar el mejor hechizo del oponente. Hay muy pocas formas de protegerse contra una Garra del cráter con X de 10, así que tal vez sea mejor reservar un Diluir para anularla, aunque eso signifique permitir que antes se resuelva un Heredero de las tierras salvajes u otro hechizo.

Ben Stark's Jeskai, Pro Tour Kans de Tarkir

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Aquí tenéis un ejemplo interesante con dos formas diferentes de utilizar los hechizos de permiso. El mazo Jeskai de Ben Stark utiliza Invalidar en el mazo principal y el Golpe altanero como banquillo. Ambos son hechizos de permiso por dos manás, pero sus funciones son muy distintas.

 

Invalidar está en el mazo principal porque una de las debilidades del mazo Jeskai es que no tiene muchas jugadas para el segundo turno. El plan de Stark es jugar su segunda tierra y pasar el turno con intención de Invalidar la criatura o encantamiento de su oponente. En resumen, se trata de una jugada de tempo para la etapa inicial con la que pretende no quedarse atrás.

En cambio, una vez fuera del banquillo, el Golpe altanero sirve para todo lo contrario. El mazo Jeskai tiene que invertir muchas cartas para deshacer el daño causado por un Rinoceronte de asedio o Elspeth, campeona del sol, pero el Golpe altanero es eficaz contra un mazo lento durante la etapa avanzada y permite a Ben esperar pacientemente para responder a la carta más importante de su adversario.

Los hechizos de rebote

Los hechizos de rebote pueden ser excelentes para jugar con el tempo. En la etapa inicial, cuando todavía hay limitaciones de maná, ¡regresar una criatura a la mano del oponente puede ser como hacerle perder un turno!

Una situación habitual en Kans de Tarkir es la siguiente. Nosotros jugamos primero y lanzamos una criatura de dos manás y luego una de tres. La primera jugada de nuestro oponente es una criatura por tres manás a la que luego lanzamos una Retirada forzada. De esta forma, habremos infligido un daño decente al oponente y tendremos dos criaturas en mesa, mientras que él no contará con ninguna. Es probable que tenga la mano repleta de buenas cartas, pero al disponer solo de tres o cuatro tierras en mesa, seguramente no pueda lanzar más de un hechizo o dos por turno. Si tenemos otra buena jugada para seguir presionando, conseguiremos una ventaja considerable para ganar la partida.

Cuando tengamos la delantera y queramos seguir presionando, suele ser mejor esperar para lanzar nuestros hechizos de rebote cuando no tengamos más cosas en las que gastar nuestro maná. En otras palabras, lanzaríamos primero nuestras criaturas y reservaríamos la Retirada forzada hasta el primer turno en el que no podamos lanzar criaturas (o hasta que podamos lanzar dos hechizos en el mismo turno). Regresar a la mano una de las primeras criaturas que lance un oponente tendrá un efecto a largo plazo en la partida, porque nuestro adversario tardará mucho más tiempo en usar las cartas de su mano y en remontar la situación.

Durante la etapa avanzada, lo que no conviene hacer es lanzar la Retirada forzada sobre la última criatura que ha lanzado el oponente. Si regresamos una criatura y él no tiene nada mejor en lo que gastar su maná al turno siguiente, solo habremos disfrutado de una breve ventaja de tempo. Esto puede ser aceptable si somos capaces de sacar mucho provecho de la situación (por ejemplo, con un ataque a gran escala), pero en general, esta no es la forma correcta de usar los hechizos de rebote en la etapa avanzada.

Los hechizos de rebote suelen hacer que perdamos ventaja de cartas, porque estaremos gastando una carta y no destruiremos una de las del oponente. En la etapa avanzada, esto puede provocar una derrota, así que debemos intentar encontrar situaciones adecuadas para lanzar nuestra Retirada forzada sin perder ventaja de cartas.

Un ejemplo clásico es lanzar un hechizo de rebote a una criatura con un aura anexada: la criatura volverá más tarde al campo de batalla, pero el aura acabará en el cementerio. Otro caso similar es regresar una ficha de criatura, que desaparecerá para siempre.

Si no llegamos a situaciones así, la paciencia es la clave. En ocasiones, lo mejor es utilizar nuestra Retirada forzada para salvar a nuestra propia criatura de un hechizo de anulación del oponente. Por ejemplo, si el adversario lanzase un Rito de la serpiente sobre nuestro Explorador eólico jeskai y respondemos con una Retirada forzada para devolverlo a nuestra mano, sufriremos una ligera pérdida de tempo, pero habremos intercambiado nuestra Retirada forzada por un poderoso hechizo del adversario. Durante la etapa avanzada, evitar la desventaja de cartas es mucho más importante que conservar el tempo.

 

La Retirada forzada también puede ayudarnos a hacer intercambios favorables en combate. Por ejemplo, si el oponente lanza un Despertar del oso sobre una de sus criaturas y respondemos regresándosela con una Retirada forzada, habremos hecho un intercambio equivalente en términos de cartas, ¡y probablemente habremos evitado mucho daño o habremos salvado a una de nuestras criaturas! Otra posibilidad sería que el oponente hiciese doble bloqueo a nuestro Acechador glacial; en ese caso, podemos lanzar la Retirada forzada sobre una de sus criaturas para salvar a nuestro Acechador, que probablemente destruirá a la otra bloqueadora.

En resumen, la etapa avanzada requiere mucha paciencia. En la etapa inicial conviene lanzar nuestras cartas pronto si olemos sangre en el aire y creemos que podremos lograr una victoria rápida. En la etapa avanzada, las cosas se ralentizan y es necesario tener paciencia e ingenio para sacar todo el partido posible de nuestras cartas.

Algunas partidas de Magic se deciden mucho antes de que lleguen a la etapa avanzada. En esos casos, los recursos como la ventaja de cartas tal vez no importen mucho. Sin embargo, si vemos que el desarrollo de la partida comienza a cambiar, no podremos malgastar nuestros recursos, ya que correremos el riesgo de quedar en desventaja ante un oponente más paciente y más cuidadoso con la ventaja de cartas.

Magic es un juego donde prima la capacidad de adaptación. La mejor forma de utilizar nuestras cartas cambiará dependiendo de las circunstancias. Procurad identificar lo que es importante en cada partida y tratad de jugar de forma acorde.

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